Aí está a tradução e complementação de um texto com todos, ou quase todos, os parâmetros do Vray 1.45 ou superior. Espero que seja bom para todos e também que me ajudem a completar melhor ele.
Enable built-in frame buffer ? Habilita o uso do frame buffer do VRay. Devido a razões técnicas, o frame buffer original do 3dsmax continua existindo e será criado. No entanto, quando esta opção é habilitada o VRay não rendenizará dado algum do frame buffer do 3dsmax. Para conservar o consumo de memória nós recomendamos que você deixe a resolução original do 3dsmax com um valor bem baixo (algo como 100x90) e deixe desligado o Virtual Frame Buffer do 3dsmax nas configurações padrão de render do 3dsmax.
Get resolution from 3dsmax ? esta opção faz com que o VRay VFB assuma a resolução das configurações padrão do 3dsmax.
Output resolution ? essa é a resolução que você definiu para usar com o VRay frame buffer.
Render to memory ? isso cria um VRay frame buffer e será usado para definir dados de cores que podem ser observados durante e posteriormente a rendenização. Se você escolher rendenizar em altas resoluções isto não se ajustaria à memória ou isso pode acabar usando uma grande parte da sua memória RAM não permitindo rendenizar a cena corretamente ? você pode desligar essa opção e usar somente a \"render to V-Ray raw image file\".
Render to V-Ray image file ? essa característica grava diretamente em um arquivo externo contendo os dados gerados pelo VRay conforme é rendenizado. Isso não muda nenhum dado da memória RAM, com isso essa opção é muito prática quando rendenizar em altas resolutions preservando memória. Para ver o que está sendo rendenizado, habilite a opção Generate preview.
Generate preview ? isso criará uma pequena prévia do que está sendo rendenizado. Se você não está usando o V-Ray frame buffer para conservar memória, você pode usar essa opção para ver uma pequena imagem do que está sendo rendenizado atualmente e parar a rendenização se você observar alguma coisa errada.
Save separate G-Buffer channels ? essa opção serve para salvaros canais especificados no painel G-Buffer em arquivos diferentes. Use o botão Browse... para especificar o arquivo.
Barra de ferramentas do Virtual Frame Buffer
Essa parte da barra de ferramentas seleciona os canais selecionados, bem como o modo de visualização. Mude os canais para ver como os botões ajudam. Você também pode ver a imagem rendenizada em modo monocromático.
Isto salva o conteúdo do frame atual para um arquivo. Você pode mudar isso a vontade enquanto rendeniza.
Isto criará uma cópia do quadro atual rendenizado. Você pode habilitar isso a vontade enquanto rendeniza.
Isto força o VRay a rendenizar um quadro selecionado com o mouse. Arraste o mouse dentro da tela de render do VRay durante a rendenização para indicar quais serão primeiro. Você pode mudar isso a vontade durante a rendenização.
Isto abre permanentemente uma janela de informação que dá a você informações sobre os pixels que forem apontador com um clique do botão direito do mouse. Se você clicar com o botão direito do mouse em cima de um pixel sem ligar essa opção, você verá a janela de informações aparecerá.
Isto abre uma janela chamada \"levels control\" onde você pode definir as correções de cores de vários canais. Isto também mostra um historiograma dos dados contidos na imagem atual carregada. Clique e arraste como o botão do meio no historiograma para dar zoom na imagem que esteja carregando.
Limpa o conteúdo do quadro atual da memória. As vezes é muito útil ao começar um novo render para prevenir confusão com a imagem anterior.
No global switches é possível controlar vários aspectos da rendenização global.
Geometry section (seção de geometria)
Displacement - habilita ou desabilita o traçado de deslocamento próprio do VRay. Note que isso não tem efeito no displacement mapping padrão do Max, que pode ser controlado por meio do parâmetro correspondete na janela de Render.
Lighting section (seção de luzes)
Lights - habilita ou desabilita as luzes globais. Note que se você desabilitar isso, o VRay vai usar as luzes padrões. Se você não quer nenhuma direct lighting na sua cena, você precisa desabilitar ambos e também o parâmetro Default lights.
