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Tutoriais - 3ds max plug-ins

JetaReyes Plug-in

Este plug-in da Reyes é outro que está entre os fora de série, na minha opnião é o melhor plug-in para animação facial, considero ele assim por dois motivos, a facilidade e principalmente pela forma de trabalho totalmente diferente do convencional Morph comumente usado para animação facial. Quando usamos um Morph para animar um rosto temos que criar diversas cópias deste rosto e modificar uma a uma para criar as diversas expressões faciais e fonemas, depois o Morph vai fazer a trasnformação de uma para outra durante a animação, depende de criar muitas cabeças, a sincronização labial é difícil e problemática além do processo ser muito trabalhoso, usando um Morph decente como o Morph Magic o único inconveniente é ter diversas cabeças no arquivo, tornando-o pesado e difícil de trabalhar, mas usando um Morph como o modificador Morpher do 3DS Max fica complicado, porque ele não permite que você junte a cabeça com o corpo, ela vai ter que ser separada e soldada depois com o Vertex Weld Modify. Dessa forma a máquina vai ter o desempenho comprometido. É uma pena mas o Morph Magic parou de ser fabricando quando a Discreet colocou este Morpher no 3DS Max 3. Existem diversos outros plugin para animação facial, mas a grande maioria trabalha com sistema de Morph, melhor ou pior sempre é Morph, o Jeta Reyes não usa este sistema.

Com o Jeta Reyes nunca vai ter estes problemas, não precisa ter diversas cabeças, só a original mesmo, anexada ao corpo como deve ser normalmente, pode usar perfeitamente em conjunto com o Character Studio, pois ele não vai ter influência na animação do CS, e ainda é possível trocar a animação facial e o sincronismo labial por outro facilmente, o que é impossível usando qualquer sistema de Morph. o Jeta Reyes só é free para a versão 3x do Max e pode ser baixado na seção de Plugins 3D na Três D1, as versões para Max 4x e 5 x são comerciais, pode ser adquirida em um revendedor autorizado Reyes.
Este é um tutorial avançado, o plug-in é simples e torna tudo mais fácil, mas animação facial é coisa para quem já tem uns bons anos de 3DS Max, portanto vou supor que o leitor conheça a fundo 3DS Max, animação e modelagem, pois quem deseja animar um rosto deve no mínimo saber modelar um sem problemas, então vou supor também que tenha um rosto para usar de exemplo neste tutorial, ou que possa fazer um exclusivamente para isso com certa facilidade, não vou entrar em detalhes de modelagem e animação, o leitor deve ter plenos conhecimentos de animação no Max, já que animação facial e sincronismo labial deve ser uma das últimas coisas a se aprender nessa área. Se for novato eu sugiro que não leia este tutorial.

Para começar precisamos de um modelo de cabeça, ele deve ser monobloco e para ficar perfeito os olhos devem estar semi-fechados, e os lábios também fechados, mas não enconstadosl. Estando com esse modelo na Viewport clique no painel Modify e escolha o modificador JetaMod
Vai aparecer um monte de Gizmos sobre o seu objeto, não se preocupe com os parâmetros do painel Modify, clique em Sub-Object e você vai ver diversos parâmetros com um desenho de uma carinha como mostra a segunda imagem ao lado. Cada um deles controla um Gizmo, na frente de cada um tem uma caixinha para habilitar e desabilitar cada um deles, vá desabilitando todos de baixo para cima, mantendo somente o primeiro habilitado, o Eye Brows.
Com isso todos os Gizmos vão sumir e fica somente o das sombrancelhas, dependendo a vista que modelou ele não vai estar na posição certa como mostra a terceira imagem ao lado, usando os transformadores Move, Rotate e Scale pode modifica-lo a vontade para se enquadrar no seu modelo, primeiro rotacione-o para que o lado que tem os riscos vermelhos fiquem virados para frente do rosto, e depois posicione-os de forma a ficar cada um sobre o seu devido olho, ou seja o Left Eye Brow sobre o olho esquerdo e o Right Eye Brow sobre o olho direito, assim como mostra a quarta imagem ao lado. Se precisar pode usar o Scale para escalonar o gizmo ajustando o seu tamanho para se adequar ao seu modelo. Estes Gizmos vão controlar as sombrancelhas, devem estar bem centrados nelas, mesmo que fique um pouco sobre os olhos.

