Tutoriais - 3ds max avançado

Material/Map Browser parte 1

É muito importante que você leia o tutorial Material/Map Browser Básico antes de ler este aqui, é uma pequena parte que explica as ferramentas e utilidades da janela do Material/Map Browser, foi desmembrada deste tutorial porque ficou muito grande, mas é imprescindível para trabalhar com os mapas e materiais no 3ds max e para acompanhar este tutorial.


Neste tutorial e no próximo vamos conhecer os mapas do Material/Map Browser do 3ds max, ferramentas poderosas na composição de materiais. Abra o Material Editor, escolha qualquer uma das esfera de amostra, entre no menu Maps do material e clique no botão None na frente do canal Bump, para abrir a janela do Material/Map Browser, depois, escolha a opção View Large Icons. Você verá todos os mapas como mostra a imagem ao lado.


O primeiro é o mapa Bitmap, ele já foi explicado em detalhes no tutorial Bitmap e UVW Map, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br. Até o Max 3 haviam os mapas Adobe PhotoShop Plug-in Filter e Adobe Premiere Plug-in Filter, como mostra a segunda imagem ao lado. Com o filtro do PhotoShop você podia aplicar um efeito de Filter do PhotoShop sobre uma imagem dentro do Max, o diretório com os filtros do PhotoShop tinha que ser definido no botão Browse, depois, aplicava a imagem no Bitmap Parameters, os Filtros apareciam na lista Category e Filter. Era possível configurar o efeito clicando no botão Get Filter Parameters.


Era uma opção pouco viável, pois era melhor abrir o PhotoShop e aplicar lá os efeitos necessários, com todas as facilidades que ele oferece, assim, foi retirada e não faz mais parte do 3ds max. O mapa Adobe Premiere Plug-in Filter permitia fazer o mesmo, mas com os filtros do Premiere. O diretório de filtros do Premiere era definido no botão Add Path, depois, podia escolher o filtro no quadro acima e configurar clicando no botão None do Filter Imput, também era uma opção pouco viável, se tem o Premiere, é melhor fazer isso direto nele, assim, essa opção foi retirada e não faz mais parte do 3ds max.


O próximo mapa é o Camera Map Per Pixel, disponível a partir do 3ds max 8, ele é um novo recurso para projetar uma imagem sobre o objeto de acordo com a posição da câmera, igual ao Modify Camera Map, mas oferecendo maior controle e perfeição na criação de Matte Paint em 3D.
Em seguida temos um poderoso mapa procedural, estes mapas são gerados por cálculos matemáticos de fractais formando uma imagem, podem ser aplicados num objeto 3D sem necessidade de mapeamento e não apresentam emendas no ladrilhamento. O Cellular é um mapa procedural para gerar células, como mostra a primeira imagem ao lado, onde apliquei o Cellular no canal Bump do material. Você pode modificar bastante o Cellular configurando seus parâmetros.


Você pode escolher três cores, a primeira define a cor do centro da célula, a segunda define a cor da borda das células e a última define a cor da divisão entre elas. No canal Bump é melhor usar imagens em tons de cinza, onde for preto ficará em baixo relevo, onde for branco ficará em alto relevo, os demais 254 tons de cinza representam as alturas intermediárias. Colocando a cor preta nas divisões, elas ficam em baixo relevo, colocando branco no centro, ele fica saliente, formando os gomos mostrados na primeira imagem ao lado.


No grupo Cell Characteristics você define o aspecto das células. O Size modifica o tamanho das células, o Spread modifica o espaçamento. Modifique estes valores e veja o resultado na esfera de amostra. O Bump Smoothing define a suavidade entre as cores, modifique seu valor e veja a diferença na saliência do material. O Interations define como será a mesclagem das cores, quando aumenta deixa a mesclagem mais detalhada, isso não quer dizer que é melhor aumentar, depende do material que está fazendo, se deseja que fique mais suave, valores menores são melhores.
Modifique para a opção Chips, ao lado da opção Circular, agora você tem gomos poligonais, como mostra a primeira imagem ao lado.
Habilite a opção Fractal que está do lado direito, ela aplica um Noise no mapa criando uma erosão, como mostra a segunda imagem ao lado. Quando você liga essa opção também habilita o Interations e o Roughness, estes dois parâmetros são exclusivos para controlar a ação do Fractal, eles permitem modificar a rugosidade e a interação entre as cores.

