O combustion é o mais novo software da discreet para finalização, composição e efeitos visuais num ambiente 3D. A discreet, líder mundial no mercado de desenvolvimento de programas para efeitos visuais na plataforma silicon, lança uma versão para PC e MAC, reunindo os antigos paint/effect e a tecnologia de seus softwares mais robustos.
Este programa possui uma grande integração com os outros produtos discreet. A filosofia é fazer com que todos os seus programas possuam uma interligação, inclusive com alguns rodando em conjunto, como é o caso do combustion com o 3D Studio MAX e o edit.
O combustion possui certas ferramentas que foram importadas de outros produtos advanced da plataforma silicon, como, por exemplo, o keyer (croma), o color correction, sendo, portanto, possível utilizá-lo como uma ferramenta de off-line do flint, flame ou inferno.
No caso do 3D Studio, a integração está sendo muito grande, utilizado como um mapa, podemos aplicá-lo como parte de um material, environment backgroud, ou até mesmo como ferramenta de modelagem como no caso do displace. Desta forma, o trabalho realizado no combustion, é atualizado em tempo real no MAX. Utilizando mais de um monitor, a produtividade acaba ficando, muito mais ágil, e mais fácil, trabalhando-se com os dois produtos ao mesmo tempo.
Outra característica de integração é um novo tipo de arquivo de imagem utilizado para a ligação entre os dois produtos, a extensão RPF, que além de armazenar as informações de canais do antigo tipo de arquivo RLA, também separa cada objeto para um futuro reajuste da animação dos objetos já renderizados (render node), canal de velocidade, podendo-se aplicar um blur somente em quem estiver em movimento na imagem, entre outros. O RLA da discreet, que além de armazenar canal de profundidade (z-buffer), como é o estilo convencional deste tipo de arquivo, identifica canais de cada objeto, canais de material, antialias entre outras opções que somente os produtos da discreet reconhecem.
Realizando uma cena para posterior finalização no combustion
Quando realizado o render da cena, a seqüência de imagens deve ser salva no estilo RLA ou RPF, habilitando as opções conforme a necessidade, vide tabela. Para verificar no 3D Studio o que foi armazenado nos canais da imagem, no Virtual Frame buffer, escolhe-se na lista o item desejado, conforme figura ao lado.
No combustion, durante o trabalho de composição, é possível também verificar os canais utilizados, aplicando-se ao footage, o operador de Show G buffer.
Existem no combustion operadores especiais que são utilizados para trabalhar em arquivos do tipo RLA ou RPF, são os operadores 3D Post:
· 3D Depth of Field, que serve para aplicar um desfoque na imagem dependendo do campo de profundidade. Nele informamos o início e fim do foco (informações em z-buffer)
· 3D Fog, que serve para realizar um fog, uma neblina, dependendo da profundidade da imagem. Nele podemos informar o início e fim do fog e determinar a cor e opacidade de início e fim da névoa. Utilizando em conjunto o out of footage, com uma composição ou operador como noise, é possível chegar a efeitos surpreendentes como uma fumaça localizada ou a visão de dentro de uma água turva. Para uma melhor qualidade de imagem, deve ser ativado o canal de coverage, em correct edge para realizar o antialias de quem fica na frente do fog.
3D Glow, que serve para realizar um brilho em objetos que podem ser selecionados por identificação individual, material ou por node. No caso do glow, é interessante ajustar a intensidade de luminância. Uma dica é colocar o specular level do material dos objetos que terão o efeito, acima de 100, para que possa ser regulada a atuação do glow conforme a intensidade. Aparentemente este parâmetro no Max não faz diferença, mas no combustion é de suma importância para este tipo de animação, como as luzes acendendo irregularmente.
3D Lens Flare, serve para aplicar o efeito de brilhos decorrentes da luz através de uma lente. Este efeito é muito utilizado, só que, como qualquer outro tipo de efeito, deve ser utilizado sutilmente, lembrando-se de que este efeito deve ser decorrente de uma luz atravessando uma lente, portanto, deve-se tomar cuidado, pois o efeito deve ser proveniente de onde vier a iluminação.
Este efeito depende da profundidade, sendo que o brilho não acontece quando passado por trás de objetos com o valor de z menor do que indicado em z value. No caso do exemplo podemos simular flashes vindo da platéia.
G buffer extract, serve para selecionar certos objetos para, por exemplo, aplicar efeitos somente nele ou para reanimá-lo na cena conforme o seu posicionamento. Selecionamos através de: objetos marcados, por material ou node ID.
RPF Motion blur, serve para aplicar efeitos de embaçamento em movimentos.
A princípio o slide de valor, vai até 100, mas podemos digitar valores maiores indo até 1000.
Show G-Buffer, serve para mostrar cada item (canal) da imagem RPF/RLA, como descrito anteriormente.
Na imagem está representado cada objeto em Node Render ID.
Texture Map, serve para reaplicar uma imagem, um clip ou até mesmo uma composição realizada no combustion, a um objeto identificado no MAX através de canal de material, canal de objeto ou node ID. O objeto tem que possuir o mapeamento aplicado previamente no 3D Studio MAX. Um exemplo é o caso da vinheta de abertura de um programa, apresentando através de um túnel ou uma TV modelada em 3D, imagens ou vídeos que irão variar todos os dias. Ao invés de ter que realizar um render no 3D Studio todos os dias, no combustion é possível trocar a textura dos objetos colocando uma nova imagem, novo clip, ou até mesmo uma composição que está sendo realizada no próprio combustion.
Os efeitos de 3D Post do combustion que utilizam os canais de Color, Transparency e Sub-pixel Weight (não estão presentes no RLA), necessariamente não é preciso marca-los no render do 3D Studio, mas se forem utilizados, irão melhorar a qualidade do efeito.
Como mencionado anteriormente, é possível utilizar em conjunto max-combustion de outras maneiras. Este outros assuntos serão discutidos nas próximas edições.
Para maiores detalhes contactar a AZMT Computação e Produções Cinematográficas, uma discreet dealer.
A AZMT possui treinamento de efeitos visuais para cinema e vídeo em combustion e de 3D Studio MAX, módulo de animação básica e módulos espécificos em Maquete Eletrônica (criação de ambientes virtuais), Efeitos Especiais, Modelagem avançada com recursos para game-design e Técnicas de Animação Avançada com Character Animation.
Ranz Ranzenberger
Discreet Training Specialit
Tabela dos canais utilizados nos efeitos 3D Post
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