Os riscos vermelhos são para definir a área de atuação, pode ajusta-los nos parâmetros NP e OR para cada sombrancelha, ajustando estes valores os riscos vermelhos diminuem ou aumentam para se adequar melhor a área de atuação, nunca deixe-os abertos demais a ponto de encostar nas bordas do Gizmo, se for este o caso então aumente o Gizmo com o Scale e depois ajsute os riscos vermelhos. Veja que é possível aumentar os Gizmos com o Scale Non Uniform, permitindo assim um ajuste mais preciso.
Com o Gizmo da sombrancelha pronto, desabilite-o e habilite o de baixo, Eye Lids. Aparece o Gizmo das pálpebras, da mesma forma que fizemos antes com o Gizmo da sombrancelha, deve usar o Move, o Rotate e o Scale para posicionar o Gizmo corretamente sobre o modelo.
Este Gizmo deve ficar bem sobre a linha da pálpebra, de forma que o quadrado azul contenha toda a pálpebra e a linha vermelha fique ao redor da perte superior da pálpebra como é mostrado na terceira imagem ao lado.
Da mesma forma que fizemos com o Gizmo anterior você também pode ajustar a linha vermelha para se adequar melhor ao seu modelo modificando os parâmtros OP e CL para cada pálpebra.
Com isso o Gizmo das pálpebras também estão prontos, desligue como fizemos antes e ligue o de baixo, o Cheeks.
Este Gizmo vai controlar a buchecha, ele é importante porque controla também parte do sincronismo labial e a forma como a região do bigode vai atuar na composição de uma expressão facial.
A posição deste Gizmo muda conforme a situação, o seu lugar mais comum é bem no canto da boca, um de cada lado, centrando o X vermelho um pouco acima do encontro dos lábios, mas as vezes pode ter que ficar mais para cima ou mais para baixo, depende da boca do personagem, no meu exemplo o X vermelho está centrado próximo ao canto da boca, como mostra na terceira imagem ao lado, é interessante testar depois com a animação e modificar sua posição caso seja necessário. A sua posição é bem sensível, uma leve modificada pode alterar muito a forma como a boca reage a animação. Da mesma forma que fizemos com os outros, pode usar o Scale para ajustar o tamanho do Gizmo. Este Gizmo não tem parâmetros de configuração dos seus riscos vermelhos pois o ponto de atuação é o centro do X. Neste ponto as faces serão elevadas quando o personagem sorrir por exemplo.
CCom mais este Gizmo pronto só falta ajustar o Gizmo dos lábios. Desligue este que acabou de configurar e ligue o Gizmo de baixo, o Lips.


Este Gizmo tem dois Box, o verde controla o lábio superior e o azul o lábio inferior. eles são muito importantes, deve ajusta-los com cuidado, o verde deve estar pegando somente o lábio superior e o azul somente o labio inferior, portanto eles devem estar bem juntos mas não sobrepostos.
O ideal é que o modelo estaja com os lábios bem mais fechados do que o do meu exemplo, pois da forma como está a boca não vai fechar mais do que isso, a não ser que eu aumente o valor da intensidade nestes gizmos como veremos depois, mas se for muito alto esse valor pode acabar tendo distorções, portanto na modelagem é importante que crie os lábios mais fechados, isso principalmente quando envolver animação de fala, pois quando for só expressões faciais não tem tanto problema.

Veja na última imagem ao lado que os Gizmos estão bem na linha do canto da boca, para que cada um fique somente sobre o lábio que deve atuar.
Este Gizmo também tem os traços vermelhos para que ajustar a área de atuação, mantenha-os bem no canto da boca, tanto o do lábio superior quanto o do lábio inferior.
Estando com os Gizmos ajustados você pode ligar todos de novo, deve ter na Viewport uma imagem parecida com a primeira mostrada ao lado, é normal que os Gizmos fiquem um sobre os outros.
Veja na vista lateral, mostrada na segunda imagem ao lado, que eles devem atravessar o rosto de fora a fora, não devem estar somente no local de atuação como se usa com FFD para Morph.
Se prestar atenção vai perceber que no Gizmo da sombrancelhas eu tive que empurra-lo bem para trás, pois ele estava pegando no nariz do personagem, que é muito alto e próximo demais do olho, se eu não coloco ele mais para trás o nariz sofreria deformações indesejadas. Este tipo de detalhe você só vai \"pegar\" depois de fazer diversas experiências com o Jeta, depende muito do modelo que está animando.