Default lights - habilita ou desabilita o uso das luzes padrões quando não há nenhum objeto iluminado na cena ou quando você tiver que desabilitar as luzes globais (olhe o parâmetro Lights).
Hidden lights - habilita ou desabilita o uso de luzes escondidas. Quando habilitado, luzes são rendenizadas escondidas ou não. Quanto essa opção esta em off, algumas luzes são escondidas por alguma razão (either explicitly ou por tipo) não estará incluído na rendenização.
Shadows - habilita ou desabilita sombras globais.
Show GI only - quando esta opção está na posição on, luzes diretas não vão estar incluídas na rendenização final. Note que essas luzes irão continuar sendo consideradas no cálculo de GI, no entanto no fim somente as luzes diretas serão vistas.
Materials section (seção de materiais)
Reflection/refraction - habilita ou desabilita o cálculo de reflexões e refrações nos mapas e materiais do VRay.
Max depth - habilita o usuário a limitar a profundidade de reflexão/refração global. Quando é habilitada, a profundidade é controlada localmente pelos materiais/mapas. Quando essa opção é habilitada, todos os materiais e mapas usam a profundidade especificada aqui.
Maps - habilita ou desabilita mapas de textura.
Filter maps - habilita ou desabilita filtros de mapas de textura. Quando habilitada, a profundidade é controlada localmente pelas opções dos mapas de textura. Quando desabilitada, nenhum filtro será aplicado.
Max. transp levels - isto controla a que profundidade os objetos transparentes serão traçados.
Transp. cutoff - isto controla quando o traçado de objetos transparentes serão. Se a transparência acumulada em um raio é baixa, nenhum novo traçado será executado.
Override mtl - essa opção permite ao usuário os materiais da cena quando estiver rendenizando. Todos os objetos vão ser rendenizados com o material escolhido, se um é selecionado, ou com os materiais padrões se nenhum material dor especificado.
Glossy effects - essa opção permite ao usuário substituir todas as reflexões brilhantes na cena por reflexões sem brilho; muito útil para testes de rendenização.
Indirect illumination section (Seção de iluminação direta)
Don\'t render final image - quando essa opção é selecionada, o VRay só vai calcular o mapas relevantes da iluminação global (mapas de fótons, mapas de luz, mapas de irradiância). Essa é uma opção muito usada se você estiver calculando mapas para uma animação do tipo voar através.
Raytracing section (Seção de traçado de luzes)
Secondary rays bias - um pequeno aumento será aplicado a todos os raios secundários; isso pode ser usado se você tiver sobreposição de faces na cena evitando as manchas pretas que possam aparecer. Veja na seção Examples uma demonstração dos efeitos desse parâmetro. Este parâmetro é útil também quando usamos a característica do 3dsmax conhecida como Render-to-texture.
Fixed rate: Parâmetro que determina um número fixo de pontos por pixel, funciona melhor em cenas com texturas muito detalhadas.
Subdivs: Determina o número de pontos por pixel.
Adaptive QMC: Oferece bastante qualidade e diminui o tempo de fix rate.
Min subdivs: Controla o número mínimo de pontos por pixel.
Max subdivs: Controla o número máximo de pontos por pixel.
Adaptive subdivision: Realiza menos de uma passagem por pixel, o que nos permite igualar a qualidade de alisado em comparação ao adaptive QMC porém com menos tempo de render.
Min rate: Controla o número mínimo de passagens por pixel, tomando como valor zero uma passagem por pixel.
Min rate: Controla o número máximo de passagens por pixel.
Threshold: Nos define ponto inicial usado para realizar o render, quanto menor o valor maior será a qualidade do alisado.
Rand: Nos permite um alisado melhor aproximando as amostra que cercam cada pixel definindo a maior medida.
Antialiasing filter: Nos permite controlar o alisado dos objetos em cena.
Entre todos os filtros disponíveis o Catmull-rom servirá para a maior parte das cenas, realçando melhor as linhas.
