Existem várias formas de criar efeitos volumétricos no 3ds max, para simular fumaça, vapor, poeira e similares, neste primeiro tutorial veremos três formas mais simples de criar estes efeitos, que podem ser muito úteis e práticas, resolvendo rapidamente em diversas situações, principalmente em imagens still. Mas é possível animar estes efeitos também, praticamente tudo no Max é animável. Inicialmente vamos trocar a cor do background no Environment para azul, como mostra a imagem ao lado. Você acessa o Environment pelo menu Rendering ou teclando 8.
É melhor essa cor de fundo, para ver se está saindo como o esperado, o preto não permite perceber se a borda da fumaça está correta ou escura, é particularmente importante com partículas, que veremos no segundo tutorial sobre Fumaça e Vapor, aqui no site www.tresd1.com.br.
Vamos fazer o primeiro teste com o Fire Effect, esse recurso se chamava Combustion até o Max 3, mas a Autodesk (Discreet na época) lançou o compositor de vídeo Combustion, mesclando os programas Discreet Effect e Discreet Paint, além de adicionar muitas outras funcionalidades, criando o programa que hoje dispensa apresentações. Para não haver confusão com os plug-ins de conexão entre o Max e o Combustion, o nome do efeito foi trocado para Fire Effect.
O Fire Effect depende de um Gizmo onde ele será gerado, como foi explicado no tutorial Fire Effect, aqui no site www.tresd1.com.br, esse Gizmo se encontra no item Atmospheric Apparatus da lista do menu Helpers, como mostra a primeira imagem ao lado. Escolha o Sphere Gizmo e clique na Viewport Top, para criar o objeto igual uma primitiva qualquer. Depois, habilite a opção Hemisphere no menu Modify, para ficar apenas metade da esfera, em seguida, use o Scale Non Uniform em Z, para aumentar a altura sem mudar o diâmetro, como mostra a segunda imagem ao lado.
Agora, acesse o Environment teclando 8 ou escolhendo no menu Rendering>Environment. Clique no botão ADD do menu Atmosphere, assim, abre a lista de efeitos disponíveis, escolha o Fire Effects. Até o Max 3 você deve escolher o efeito Combustion, como mostra a segunda imagem ao lado. Selecione o Fire Effect no quadro do Environment, para mostrar os parâmetros na parte inferior da janela.
Mude as cores para tons parecidos com os mostrados na última imagem ao lado, depois você pode testar outras cores. Mais abaixo, mude para a opção Tendril, isso faz o efeito ser emitido em Z, na opção Fire Ball ele tende a ser arredondado. Modifique o valor de Stretch para 2 e de Regularity para 0,1. Modifique o valor de Flame Size para 40, Flame Detail para 5 e Samples para 15. O Flame Size define o tamanho das chamas, para simular vapor e fumaça é melhor usar valores maiores, porque com valores menores fica muito fagulhado. O Samples define a qualidade, 15 é um bom valor. Você pode saber mais sobre estes parâmetros no tutorial Fire Effects, na seção tutoriais aqui no site www.tresd1.com.br.
Clique no botão Pick Gizmo e selecione o Gizmo na Viewport. O nome dele aparece na lista, como mostra a última imagem ao lado, indicando que o efeito está aplicado neste Gizmo, você pode aplicar o mesmo efeito em vários Gizmos.
Renderize a cena para ver, ficará parecida com a imagem mostrada ao lado. Se o efeito ficar pequeno, use o Scale para aumentar o Gizmo, pois o efeito é bem menor do que o Gizmo. Mudando as configurações de Stretch, Regularity, Flame Size, Flame Detail e Samples, você pode obter diversos efeitos diferentes de fumaça, teste várias modificações. No Density você pode configurar a transparência da fumaça, também pode animar usando os parâmetros Phase e Drift. No tutorial Fire Effect, na seção de tutoriais básicos aqui do site www.tresd1.com.br, eu explico melhor estes recuros e animação com o Fire Effect, lá está explicado com Fogo, mas como você viu, basta trocar as cores e aumentar o valor de Flame Size para ficar com aspecto de fumaça.
Essa forma de fazer fica boa em casos onde a fumaça ou vapor se extingue rapidamente, como uma xícara de chá ou uma turbina de avião, por exemplo. Este recurso pode ser usado com o Mental Ray normalmente.
Existe outra forma de fazer fumaça e vapor rapidamente sem consumir muito render, é com o efeito Volume Fog.