Na última imagem ao lado é mostrado todos os Gizmos já ajustados e configurados, eles ficam assim mesmo, parecendo meio bagunçado e difícil de identificar, mas não se preocupe, pois como já viu, pode ajusta-los separadamente se tiver qualquer problema depois.
Na verdade ja está tudo pronto, a animação no Jeta é uma coisa a parte, o principal é este ajuste dos Gizmos, com isso você pode animar este modelo como desejar. Essa animação é feita no programa JetaEdit que vem junto com o plug-in, depois é exportada no formato LAT, e quando aberto pelo modificador Jeta a animação do modelo é automatica, já estará pronta, e pode trocar a vontade por outro arquivo de animação LAT que você pode criar facilmente no Jeta Edit sem perder o que foi feito como veremos mais abaixo.
No momento vamos usar o arquivo Expressions.lat que vem junto com o Jeta para testar se ajustou seus Gizmos de acordo.
Desligue o Sub-Object para sair das configurações dos Gizmos e voltar aos parâmtros do painel Modify, o primeiro botão que você vê é o No File Chosen, clique sobre ele e pegue o arquivo Expressions.lat que você deve ter copiado para dentro da pasta plugins junto com os demais arquivos do Jeta, no caso de ter instalado a versão comercial para o Max 4 ou 5 esse arquivo é copiado automaticamente durante a instalação. Assim que este arquivo for escolhido o botão muda para File OK.
Se tudo estiver correto basta arrastar a barra de frames e você já vai ver seu modelo animado de acordo com o que foi criado no Jeta Edit e exportado como Expressions.lat.

Se por acaso o rosto se deformar de forma indesejada como na primeira imagem ao lado, não se assuste, é necessário ajustar os Gizmos, não é fácil dar certo de primeira.

Com a barra de frames em um ponto que não seja o 0 para que o rosto esteja deformado pela animação você pode ligar o Sub-Object de novo e ajustar os gizmos olhando no modelo até que ele fique correto e nào distorcido. No caso da primeira imagem ao lado eu coloquei os gizmos do lábio mais para dentro, nào englobando o mesh da ponta dos lábios, desta forma ele não deformou a ponta da boca, e nos olhos eu deixei os Gizmos das sombrancelhas mais baixo do que deveria, deformando de forma errada e distorcendo a base do nariz.

Ajustando os Gizmos corretamente o modelo vai refletir a expressão certa e sem deformações como mostra a segunda imagem ao lado.
Vejamos agora a configuração dos parâmtros de intensidade da animação.
Você vai ver que no painel Modify sem o Sub-Object ligado tem diversos parâmetros de ajuste para cada Gizmo como no Sub-Object, mas agora eles ajustam a intensidade da deformação imposta pelo arquivo LAT para cada uma destas partes.

O primeiro, Eye Brows, tem ajustes para o lado esquerdo e direito das sombrancelhas. Os parâmetros SX e SZ fazem a deformação das sombrancelhas mais acentuada, coloque a barra de frames em 20 e coloque o valor 3 por exemplo em cada um deles, vai ver que o olho fica mais levantado, com valores menores que 1 essa deformação será bem mais suave, com o valor 0 a animação das sombrancelhas que está no arquivo LAT não será aplicada.
Mais abaixo no parâmetro Lips temos em primeiro as configurações para o lábio superior, da mesma forma que antes os parâmetros SX e SZ tornam mais acentuada a animação dos lábios superiores.

Aumentando o valor de SX as bordas do canto dos lábios superiores são projetadas mais para fora, e aumentando o valor de SZ os cantos da boca são projetados mais para cima, assim como mostra a imagem ao lado.

Isso acontece neste caso, pois se a animação no arquivo LAT fosse de choro, a deformação faria os cantos da boca ficarem para baixo, aumentando o valor de SZ essa deformação seria acentuada, então ele seria projetado mais para baixo.

Da mesma forma o parâmetro SX, no caso de um sorriso ele vai projetar os cantos da boca para fora, mas se fosse um bico ele iria projetar os cantos da boca mais para dentro.
Abaixo você encontra os parâmetros para ajustar a intensidsade dos lábios inferiores.

Da mesma forma que explicado anteriormente, os parâmtros SX e SZ vão acentuar a animação dos lábios inferiores, projetando os cantos dos lábios para fora ou para dentro, e projetando as bordas da boca para cima ou para baixo de acordo com a animação.

Já o parâmetro SY faz com que os cantos dos lábios sejam projetados mais para trás, essa opção fica bem mais visível quando é habilitada a opção Human que veremos mais abaixo.

O parâmetro Adjust faz com que a ponta do lábio superior seja projetado mais para baixo, assim como mostra a imagem ao lado, esta opção é bem sensível, valores pequenos criam grandes deformações.
Abaixo tem a opção Cheek que ajusta a intensidade de atuação do Gizmo da buchecha, com a opção Chubby selecionada o modelo é deformado ao redor da parte superior da boca como foi modelada.

