Neste tutorial vamos estudar a criação de refração por Bitmap com Thinn Wall Refraction e algumas técnicas de criação de materiais e texturização envolvendo Multi/SubObject. Para isto, vamos modelar uma lupa, assim, podemos estudar algumas técnicas simples de modelagem.
É necessário conhecer o que foi explicado nos tutoriais Standard Primitives, Lathe, Shapes, Bitmap e UVW Map, Material Editor Basic Parameters e Mult/Sub-Object, todos aqui da seção de tutoriais básicos do 3ds max do site www.tresd1.com.br. Inicie criando um Tube, para servir como suporte da lente, como mostra a imagem ao lado, no exemplo eu usei raio1 = 80, raio2 = 73 e altura = 20.
Em seguida, crie o perfil do cabo na Viewport Left ou Right usando uma linha, como mostra a primeira imagem ao lado.
Refine o perfil usando o Sub-Object Vertex, como explicado no tutorial Shapes, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br. Com o perfil pronto, aplique o modificador Lathe, caso tenha alguma dúvida neste processo, leia o tutorial Lathe, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br, assim, o cabo é formando, como mostra a segunda imagem ao lado.
Para fazer a lente, crie uma esfera e alinhe com o centro do suporte, feito com o Tube, como mostra a primeira imagem ao lado.
Use o comando Align, na barra de ícones superior do 3ds max, ou no menu Tools, como foi explicado nos tutoriais sobre interface, aqui no site www.tresd1.com.br, dessa forma vai alinhar os dois facilmente. Em seguida, clique com o botão direito do mouse sobre o ícone Scale, para abrir a janela do Transform Type In, como mostra a segunda imagem ao lado.
Após o 3ds max 4.0, você pode acessar estes parâmetros logo abaixo das Viewports, como mostra a terceira imagem ao lado, mas é necessário escolher o Scane Non-Uniform para funcionar individualmente.
Mude o valor de Z, que está em 100, para 8. A esfera é escalonada em Z ficando com 8 % da altura original, formando a lente, como mostra a última imagem ao lado.
SSua lupa deve estar pronta, igual o meu exemplo mostrado na imagem ao lado. Quando está montando uma cena no 3ds max, é muito importante colocar nome em tudo, quando mais complexa for a cena, mais importante é colocar nome, se acostume a fazer isso, facilita em tudo, no gerenciamento de materiais, na criação de estruturas hierárquicas, em Rigging, em tudo.
Para terminar de montar a cena, você deve criar um piso, uma luz, uma câmera e um objeto para a lente aumentar, sabendo assim se o material ficou adequado. Crie um plano grande para servir como piso, sobre ele, crie um texto e use o Modify Extrude, para transformar o texto em 3D, posicione o texto atrás da lente como mostra a última imagem ao lado.
Abra o Material Editor e crie um material cinza claro, basta diminuir um pouco o tom de cinza do material padrão, coloque 0 em Specular Level e Glossiness. Até o Max 3, o Material Editor vinha com esferas de amostra coloridas, a partir do 3ds max 4 que todas as esferas são cinza. Aplique este Material ao piso, em seguida, selecione outra esfera de amostra no Material Editor e crie um Material na cor que preferir, aplique este Material no seu texto.
Vamos preparar o cabo da lupa para receber os materiais com Multi/Sub-Object.
Imaginando que você já sabe perfeitamente o conteúdo do tutorial Mult/Sub-Object, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br, converta o cabo feito com o Lathe para Mesh, clicando com o botão direito do mouse sobre ele e escolhendo Convert to>Editable Mesh. A partir do 3ds max 4 existe o Editable Poly, é melhor escolher ele na maioria dos casos, porque oferece ferramentas mais avançadas de seleção e de modelagem. Mas é importante aprender o Editable Mesh primeiro, porque o Mesh é a base do Poly. No fundo, tudo é Mesh.
Ligue o Sub-Object Polygon (Use o Face até o Max 2.5) e selecione todas as faces do cabo, aplique ID 1 nelas. Depois, selecione apenas as faces do centro, onde vai segurar, como mostra a primeira imagem ao lado, e atribua ID 2. Lembre-se de desligar o Sub-Object quando terminar.
Volte no Material Editor e escolha uma esfera de amostra, clique no botão Get Material e escolha Mult/Sub-Object na janela do Material/Map Browser, clique no botão Set Number e coloque 2, é só o que precisamos. Se tem alguma dúvida sobre este procedimento, leia o tutorial Multi/Sub-Object, aqui na seção tutoriais do site www.tresd1.com.br. Entre no primeiro Material e crie um plástico azul, colocando a cor azul em Ambient e Diffuse, algo em torno de 30 no Specular Level e 20 no Glossiness. Até o Max 2.5, o parâmetro Specular Level tem o nome de Shininess e o parâmetro Glossiness tem o nome Shin. Strength.
