Tutoriais - Making ofs

Cozinha Mental Ray

Postando um breve making of da cena abaixo. Espero que esteja contribuindo com alguma informação. Como muito do que é descrito foi sendo descoberto ao longo da criação da cena, pode ser que tenha cometido deslizes no entendimento e explicação de alguns assuntos. Fiquem à vontade para comentar. Abs.
INTRODUÇÃO

Comecei a fazer esta cena durante os cursos de visualização arquitetônica da Infnet, ministrados pelo professor Renato Medeiros. Ele nos passou duas imagens de planta baixa e pediu para que modelássemos a estrutura do lugar. Decidi então levar o exercício adiante e completar a cozinha.
Embora a cena apresente problemas, fiquei satisfeito com o resultado final, até pelo tempo que mexo com o Max. Abaixo segue o relato de como foi feito esse meu primeiro trabalho.

MODELAGEM

Antes de modelar qualquer objeto em detalhe, fiz uma rápida blocagem dos mesmos. Trabalhando apenas com geometrias simples, na maioria cubos, estipulei o posicionamento dos objetos, assim como o da câmera. Dessa forma, você sabe quais objetos e superfícies precisarão ser detalhados, e evita trabalho desnecessário.

Sobre a câmera, utilizei o Camera Correction Modifier para que os pontos de fuga da imagem fossem apenas dois. Assim, as linhas verticais continuam paralelas entre si, diminuindo a distorção da cena causada pela perspectiva e estabilizando a imagem.
Sem e com Camera Correction Modifier

A modelagem em si foi bem simples. Para alguns objetos, busquei imagens de referência na Internet. Outros foram baseados nos que tenho em casa, como o fogão. Por fim, chanfrei as quinas com o intuito de obter um maior realismo tanto dos modelos quanto da incidência de luz sobre eles.
ILUMINAÇÃO

Durante esta etapa, lancei mão do Material Override para obter Clay Renders. Assim é possível se focar apenas na iluminação, deixando de lado as cores dos objetos.

O material utilizado foi um Arch & Design quase branco, com um pouco de reflexão, mas bem difusa (Glossiness baixo). A opção Highlights + FG only foi habilitada para que não fossem calculados reflexos Raytraced. Habilitei também o Ambient Occlusion, para ter mais definição nas sombras de contato e entre objetos próximos.
Para iluminar a cena, usei um sistema Daylight e, diante da janela, um mr Sky Portal para permitir que mais luz do céu entrasse na cozinha.

Obs: testei ainda a criação de mais dois mr Sky Portals, um diante da janela da área de serviço e outro na passagem entre os dois cômodos. O resultado me agradou, e acabei os deixando.
Para otimizar a emissão de photons do sol, habilitei a opção Use Photon Target no rollout mr Sun Photons, e ajustei o raio de acordo.

Porém, algumas áreas ainda me incomodavam: onde a luz do sol, direta ou rebatida, era pouco presente, a coloração ficava levemente azulada, devido à iluminação vinda do céu. Para contornar esse problema, criei algumas Spots e Omni Lights, bem fracas e com coloração amarelada. Essas luzes tiveram a sua área de atuação limitada aos locais que precisavam de ajuste (Near e Far Attenuation), além de não emitir sombras (Shadows off), nem causar Specular Highlights (Specular off).
Assim, cheguei ao resultado que queria: um ambiente claro, com iluminação difusa e morna para representar uma manhã.

TEXTURIZAÇÃO

Sem dúvida, esta foi a etapa que mais consumiu tempo. Comecei buscando referências para as cores, e me interessei pelo estilo das duas cozinhas abaixo, com gavetas vinho:

Daí a utilização da complementar verde para muitos dos elementos da cena: tapete, prato, vista da vizinhança, etc. Entretanto, a cor vinho escurecia demais o ambiente, e no final acabei optando por um tom mais alaranjado:
Todas as texturas foram criadas no Photoshop a partir de imagens obtidas na Internet, e nenhum dos objetos precisou ter a malha aberta.

Para os decalques com os nomes das marcas, usei o material Blend. No primeiro slot, o material do objeto. No segundo, a cor do decalque. No canal Mask, uma imagem em preto-e-branco com o logotipo da marca. As áreas brancas são renderizadas com o material do slot 2, enquanto que as áreas pretas ficam com o material do slot 1.
A toalha pendurada junto ao fogão não teve o detalhe de suas bordas modelado. Na verdade, utilizei um mapa para controlar a opacidade, mostrado abaixo:
Obs: no material Arch & Design, opacidade (Cutout) não é o mesmo que transparência (Refraction).

AJUSTES E RENDER

Recalibrei o mr Photographic Exposure Control uma vez que, com as texturas, a cena fica mais escura do que em Clay Render.

Ainda na fase de testes, utilizei o Render Message Window para descobrir quantos photons cada luz estava emitindo. A princípio, pode-se achar que o valor estipulado em Average GI Photons per Light (Render Setup > Indirect Illumination > Caustics and GI) serve para todas as luzes, mas na verdade o número de photons disparados por cada uma varia de acordo com suas intensidades. A partir das informações colhidas no Render Message Window, você pode alterar o GI Photons Global Multiplier de uma determinada luz para aumentar ou diminuir a quantidade de photons emitidos por ela, caso acredite que sua solução GI deva ser mais precisa.
Render Message Window informando a quantidade de photons emitidos por cada luz

Ressalto também que zerei o caching dos pontos Final Gather e dos photons criando novos mapas para cada um. Foi preciso fazer isso porque, como os primeiros mapas foram gerados no início do processo de texturização e a cena mudou muito desde então, o Mental Ray guardou informações de cor e luminosidade que ficaram ultrapassadas em diferentes pontos da imagem. A opção de incrementar o mapa não significa, pelo que eu saiba, que os dados já gravados serão atualizados no transcorrer das mudanças na cena. Assim, não zerar o caching pode levar a resultados imprecisos.

O workflow que adotei foi o seguinte: habilitei apenas o photon mapping (GI), ocultei os vidros da janela, permitindo que mais photons entrassem na cozinha, e criei o mapa de photons. Depois, escolhi a opção Read Only from Existing Map Files, de modo a não mexer mais no mapa. Coloquei os vidros de volta na cena, habilitei o Final Gather e criei seu mapa. Por fim, escolhi a mesma opção Read Only para ele.

PÓS-PRODUÇÃO

Dividi os ajustes feitos no Photoshop em três partes. Primeiro, analisei o render e corrigi rapidamente pequenas discrepâncias: luminosidade e cores destoantes, falta de sombra de contato, etc. Depois, fiz a correção de cor da imagem, que estava levemente amarelada. Adicionando azul, cheguei a brancos mais puros.
Antes e depois da correção de cor

Para correções pontuais, lancei mão de máscaras criadas com o Render Element Matte. Bastou organizar os objetos e alguns materiais por IDs.

Exemplo de um Matte

A terceira etapa começou com a criação do fundo a partir de quatro imagens encontradas na internet. Dessaturei e desfoquei gradualmente a montagem, além de estourar a sua exposição.

Imagens utilizadas na composição do fundo

Por fim, adicionei alguns efeitos à cena, como os raios de luz que entram pela janela, gerados com o filtro Fiber. Usei um pouco de Noise para tentar diminuir o ar de CG, e Sharpen para realçar os detalhes. Optei por não usar Vignetting, uma vez que o efeito não condiz com a áurea matutina da cena.

É isso.

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Thiago Storch Comentou em 16/06/2011 14:45 Ver comentário

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