Mas usando a opção Human o Jeta vai deformar os cantos superiores da boca formando aquele vinco característico quando sorrimos por exemplo, assim como mostra a imagem ao lado. O parâmetro Scale define a intensidade desta deformação. Veja como a elevação das faces ocorreu bem sobre os lábios onde colocamos o centro do X do Gizmo Cheeks.

Se você modelou seu personagem já com este vinco é melhor usar a opção Chubby.
Por fim temos o parâmetro Chin, que ajusta a intensidade da deformação no queixo do seu personagem.
Aumentando o valor de SZ você faz com que o queixo seja projetado mais para baixo se a animação do arquivo LAT estiver deformando o queixo para baixo, ou para cima se estiver deformando o queixo para cima, assim como em todos os outros.

Já o parâmetro Off define como será essa projeção, com valores próximos a 1 ela não acontece, com valores próximos a 0 ela é bem acentuada.
Abaixo ainda temos o parâmetro Frame Offset que define a partir de qual frame a animação do arquivo LAT deve começar.
Agora você deve estar se perguntando como fazer a animação, é ai que se percebe a genialidade do Javier Reyes ao criar este plug-in. Clique no botão Execute JEDIT.

OBS: Pode não funcionar corretamente no windows 95/98/ME, use preferencialmente Windows NT 4 WS ou 2000 Pro.
Aparece a janela do Jeta Edit como mostra a imagem ao lado, é neste programa que vamos criar realmente a animação, de forma fácil, simples e precisa, que depois exportada como LAT pode ser aberta com o botão No File Chosen, ou mesmo que já tenha um arquivo LAT atribuido, basta clicar no botão File OK e substituir pelo arquivo LAT que você quiser.
Vamos então ver como ele funciona.
Clique no menu superior Track e escolha New Track, aparece uma janela pedindo que informe quantos quadros deseja para a animação, e assim você cria uma trilha de animação para poder iniciar, pode criar depois quantas quiser, veja que aparece no quadro a esquerda uma imagem de um rosto criado com linhas, e nestas linhas tem pontos de controle.

Veja também que abaixo desta imagem você encontra os controles de animação, o campo Frames e algumas opções, a primeira é para mostrar o grid ajudando na animação, a segunda é para mostrar os pontos de controle das linhas e a última é para mostrar as cores dos tracks que estão animados na linha de tracks.
No modo mais simples possível de animação basta que você coloque no campo Frames o quadro que deseja e com o mouse pode clicar sobre qualquer ponto de controle da boca e move-lo para a posição desejada.

Faça um exemplo, coloque o valor 50 no campo Frames e ajuste os pontos de controle da boca para que formem um sorriso, assim como mostra a imagem ao lado. Clicando em Play você vai ver a animação das linhas em tempo real formando o sorriso. Tome cuidado na animação das linhas, pois se fizer alterações muito buscas vai ficar feio e deformar exageradamente o modelo no Max, faça mudanças suaves. O grid ajuda muito.

Veja que a direita abaixo das linhas de tracks tem 4 fichas com controles para cada parte da animação, a primeira é Mouth Keys, nela estão os comandos para ajudar a animar a linha da boca, são parâmetros bem simples como criar ou deletar um Key Frame, colar e copiar, pular de frame um a um, habilitar se os dois lábios serão animados, início e fim de intervalos e escala. Importante mesmo é o botão Phonetic, que veremos mais abaixo.
Para animar as outras partes você precisa acessar a ficha correspondente.
Mude para a ficha do lado, Eye Brows Keys, agora você tem acesso aos pontos de controle das sombrancelhas, da mesma forma que foi feito com a boca, basta colocar no campo Frames o quadro desejado e com o mouse clicar e arrastar os pontos de controle para dar o novo formato as sombrancelhas. Igualmente a boca esta ficha tem comandos simples para ajudar na tarefa de animar as sombrancelhas, como criar e deletar Keys, copiar, colar e passar a animação frame a frame.
Na ficha ao lado Eye Brow Mousing você não anima nada, ela seve para ajustar o pivot, a escala, a variação e o formato da animação das sombrancelhas.

Já na próxima ficha a Eye Keys você pode criar a animação do olho, fazendo-o abrir, fechar ou configurar nos comandos de Blinking para que ele pisque intermitantemente. Para isso deve habilitar a opção Enable Blinking na parte de baixo da ficha, com esta opção ligada os olhos irão piscar no espaço e frequência determinada nos campos Period, Variation e Length. Os demais parâmetros são iguais aos das outras fichas para ajudar na animação.
Com tudo pronto é só clicar no menu File> Export LAT, salvar o arquivo onde desejar e depois no Max atribuir este arquivo ao modificador JetaMod como já foi explicado, a animação que você criou vai estar no rosto do seu personagem, pode trocar o arquivo LAT quando desejar para ter novas animações sobre o mesmo modelo.
Só até aqui já é o suficiente para que o Jeta seja o mais fabuloso plug-in para animação facial que já foi criado para o 3DS Max, mas ele é muito mais do que isso, ele também oferce um ótimo recurso de sincronismo labial.