Gi caustics: Reflective-refractive, ativa ou desativa as reflexões e refrações cáustics da cena.
Primary bounces
Multiplier: Determina um valor para o sistema de iluminação selecionado (GI engine) na primeira reflexão da luz. (Estes sistemas serão detalhados mais adiante).
GI engine: Secondary bounces
Multiplier: Determina um valor para o sistema de iluminação selecionado (GI engine) na segunda reflexão da luz.
GI engine: Post-processing
Saturation: Regula a quantidade de saturação da cena.
Contrast: Regula a quantidade de contraste da cena.
Contrast base: Aumentando seu valor reduziremos a exposição do branco.
Built-in presets: Permite selecionar um dos sete valores preestabelecidos em current preset e um personalizado em Custom, que serve para regular a qualidade do render.
Basic parameters
Min rate: Quantidade mínima de samples por pixel.
O valor zero significa um sample por pixel, muita qualidade, porém tempos de render mais altos.
Os valores positivos quase nunca são usados, já que seria igual a utilizar direct computation, o que causaria altos tempos de calculo de render.
Os valores negativos são os apropriados, pero quanto menores maior a perda de qualidade e menor será o tempo de calculo de render.
Estes dados também são aplicados no Max rate.
Max rate: Quantidade máxima de samples por pixel. (Esses valores, quanto mais próximo de zero, maior a qualidade de render)
Tomamos como exemplo o calculo do mapa de irradiância -3, 0 para uma resolução de 800x600 pixels.
Prepass1: (800/2/2/2=100 e 600/2/2/2=75) GI calculada para uma resolução de 100x75 pixels.
Prepass2: (800/2/2=200 e 600/2/2=150) GI calculada para uma resolução de 200x150 pixels.
Prepass3: (800/2=400 e 600/2=300) GI calculada para uma resolução de 400x300 pixels.
Prepass4: GI calculada para uma resolução de 800x600 pixels.
Se quizer-mos obter o mesmo mapa de irradiância mas para uma resolução de 1600x1200 usaremos os valores -4, -1.
Prepass1: (1600/2/2/2/2=100 e 1200/2/2/2/2=75) GI calculada para uma resolução de 100x75 pixels.
Prepass2: (1600/2/2/2=200 e 1200/2/2/2=150) GI calculada para uma resolução de 200x150 pixels.
Prepass3: (1600/2/2=400 e 1200/2/2=300) GI calculada para uma resolução de 400x300 pixels.
Prepass4: (1600/2=800 e 1200/2=600) GI calculada para uma resolução de 800x600 pixels.
Hsph subdivs: Quantidade de samples que vão a ser computados pela iluminação global.
Determina o número de raios que serão lançados em um ponto dado.
HSphere subdivs: 1 = 1 raio
HSphere subdivs: 2 = 4 raios
HSphere subdivs: 3 = 9 raios
HSphere subdivs: 4 = 16 raios
HSphere subdivs: 5 = 25 raios
HSphere subdivs: 6 = 36 raios
HSphere subdivs: 7 = 49 raios
HSphere subdivs: 8 = 64 raios
HSphere subdivs: 9 = (9x9=81) 81 raios, etc....
Quanto maior a quantidade de samples maior a qualidade do render.
Tenha em mente que o parâmetros hsph subdivs e interp samples devem estar equilibrados.
Aumentando o hpsh reduziremos um pouco a interp já que não serão necessárias tantas amostras para o cálculo, assim evitaremos artefatos (manchas) no render.
A situação inversa ocorrerá se aumentarmos o interp samples, neste caso não seriam necessárias tantas hpsh subdiv.
Um exemplo que podemos usar de norma general e que nos dá qualidade suficiente seria hpsh subdivs: 50 e interp. samples: 20.
Interp samples: Quantidade de samples que são armazenadas pelo mapa de irradiação.
Clr thresh: Adiciona mais samples nas zonas de transição de iluminação mais escuras segundo a diferença de cor dos samples em torno ou do ângulo que formam entre elas.