O Interarions controla a intensidade do Fractal, com zero ele volta ao Chips normal, quanto maior o valor de Interations, maior será a erosão no mapa. O Roughness modifica esse Fractal usando a cor da célula, a primeira cor do menu do Cellular, isso aglutina as células.

Agora, volte um nível na hierarquia do material, para retornar ao menu Maps e arraste este mapa Cellular para cima do canal Diffuse, quando soltar aparece uma mensagem perguntando se deseja criar uma instância, uma cópia ou trocar de canal, escolha Copy. Você pode ver as cores do mapa aplicado no material, está nos tons de cinza que usamos no Bump. Se a cor branca é a parte alta das céulas no Bump, no Diffuse ela define a cor da parte alta, a cor cinza define a cor da borda e a cor preta define a cor das rachaduras que dividem o gomo. Eu coloquei marrom na primeira cor, verde escuro na segunda e verde quase preto na última, assim, criei um material parecido com piso antigo e com musgo, como mostra a última imagem ao lado. Veja que existe o parâmetro Variations logo abaixo da primeira cor do Cellular, ele aplica um Noise nessa cor, deixando o material mais natural.

Esse é apenas um simples exemplo de composição, você pode usar outros mapas procedurais dentro de cada cor do Cellular, clicando no botão None, isso oferece possibilidades infinitas de montagem, já que os outros mapas vão aceitar que use outros mapas e assim por diante. Você também pode usar imagens no lugar das cores. Ainda pode aplicar o mesmo Cellular ou outros mapas nos demais canais do mateial, para controlar outros aspectos como brilho, cor do brilho realce, auto-iluminação, transparência, entre outros. Aqui usamos apenas cores e dois canais.
Clique sobre a esfera de amostra do seu material no Material Editor e arraste para o Slot do lado, criando uma cópia. Entre neste novo material e desabilite o canal Diffuse no menu Maps, basta clicar no quadradinho de seleção na frente dele. É mais vísivel as modificações pelo Bump, então, entre no Cellular que está neste canal e modifique para a opção Circular. Com a opção Fractal habilitada o Circular fica um pouco diferente, a erosão das células redondas formas pequenas bolhas ao redor delas, modifique os valores de Interarions e Roughness para ver os resultados.


Essa forma de célula cria um material mais orgânico, depois que configurar um aspecto que ache interessante, volte no menu Maps e copie o mapa Cellular do Bump para cima do mapa que está no Diffuse, escola a opção Copy e habilite novamente o Diffuse clicando no quadradinho de seleção. Entre no Cellular do Diffuse e modifique as cores da mesma forma que fez com o piso. Eu apliquei laranja claro na primeira cor, vermelho na segunda e vinho bem escuro na última, criando o material mostrado na imagem ao lado. Para ficar com aspecto mais viscoso e molhado, eu aumentei o valor do Specular Level e um pouco do Glossiness no menu Basic Parameters do material.
O próximo mapa é o Checker, também muito útil, ele gera um mapa em forma de quadriculado. O Checker necessita de mapeamento no objeto para ser aplicado. Seus parâmetros são bem simples, você pode escolher entre as duas cores do quadriculado e pode aplicar outros mapas ou texturas no lugar dessas cores. O parâmetro soften borra a borda dos quadrados que formam o quadriculado, quanto maior o valor, mais borrado fica.

Apesar de parecer simples, o Checker também pode ser muito modificado usando os recursos do menu Coordinates, logo acima do menu do Checker. O Coordinates é comum a todos os mapas, ele aplica que reconhece o mapeamento para ajustar o mapa no objeto, este menu já foi explicado em detalhes no tutorial Bitmap e UVW Map aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br. Se você colocar 10 no U Tile e zero no V tile, você cria listas em vez de quadriculado, para ficar perfeito você precisa modificar para a opção Mirror na coordenada que colocou zero, assim, não aparece emenda. Se você colocar 45 no valor de W no grupo Angle, as listas ou o quadriculado fica em 45 graus. Se você modificar o valor de U Offset e V Offset, o mapa se move em U (X) e V (Y). Usando estes recuross e aplicando outros Checkers dentro do primeiro, você pode criar multiplas listas, como mostra a segunda imagem ao lado.