Selecione outra esfera de amostra de Material e clique em Get Material, mude a opção de Browse From para Mtl Editor na jenela do Material/Map Browser, assim, é mostrado os materiais que você tem no Material Editor. Mais abaixo, desmarque a opção Root Only, para você ver os materiais que estão dentro do material Mult/Sub-Object. Escolha o Material 1, o plástico azul que acabou de criar. Aparecerá uma mensagem, escolha a opção Instance, para criar um material idêntico. Com essa opção, quando você modificar um dos materiais, o outro modifica também, ficando sempre igual. Este material será aplicado no suporte da lente feito com o Tube, portanto, ele sempre deve ficar igual ao cabo. Lembre-se de colocar nome em todos os materiais, facilita muito o trabalho, e quando importar objetos de outras cenas, não terá problemas com duplicatas de materiais.
De volta ao Material Mult/Sub-Object, entre no Material 2 e crie um plástico cinza escuro, usando os mesmos parâmetros do material anterior, mas colocando a cor cinza escura no Diffuse.
Agora, precisamos aplicar um mapa de textura com vincos no Bump, para criar o aspécto de rugosidade no cabo. Abra o menu Maps do material cinza e clique no botão None na frente do canal Bump, como mostra a primeira imagem ao lado, na janela do Material/Map Browser que se abre, clique no item Bitmap, aparece a janela do Browser do Windows, encontre o Mapa Vinco01.tag, que está no diretório Relevo do seu CD de Texturas Volume 2 da Três D1. Até o Max 2.5 a janela do Browser não abre automaticamente, você precisa clicar no botão Bitmap para escolher a imagem.
Com o mapa aplicado no material, mude o valor de Blur Offset para 0.005 no painel Coordinates, como mostra a segunda imagem ao lado. Isso é para suavizar os vincos no Material, assim, você deve obter um Material igual ao meu exemplo, mostrado na última imagem ao lado. Antes de sair do Bitmap, ligue o botão Show Map in Viewports, como foi explicado no tutorial Bitmap e UVW Map, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br, para poder mapear o objeto na Viewport.
Voltando na raiz do material Mult/Sub-Object, você pode ver os dois materiais aplicados na esfera de amostra, como mostra a primeira imagem ao lado. Aplique este material no cabo.
Agora, precisamos mapear, sem o mapeamento da textura, o Max não sabe como aplicar a imagem corretamente sobre o objeto, só mapeando que podemos ajustar o mapa como desejamos.
Com o cabo selecionado. aplique um modificador UVW Map e escolha o mapeamento Cylindrical, na parte inferiro do menu do UVW Map, escolha o eixo correto (X, Y ou Z), para alinar o Gizmo com o cabo, o cilindro laranja do Gizmo de mapeamento deve ficar na posição do cabo, como mostra a segunda imagem ao lado, em seguida, clique no botão Fit, para ajustar o mapeamento no objeto. Se tiver qualquer dúvida sobre este procedimento, leia o tutorial Bitmap e UVW Map, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br. Você já pode ver os vincos da imagem sobre o objeto, inicialmente eles estão muito grandes, aumente o valor de V Tile para 5 nos parâmetros do UVW Map, isso multiplica a textura 5 vezes em V, que é o mesmo que Y, para coordenadas sobre a superficie. Renderize a cena e veja os vincos no cabo, como mostra a última imagem ao lado.
Agora, vamos criar o Material para o vidro da lente, escolha uma esfera de amostra que não tenha sido usada, coloque a cor preta em Ambient e Diffuse, e branco em Specular, use 80 em Specular Level, 70 em Glossiness e 10 em Opacity. É bem útil ligar o Background do Slot do Material Editor quando estiver criando materiais transparentes, como explicado no tutorial Material Editor Basic Parameters, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br.
Sua esfera de Material deve estar igual a mostrada na primeira imagem ao lado, aplique o material na lente.
Crie pelo menos uma luz Spot na cena, para iluminar o plano, a lupa e o texto, habilite para projetar sombras tipo Ray Traced, pois Shadow Map não reconhece transparências. Crie também uma câmera, para focar corretamente a cena, em seguida, renderize. Se não conhece os parâmetros das sombras, leia o tutorial Ray Traced Shadows e Shadow Map, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br. Neste ponto você deve obter uma imagem parecida com a última mostrada ao lado, a lente não aumenta nada ainda.
Volte no Material Editor e selecione o material do vidro da lente, abra o menu Maps e clique no botão None na frente do canal Refraction, escolha o mapa Thin Wall Refraction na janela do Material/Map Browser que se abre, como mostra a primeira imagem ao lado, certifique-se que o valor de Refraction no painel Maps está em 100 e renderize a sua cena novamente.
Veja que, agora já ocorreu uma distorção no texto que é focado pela lente.