Volte a ficha Mouth Keys e clique no botão Phonetic, como mostra na primeira imagem ao lado, aparece a janela Phonetic Translator como mostra a segunda imagem ao lado.

Nesta janela você pode facilmente fazer o personagem falar, basta digitar o texto no campo File e em seguida clicar em Talk/Reset no canto inferior direito da janela, mas calma, temos um pequeno problema aqui, o dicionário que acompanha o programa é em ingles, portanto qualquer palavra em português que colocar vai dar uma mensagem de erro informando que não conhece a palavra. Vamos ver depois como resolvemos isso, por enquanto digite I Love You e clique em Talk/Reset.

Veja que o programa tranforma o texto em fonemas internacionais e converte isso para a animação da linha da boca. Clicando em Play na janela do Jeta Edit você vai ver a animação da linha da boca pronunciando I Love You.
Os parâmetros da janela Phonetic Translator são bem simples, zoom para ver a linha de fonemas, mostrar ou não os fonemas e os ticks (unidade de animação), ir passando de frame a frame e os botões Edit Dictionary e Assign Lib, vejamos estes dois botões que são muito importantes.
O botão Assign Lib é para você escolher o arquivo de livraria com o formato da linha da boca para cada vogal e para quando ela está neutra e parada. Pode usar desta forma, mas para ficar perfeito em português deve modificar o formato da abertura da boca de acordo com a pronúncia em nossa língua, pode editar essa livraria como desejar voltando na janela do Jeta Edit e clicando no menu Phon Library, aparece uma janela com essa livraria, basta selecionar a vogal que deseja e no quadro com a linha da boca pode mover os pontos de controle para dar o novo formato para a pronúncia desta vogal. Salvando este arquivo você pode trocar pelo defalt que esta na janela Phonetic Translator clicando em Assign Lib.
Voltando na janela Phonetic Translator clique no botão Edit Dictionary, aparece a janela User Dictionary, aqui você pode inserir palavras que o Jeta não conhece para ele poder pronunciar, é bem simples, mas você vai precisar de um dicionário junto que contenha a forma fonética da palavra. A forma fonética á aquela que geralmente aparece entre colchetes na frente da palavra no dicionário, ela é um padrão internacional que explica foneticamente como uma palavra deve ser pronunciada, desta forma basta que você coloque a palavra escrita normalmente no campo Word e na frente escreva a palavra da forma fonética para o Jeta saber como pronunciar, clicando em Add essa nova palavra é adicionada ao dicionário do programa, assim você pode perfeitamente fazer seu personagem falar em português, acompanhado de um dicionário que contenha a forma fonética da palavra fica bem fácil criar um pequeno dicionário em português para você usar, mas a Reyes obviamente oferece dicionários em diversas línguas para serem usados com o programa na versão comercial.
Para usa-lo com o Character Studio ou Bones é muito simples, aplique o Modify Jeta Mod no modelo antes do Physique/Skin, configure e ajuste os Gizmos, teste antes com o Expressions.lat e depois de tudo certo aplique o Physique, no link de vértices atribua a cor verde para os vertices da cabeça tornando-os rígidos para o CS, assim alguma possível deformação da animação do Jeta que poderia ser causada pelo CS não vai acontecer. Do resto pode trabalhar tudo normalmente com o CS, depois de animado é só abrir o Jeta Edit junto e ir vendo a animação nas Viewports e criando a animação facial no Jeta Edit, depois exporta o Lat, abre no JetaMod e o personagem está animado por inteiro perfeitamente.
Com isso e um pouco de prática você pode criar a animação facial que desejar, pode fazer um personagem falar e cantar, pode fazer animações tão boas quanto de qualquer grande estúdio, pode dar vida, emoções e personalidade as suas criações, é justamente isso que eu espero que você faça, pois o legal é animar a nossa criatura, o nosso personagem, que saiu da nossa cabeça e se transformou em realidade dentro do computador com ajuda destes programas fabulosos, e não pegar um modelo da net, de bibliotecas, do Head Designer ou de similares que tem por ai, pois sua obra não terá valor, a animação foi praticamente todo feita pelo Jeta, o valor da obra está no seu personagem e na história que vai contar.

Andre Luiz Buttignoli Vieira

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Andre Vieira Comentou em 16/06/2011 17:48 Ver comentário

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