Como disse anteriormente, você pode usar os mapas em outros canais, faça um teste usando outra esfera de amostra. Coloque um Checker no canal Opacity e outro no canal Bump, você cria um material quadriculado vazado, como mostra a última imagem ao lado. No meu exemplo eu coloquei 45 no W do Angle no Coordinates, girando o mapa em 45 graus, também habilitei a opção 2-Sided no meni Basic Parameters do material, para mostrar o lado de trás do material nas partes vazadas.
Logo após temos o mapa Combustion, ele é um mapa especial para fazer a ligação com o software de composição Combustion, permitindo que você aplique o projeto do Combustion num objeto e veja em tempo real a atualização na Viewport enquanto pinta e faz composição. Até o Max 3 este mapa se chamava Paint, pois não existia o Combustion ainda. O software Paint foi um dos precursores do Combustion, ele era o que é o módulo Paint do Combustion hoje. O Combustion foi criado a partir da união dos softwares Discreet Paint e Discreet Effect além de muitas outras adições. A Autodesk oferecia o download do mapa Combustion para o Max 3 na época dessa versão, a partir do Max 4 o mapa Combustion passou a vir no lugar do mapa Paint. Você indica o local onde está salvo o projeto CWS do Combustion no botão Project. Clicando no botão Edit, o Combustion se abre para você editar o projeto. Você também pode clicar direto no Edit, sem definir nenhum projeto, o Combustion se abre e quando você salvar o projeto ele será adicionado automaticamente. Quando estiver com o botão Edit habilitado, ficam disponíveis as opções de Live Edit, onde você pode escolher o operador que deseja no Combustion para pintar sobre o objeto em tempo real nas Viewports. Se escolher o operador Paint, pode usar qualquer recurso do Paint para pintar o objeto direito na Viewport do 3ds max, basta clicar no botão Paint. Ainda tem a opção de UnWrap, para ver a malha aberta do objeto sobre o projeto do Combustion, servindo como guia para pintura em 2D nele. Você pode modificar a resolução do projeto no Custom Resolution e pode definir a duração do vídeo no Duration do grupo Time. O Start define em qual frame o vídeo começa. Ainda tem as opções de Hold, Loop e Ping Pong iguais ao menu Time de todo Bitmap, como foi explicado no tutorial Bitmap e UVW Map aqui no site www.tresd1.com.br.
Em seguida temos o mapa Composite, ele permite compor duas ou mais imagens e mapas. Normalmente é usado em conjunto com o mapa Mask, permitindo que use uma máscara para controlar a composição. O Composite parece um material Multi/Sub-Object, como foi explicado no tutorial Multi/Sub-Object aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br, mas ele aceita que adicione mapas em vez de materiais. Você pode definir a quantidade de mapas no botão Set Number, como mostra a primeira imagem ao lado. Vamos fazer um exemplo com dois mapas. Aplique o mapa Bitmap no primeiro Slot e escolha a textura Madeira06.TGA que está no seu CD de Texturas Essenciais Volume 1 da Três D1. Depois, aplique o mapa Mask no segundo Slot do Composite. O Mask é bem simples, ele oferece dois Slots para aplicar mapas e texturas, como mostra a segunda imagem ao lado. No Slot Map você coloca a imagem que deseja mesclar com a que está no Composite, então, aplique o mapa Bitmap e escolha a textura Cavaco.TGA que também está no CD de Texturas Essenciais Volume 1 da Três D1. No Slot Mask você define a máscara, que pode ser um mapa procedural ou uma textura e vai recortar o mapa que está no Slot Map, para mostrar a imagem aplicada no Composite. Aplique o mapa Dent neste Slot e veja o resultado. Onde for preto no mapa Dent, vai aparecer a imagem Madeira06.TGA que está aplicada no Composite e for branco no mapa Dent, vai mostrar a imagem Cavaco.TGA que está no Slot Map do Mask, formando uma composição entre essas duas texturas, como mostra a última imagem ao lado. O Mask ainda oferece a opção Invert Mask, ela inverte os tons da máscara invertendo a posição das imagens.
O Dent é um ótimo mapa procedural, ele cria uma imagem com pontos disformes, é muito útil na composição de materiais danificados e na mesclagem de texturas.
Aplique o Dent no canal Bump de um material para ver o resultado. Você controla o tamanho dos buracos no Size. O Strength modifica o contraste do mapa e define o quanto a cor dos buracos é forte, isso influencia na borda e na profundidade dos buracos, pode ser muito útil na composição complexa de materiais, pois com o mesmo tamanho do Dent, você pode criar vários níveis de cor no buraco apenas modificando o valor do Strength. O interations define a suavidade da mesclagem entre as duas cores, quanto maior este valor, mais detalhes são criados ao redor dos buracos. Você pode aplicar outros mapas e texturas no lugar das duas cores do Dent, permitindo infinitas possibilidades.