Não precisa nem modificar a sua cena, vamos usar o mesmo Gizmo do Fire Effect, mas antes delete o efeito Fire Effect do menu Atmosphere, dentro do Environment (teclando 8). Lembrando que, até o Max 3 o efeito se chama Combustion.
Em seguida, clique no botão Add do Atmosphere e adicione o Volume Fog, como mostra a imagem ao lado, igual fez antes com o Fire Effect.
Selecione o Volume Fog no quadro do Atmosphere, para acessar suas configurações, não mude nada por enquanto, apenas atribua o efeito ao Gizmo, clicando em Pick Gizmo e selecionando o Gizmo na Viewport, igual fez com o Fire Effect explicado anteriormente.
Renderize a cena para ver, formará uma imagem parecida com a mostrada ao lado, criando uma leve fumaça. O parâmetro Soften Gizmo Edges, logo abaixo da lista, define o quanto que o volume pode chegar próximo da borda do Gizmo, se ele chegar muito próximo, tomará a forma do Gizmo e ficará feio. Com o valor zero, o efeito toma a forma do Gizmo, com o valor máximo 1, ele quase não aparece.
Nos parâmetros do Fog você tem o Density, que define a transparência do efeito, e os Steps, que definem a qualidade, mas normalmente não são modificados. O que realmente define o aspecto do Fog são os parâmetros do grupo Noise, logo abaixo. O Size determina o tamanho dos flocos, se diminuir ficará bem fagulhado, adequado para outros efeitos, não fumaça, se aumentar ficará mais suave, como mostra a imagem ao lado.
Modifique a opção padrão Regular para Fractal, logo no início do grupo Noise, em seguida, renderize a imagem para ver, o efeito fica mais disforme, como mostra a imagem ao lado. Essa opção costuma ficar melhor na maioria dos casos. Quem faz essa \"rugosidade\" no efeito é o parâmetro Levels, que fica habilitado quando seleciona a opção Fractal. Se colocar o valor 1, que é o mínimo, o efeito fica idêntico a opção Regular, quanto maior for esse valor, mais fagulado fica o efeito, o máximo é 6.
Ainda tem a opção Turbulence, logo ao lado, ela é mais drástica que o Fractal, como mostra a imagem ao lado.
O Turbulence também usa o valor do Levels e tem a mesma função explicada no bloco acima para o Fractal.
A opção Invert faz a inversão das cores do mapa que cria este efeito, ele é uma imagem em preto e branco, se inverter, onde era preto passa a ser branco, e onde era branco passa a ser preto, modificando o efeito, habilite-a e renderize para ver.
Este efeito pode ser animado facilmente e consegue bons resultados quando a fumaça ou vapor se extingue rapidamente, como mostra o vídeo ao lado.
Você deve animar o valor Phase, ele que modifica o efeito a cada frame, mas deve usar valores baixos, caso contrário, o efeito se moverá muito rapidamente, no exemplo ao lado eu animei o Phase de 0 até 2 em 100 frames.
Logo abaixo tem o WindStrength, que define a força do vento, ele pode ser usado para modificar a forma de movimentação criada pelo Phase. Abaixo dele tem as opções para escolher a direção do vento. No exemplo ao lado eu usei 5 no Wind Strength e Bottom na direção do vento. Este recurso pode ser usado com o Mental Ray normalmente.
Uma outra forma de fazer fumaça no Max é usando luzes com Volume Light, fica bom e também pode ser animado.
Delete o Gizmo usado no exemplo anterior e crie uma Spot na cena apontada para cima, como mostra a última imagem ao lado.
Para ficar bom neste caso, devemos fazer algumas configurações. A primeira é modificar o Hotspot e o Falloff da luz, eles devem ficar bem afastados, para deixar suave a borda do efeito. Se deixar muito próximos, a fumaça fica no formato do cône da luz. Estes parâmetros estão no menu Spotlight Parameters, como mostra a primeira imagem ao lado.
Essa luz será uma luz especial, não queremos que ela atue como uma luz na cena, iluminando e gerando sombras, portanto, deve desabilitar os parâmetros Diffuse e Specular, no menu Advanced Effects, como mostra a primeira imagem ao lado.