Volte ao Material Editor e selecione a esfera de amostra com o material do vidro da lente, abra o painel Extended Parameters, veja o valor do campo Index of Refraction, deve estar em 1.5. Este valor se refere ao índice de refração dos materiais (IOR), 1.5 é o índice de vidros, 1 indica que não há refração, valores menores que 1, a refração é convexa, diminui o objeto refratado, valores maiores que 1, a refração é concava, aumentando o objeto refratado. Nas versões anteriores ao 3ds max 4.0, o IOR não acompanhava o IOR físico dos materiais da tabela científica de IORs, nas versões posteriores, você pode usar valores reais de IOR para reproduzir a refração de forma perfeita e precisa. Cada material tem seu próprio IOR determinado cientificamente, mas com o Thinn Wall, essa refração é uma simulação, não é uma refração verdadeira, para isso teria que usar Ray Traced e o tempo de render seria bem superior. Para ficar perfeito mesmo, ainda seria necessário um renderizador profissional como o Mental Ray, por exemplo. O Thinn Wall é o mesmo que o mapa Reflect/Refract, explicado no tutorial Reflexos, aqui no site www.tresd1.com.br, ele gera a refração fazendo uma imagem e distorcendo, não usa traçamento de raios, isso tem suas vantagens e desvantagens. Uma desvantagem é que, o índice real de refração dos objetos não se aplica, ele não modifica a refração, pode testar com qualquer valor.
Abra o menu Maps do Material da lente, clique no botão na frente do canal Refraction, onde está o Thin Wall Refraction, e veja que ele tem poucos parâmetros.
O grupo Refraction é onde definimos a refração do Thinn Wall, no campo Thickness Offset você pode configurar a simulação da refração do material, 0 não produz aumento algum, o valor padrão é 0.5. O campo Bump Map Effect é usado quando tem um Mapa aplicado no canal Bump, ele define a irregularidade da refração de acordo com o mapa de Bump usado. Pode testar aplicando qualquer imagem no canal Bump do material. da lente. Isso é útil quando for fazer um vidro craquelado, por exemplo, como esses de vitrô de banheiro. Mude o valor do Thickness Offset para 1 e renderize a sua cena, veja como a lente está aumentando mais o texto, como mostra a duas últimas imagens ao lado. A primeira está com 0.5 no Thickness Offset e a segunda está com 1. Quanto maior for esse valor, maior será o efeito de refração.
O Blur cria refração borrada na lente, aumente um pouco e renderize para ver, o grupo Render define em quais Frames deve ser renderizado o Mapa de refração, no caso de animação deve mudar para Every Nth Frame e manter o valor 1, para ele poder calcular o mapa de refração a cada quadro da animação.
Vamos refinar os materias para terminar a texturização.
O material plástico azul da lupa não está muito legal, você deve colocar um leve mapa de reflexo para ficar mais natural. Selecione a esfera com o material e abra o menu Maps, clique sobre o botão None na frente do canal Reflection e escolha Bitmap no Material/Map Browser, escolha o mapa Cromo19.tga que está no diretório Reflexos do CD de Texturas Essenciais Volume 1 da Três D1 ou qualquer outro mapa de cromo adequado, mude o valor de Blur Offset para 0.01, como explicado no tutorial Reflexos, aqui no site www.tresd1.com.br. Modifique o valor de Reflection no menu Maps para diminuir o grau de reflexão, eu usei 30 neste exemplo.
Agora, vamos refinar o Material da lente, que está apenas refratando, mas não tem aspécto de vidro, isto porque precisamos de um mapa de reflexo adequado nela também. Selecione a esfera de amostra com o material vidro da lente, abra o menu Maps e clique no botão None na frente do canal Reflection, na janela que se abre, escolha Bitmap e aplique o mapa Cromo22.tga, que esta no diretório Reflexos do seu CD de Texturas Essenciais Volume 1 da Três D1, veja como muda o material na esfera de amostra.
Renderize a cena e veja como a imagem ficou bem melhor com estes mapas de reflexos, apesar de que a refração e o reflexo não são verdadeiros, os dois foram simulados com mapa procedural e mapa de textura. Com isso, ganhamos um bom tempo de render. Em cenas complexas, deve planejar tudo muito cuidadosamente, para conseguir o melhor tempo de render, com GI e efeitos modernos de iluminação, isso pode significar dias de diferença. Essa técnica é muito boa para vidros planos em maquete eletrônica, como vidros de janelas. Mas cada caso é um caso, um mapa de reflexo que fica bom numa situação, pode não ficar em outra, porque o mapa de reflexo deve ter cores parecidas com a do ambiente que está fazendo, porque ele simula a reflexão do ambiente, por essa razão o CD de Texturas Essenciais Volume 1 tem 105 mapas de reflexos diferentes, para resolver em todas as situações. Em vidros transparentes, use os mapas de cromo, eles ficam ótimos nestes casos.
André Luiz Buttignoli Vieira
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