Arraste o mapa Dent, que está no Bump, para cima do canal Diffuse, entre nele e atribua cores, assim, fica mais fácil de perceber o aspecto do mapa, como mostra a segunda imagem ao lado. Se você colocar outro Dent no lugar da cor do buraco, você pode controlar melhor a borda diminuindo o valor do Strength, pois o buraco ficará um pouco menor, mostrando a segunda cor deste segundo Dent na borda, permitindo definir uma cor para a borda e outra para o interior do buraco. O mesmo pode ser feito no outro Slot do primeiro Dent, o que define a cor da superfície. Se você colocar outro Dent no lugar da cor e aumentar o valor do Strength, o buraco ficará um pouco maior e mostrará a segunda cor deste novo Dent na borda. Com estes dois novos Dents você já tem 4 cores em vez de duas, oferecendo melhor detalhamento do material e também pode usar texturas no lugar das cores, como mostra a última imagem ao lado.
O mapa Falloff é muito importante, ele permite aplicar cores diferentes na silueta e no centro do objeto, essas cores podem ser guiadas também pela luz, pelas coordenadas globais, locais e pela posição da câmera.
O Falloff oferece dois slots de cor, por padrão a primeira cor é aplicada no centro do objeto e a segunda na silueta. Na frente de cada cor você tem um valor e o botão None, onde pode aplicar outros mapas e texturas no lugar das cores. O valor define a mesclagem desse novo mapa ou textura com a cor definida no Falloff, por exemplo, se colocar uma imagem de tijolo na primeira cor e deixar o valor em 50, a imagem do tijolo será mesclada em 50% com essa cor.

Abaixo tem a lista Falloff Type, onde você escolhe o tipo de Falloff que vai usar, é bem fácil de ver a diferença entre as opções se aplicar o Falloff no canal Diffuse. Basicamente, os 3 primeiros aplicam uma das cores na silueta e a outra no centro. O Shadow/Light aplica uma das cores na área em sombra e a outra na área iluminada do objeto. O Distance Blend aplica as cores de acordo com a distância. Quando este ou o Fresnel estiverem selecionados, aparecem as opções de configuração no menu logo a baixo. No caso do Distance Blend, você pode definir a distância da primeira cor em Near e da segunda em Far, essa distância é calculada de acordo com a posição da câmera, assim, o objeto terá sua cor alterada quando entrar neste campo que definiu. No caso do Fresnel, você pode definir o IOR (Index of Refraction) do material para simular perfeitamente a reação da refração ou da reflexão. Fresnel é o nome dado ao efeito que ocorre na refração e na reflexão de vários materiais. Ele acontece quando o material reflete ou refrata mais ou menos de acordo com a posição que olha o objeto. Por exemplo, uma rua molhada reflete mais quando você olha paralelamente a superfície do que quando você olha perpendicularmente, isso pode ser reproduzido usando o mapa Falloff, tanto na opção Fresnel como na opção Perpendicular / Parallel, onde tem até mais controle sobre essa diferença ajustando o gráfico do Mix Curve. Abaixo da lista Falloff Type tem a lista Falloff Direction, nela você escolhe qual a coordenada que o Falloff vai usar como base, podendo ser global, local, do objeto ou da própria câmera, que é a mais usada. Ainda tem o menu Mix Curve, que oferece um gráfico no mesmo padrão de todos os gráficos no 3ds max, nele você pode modificar a forma como o Falloff é apresentado. O lado esquedo define a posição e intensidade da cor preta e o lado direito define a posição e intensidade da cor branca, você pode criar outros pontos no gráfico e modificar como desejar.