Outra questão importante são os limites dessa fumaça, a luz é infinita, então, deve configurar uma limitação. Isso pode ser feito de duas formas, uma é o parâmetro Attenuation no menu Intensity/Color/Attenuation, como mostra a segunda imagem ao lado. Com ele você define exatamente onde começa e onde termina o efeito. Modificando o valor de Start no Near Attenuation, você define onde o efeito começa a aparecer. No End do Near Attenuation você define onde o efeito já está com 100% de visibilidade, ele vai permanecer com 100% até o valor definido no Start do Far Attenuation, logo abaixo. E o End do Far Attenuation indica o ponto onde o efeito não aparece mais, a distância entre o Start e o End do Far Attenuation definem o espaço que o efeito tem para ir perdendo visibilidade até sumir, eles devem manter uma boa distância, caso contrário, o efeito some bruscamente. Conforme altera estes valores, você pode ver indicações coloridas nas Viewports em tempo real, mostrando visualmente onde começa e onde acaba a atenuação, como mostra a última imagem ao lado. Você deve habilitar a opção Show para ver essas indicações, e deve habilitar a opção Use para o recurso funcionar. Todos estes parâmetros das luzes estão explicados detalhadamente no tutorial Light Basic Parameters, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br.
Agora precisamos aplicar o efeito de Volume Light, ele também se encontra no Atmosphere do Environment, como o Volume Fog e o Fire Effect explicados anteriormente. Certifique-se que deletou o Volume Fog usado no exemplo anterior e clique no botão Add para adicionar o Volume Light, como mostra a primeira imagem ao lado.
Selecione o Volume Light no quadro do Atmosphere para acessar os seus parâmetros. Você deve adicionar a luz no efeito, como fez nos exemplos anteriores, clique no botão Pick Light e selecione a Spot na Viewport, o nome dela aparece na lista, como mostra a segunda imagem ao lado.
Renderize a cena e veja como está, não parece fumaça nem vapor, formou um facho branco. Quem cria os flocos neste facho é o Noise. Habilite a opção Noise na parte inferior do menu do Volume Light e coloque 1 no Amount, logo ao lado. Depois, aumente o valor do Size, para deixar o efeito mais suave, igual fez no Volume Fog, os parâmetros do Noise são praticamente os mesmos.
Renderize novamente e veja, já fica com um aspecto melhor para o que desejamos, ajuste o Attenuation se a fumaça termina muito bruscamente na parte superior, e aumente o Falloff se as bordas estão muito visíveis. Este Noise tem as mesmas opções do Noise explicado no Volume Fog, portanto, se mudar para a opção Fractal, a fumaça ficará mais fagulhada, como mostra a imagem ao lado. Com a opção Regular, o efeito fica mais suave.
A outra forma que eu havia falado para limitar o efeito é usando o Decay, ele está no mesmo menu Intensity/Color/Attenuation da luz, desligue o Use do Far Attenuation, pois o Decay é uma alternativa a ele. Escolha a opção Inverse Square na lista Type e habilite a opção Show, para ver a indicação colorida na Viewport. Ajustando o valor de Decay, você controla onde o efeito começa a \"morrer\". A partir do ponto onde indicar, o efeito começa a ficar mais fraco progressivamente até sumir. Essa opção é mais indicada quando deseja que o efeito diminua a intensidade bem lentamente, como mostra a imagem ao lado.
Ajustando os parâmetros Amount, Levels e Size do Noise, você modifica drasticamente o aspecto da fumaça, estes recursos tem as mesmas funções explicadas anteriormente no Volume Fog. No painel do Volume Light tem a opção Density, para definir a transparência do efeito. Você pode ler sobre os detalhes dos parâmetros do Volume Light no tutorial Volume Light, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br.
O Volume Light também pode ser animado normalmente, basta animar o valor do Phase, igual expliquei no Volume Fog. Ele também tem a opção para definir a força e direção do vento. O valor do Phase deve ser animado com cuidado, valores altos fazem o efeito se mover muito rápido, no exemplo abaixo eu animei o Phase de 0 até 2 em 100 Frames.
Nenhum destes efeitos de fumaça interagem com objetos, também não sofrem a ação do movimento do emissor, como acontece na realidade, portanto, são formas boas para usar quando o emissor não se move e não há interação com outros objetos. Em cenas mais complexas você deve fazer este efeito com partículas, vai exigir muito mais tempo de render e mais trabalho na configuração, mas fica perfeito em qualquer situação, você pode ler sobre a criação deste efeito com partículas no tutorial Fumaça 2, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br.
André Buttignoli Vieira
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