Vamos fazer alguns exemplos para você ver como funciona. Coloque um Falloff no canal Diffuse do material, atribua um tom de vermelho bem escuro na primeira cor e vermelho bem claro na segunda, você tem um material com aspecto aveludado, como mostra a segunda imagem ao lado. Se aplicar outros Falloffs nas cores deste primeiro, você pode controlar essa divisão melhor usando o gráfico do Mix Curve. Selecione outra esfera de material e aplique um Falloff no canal Opacity, o centro da esfera fica mais transparente do que a borda, como mostra a terceira imagem ao lado. Se inverter as cores do Falloff, é a borda que passa a ser mais transparente que o centro, este é um ótimo recurso para simular densidade de materiais transparentes e é muito importante na criação de vidros, como mostro no tutorial Vidro aqui no site www.tresd1.com.br. Escolha outra esfera e aplique o Falloff no Diffuse, coloque azul na primeira cor e branco na segunda, em seguida, coloque outro Falloff no canal Opacity e modifique para a opção Shadow Light, agora, o material fica transparente na parte em sombra e só mostra a parte que recebe luz, formando uma meia esfera. Coloque outro Falloff dentro da cor branca deste Falloff e veja, agora só aparece a borda da parte iluminada, formando um semi-círculo, como mostra a quarta imagem ao lado, é muito útil para criar atmosfera de planetas, se voltar para a opção Perpendicular/Parellel no primeiro Falloff, você tem um material tipo raio X, como mostra a quinta imagem ao lado. Escolha outra esfera e aplique o Falloff no canal Diffuse, coloque azul escuro na primeira cor e azul claro na segunda, modifique para a opção Shadow/Light e crie dois pontos no gráfico do Mix Curve, movendo estes dois pontos você controla a passagem de uma cor para outra, podendo deixar bem drástica e criar um material no estilo cartoon. Se aplicar outro Falloff na cor clara, você pode criar o ponto especular do material, como mostra a última imagem ao lado. Até o Max 5 não existia o Ink Paint, era assim que a gente fazia material tipo Cartoon.
Depois temos o Mapa Flat Mirror, ele já foi explicado no tutorial Bump e Flat Mirror aqui no site www.tresd1.com.br. Em seguida temos o Mapa Gradient, ele cria um degradê entre três cores ou mapas. Logo abaixo das cores tem a opção Color 2 Position, ele serve para controlar a posição da segunda cor do Gradient. Se for maior que 0.5, a segunda cor invade mais a primeira, se for menor que 0.5, a segunda cor invade mais a terceira.

As opções Linear e Radial definem se o degradê será linear ou circular, troque para radial e veja a diferença no mapa, agora a cor branca fica no centro e a cor preta fica na borda. Este mapa é muito importante na criação de materiais volumétricos para aplicar em partículas, permitindo simular fogo, fumaça, poeira, vapor, entre muitos outros, como mostro nos tutoriais Fumaça e vapor 1 e 2 aqui no site www.tresd1.com.br.

No grupo Noise você pode aplicar um ruído no degradê para granular a mesclagem entre as três cores. Em Amount você define a quantidade de Noise e em Size o tamanho, depois, pode escolher entre as opções Regular, Fractal e Turbulence, que são três tipos diferentes de Noise muito comuns em vários recursos do 3ds max e funcionam da mesma forma em todos. Escolha cada uma dessas opções para ver a diferença entre elas. Você pode animar a movimentação do Noise usando a opção Phase. Quando estiver na opção Fractal e Turbulence, fica disponível o valor de Levels, que define o detalhamento destes tipos de Noise.

Veja um exemplo simples do uso deste mapa, aplique o Gradient no canal Diffuse do material, coloque a textura Tijolo25a.TGA na primeira cor, depois, copie essa textura para as outras duas cores. Entre na textura da segunda cor e deixe-a mais escura, modificando o gráfico do Color Map no menu Output do Bitmap, como expliquei no tutorial Bitmap e UVW Map aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br, depois, entre na textura da terceira cor e deixe-a ainda mais escura, assim, você tem um material de tijolo com a parte inferior mais escura, como mostra a segunda imagem ao lado. É melhor escolher um Box como exemplo no lugar da esfera, pois facilita a visualização. Aumente um pouco o valor do Amount no grupo Noise do Gradient, assim, a mesclagem começa a ficar granulada, aumente um pouco também o valor do Size, para deixar maior o granulado e criar uma parede suja, como mostra a última imagem ao lado.
Em seguida temos o mapa Gradient Ramp, ele também gera degradê entre cores e mapas, mas é bem mais poderoso e permite usar diversas cores. O Gradient Ramp foi adicionado no Max 3.
Seu principal parâmetro é a barra de cores, muito comum em vários recursos do 3ds max e funciona sempre da mesma forma. Você pode inserir novas chaves de cor clicando na barra, depois, pode editar a cor dessa chave clicando duas vezes sobre ela, também pode clicar com o botão direito para deletar ou modificar suas propriedades.

Na lista Gradient Type você escolhe entre diversos tipos diferentes de degradê, selecione um por um para ver a diferença entre eles. A lista Interpolation define a forma como as cores serão mescladas, normalmente usa-se a opção Linear, que mescla as cores suavemente, a opção Solid faz uma transição brusca. As opções Ease In e Ease Out deixam mais suaves a passagem para as cores da direita ou da esquerda, ou ambas no caso de escolher Ease In Out.

O Gradient Ramp também tem a opção de Noise, para granular a mesclagem entre as cores e funciona da mesma forma que foi explicado no Gradient comum.

O Gradient Ramp permite uma infinidade de possibilidades, vamos ver alguns exemplos do uso deste mapa. Aplique um Gradient Ramp no canal Bump do material, modifique para a opção Box na lista Gradient Type e aumente o valor do U e do V Tile no menu Coordinates, assim, o Gradient Ramp é multiplicado e formam vários gomos pontudos, como mostra a segunda imagem ao lado. Se fizer uma cópia deste mapa para o canal Diffuse, você pode controlar a cor dos gomos e das divisões. Selecione outra esfera de material e aplique o Gradient Ramp no Diffuse, modifique para a opção Lighting e veja que o Gradient passa a ser controlado pela posição da luz, é importante desligar a Backlight quando está criando um material no estilo Cartoon, se não conhece os recursos básicos do Material Editor, leia os tutoriais básicos sobre Material Editor aqui no site www.tresd1.com.br. Modifique a posição das chaves de cor na barra de cores e veja que elas controlam a posição da sombra, criando mais chaves você pode controlar o ponto especular ou gerar mais tons no degradê. Modifique para a opção Solid na lista Interpolation e veja, o material já se parece com Cartoon. Aumente um pouco o valor do Amount no grupo Noise para granular a mesclagem das cores, criando um efeito de retícula, como mostra a terceira imagem ao lado. Essa técnica permite criar uma infinidade de estilos de pintura tipo Cartoon. No último exemplo ao lado eu coloquei vários tons de marrom na barra de cores, modifiquei para 10 no U Tile do menu Coordinates e apliquei um pouco de Noise, assim, criei um material parecido com madeira.
O mapa Marble cria veios característicos do material mármore mesclando duas cores, como mostram as imagens ao lado.

Seus parâmetros são bem simples, você pode escolher o tom das duas cores ou pode aplicar outros mapas e texturas no lugar delas, clicando no botão None.

Você configura o tamanho dos veios no parâmetro Size e a distância entre eles no parâmetro Vein Width. Modifique os parâmetros e veja o resultado.
A seguir tem o mapa Mask, que já foi explicado neste tutorial junto com o mapa Composite. Depois temos o mapa Mix, ele é igual ao material Blend, mas em vez de mesclar dois materiais, ele mescla dois mapas.

Seus parâmetros exibem duas cores que normalmente não são usadas, geralmente você aplica um mapa no botão None da primeira cor e outro no botão None da segunda cor, para mesclar os dois. Abaixo você encontra o Mix Amount, ele define o grau da mesclagem, com 50 haverá a mesclagem de 50% entre as duas cores ou mapas. Com zero aparece apenas a primeira cor ou mapa, com 100 aparece apenas a segunda cor ou mapa.

Na frente do Mix Amount tem outro botão None, nele você pode adicionar um mapa ou textura para controlar a mesclagem entre as cores, normalmente usa-se mapas em tons de cinza neste Slot.

No menu Mixing Curve você pode definir os limites da mesclagem para suavisar ou contrastar o efeito. O valor mínimo da mesclagem é controlado no parâmetro Lower e o valor máximo no parâmetro Upper. Para o Mixing Curve ficar ativo você deve habilitar a opção Use Curve.

Vamos fazer um exemplo rápido com o Mix para você ver como funciona na prática. Aplique o Mix no Diffuse do material, coloque a textura Piso14.TGA no Slot da primeira cor e a textura Metal Velho01.TGA na segunda cor. Depois, aplique um mapa Dent no Slot do Mix Amount e veja o resultado. O mapa Dent é usado para definir onde cada uma dessas duas texturas aparecem, onde for branco aparecerá a textura do Slot 2, e onde for preto aparecerá a textura do Slot 1, criando um material de piso sujo, como mostra a última imagem ao lado.

Devido ao grande volume de imagens, textos e informações, este tutorial foi dividido em duas partes, leia a continuação com os demais mapas do Material/Map Browser no tutorial Material/Map Browser 2, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br.

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Adminin Comentou em 21/06/2011 23:25 Ver comentário

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