Quanto menor esse valor, maior a qualidade do render.
Um valor intermediário que nos dá uma qualidade aceitável pode ser 0,3.
Nrm thresh: Adiciona mais samples nas zonas de transição de iluminação menos escuras segundo a diferença de cor dos samples em torno ou do ângulo que formam entre elas.
Quanto menor esse valor, maior a qualidade do render.
Um valor intermediário que nos dá uma qualidade aceitável pode ser 0,3.
Dist thresh: É muito útil para zonas de contato entre objetos, aumentando ou diminuindo a quantidade de samples entre as partes mas próximas e que necessitam ser mais definidas.
Um exemplo claro são os cantos.
Este valor funciona ao contrário do Nrm e Clr thresh, quanto maior é melhor será a definição e mais samples terá nessas zonas.
Show calc. phase: Mostra as prévias do cálculo do mapa de irradiância de acordo com os valores dados em min-max rate.
Show direct light: Mostra as prévias do cálculo do mapa de irradiância de acordo com os valores dados em direct lights.
Show samples: Mostra as prévias que serão tomadas para o cálculo do mapa de irradiação.
Advance options
Interpolation type: Controla as diferentes formas de interpolação dos samples que se calculam no mapa de irradiância.
Podemos deixar por default least squares fit.
Sample lookup: Processo pelo qual vão ser tratados os samples na interpolação.
Por default density-based (que nos dá maior qualidade).
Calc. pass interpolation samples
Multipass
Randomize samples
Check sample visibility
Mode
Bucket mode: Divide a imagem em regiões ou quadrados, que serão visíveis no render.
Single frame: O mapa de irradiação será calculado em cada frame independentemente.
Miltiframe incremental: Reconhece se existem novos samples em comparação ao mapa calculado anteriormente, adicionando mais se necessário (Muito útil em animações).
From file: Guarda o mapa de irradiação de cada render.
Add to current map: Similar ao multiframe incremental, calcula os frames novos e adiciona ao mapa anterior.
Incremental add to current map: Adiciona novos samples calculados no add to current map.
On render end: Nos da a possibilidade de salvar o mapa de irradiância em um arquivo para poder utilizar-lo posteriormente sem ter que realizar o cálculo novamente.
É muito importante saber que o mapa salvo só serve para uma única resolução de render, se ele for alterado, o mapa servirá mais sendo necessário fazer o cálculo novamente.
No item auto save indicamos o local onde vai ser salvo o mapa.
Se ativarmos switch to save map o item auto save será desativado até finalizar o render, impedindo que o mapa guardado seja alterado ao efetuar um novo render.
(Esta aba só é visível se ativarmos o Quasi-Monte Carlo no primary e secondary bounces).
Bounces: Número de rebatidas que serão usadas pelo mapa de photons.
Auto search dist: Calcula automaticamente o raio de atuação dos photons na base da precisão que nós atribuímos em max density.
Search dist: Neste parâmetro alteramos manualmente o raio de atuação dos photons para um ponto.
Max photons: Quantidade máxima de photons que serão usados atuando diretamente com o valor estipulado em search dist. (Quanto maior o valor menor a precisão da iluminação).
Multiplier: Intensidade da luz dos photons.Este parâmetro é semelhante ao multiplicador normal das luzes.
Max density: Nos permite especificar a exatidão do mapa de photons em um ponto.
Este parâmetro varia em função da escala da cena, uma unidade equivale a 1cm, 1 mm, 1m, etc.
Este parâmetro junto com search dist é importantíssimos mesmo que não seja igual a precisão da iluminação com radio de 1 metro, do que com radio de 1 milímetro.
No esquema acima, podemos visualizar como funcionam os photons.
A linha azul marca o raio (search dist) que nos delimita a zona de ação dos photons.
Os círculos verdes são os photons (max photons).
O circulo azul nos indica a precisão que será calculada a iluminação nesse ponto especifico dado pelo valor do max density.
A informação de luz armazenada pelos photons que se encontram dentro do raio especificado pela zona azul é absorvida pela zona azul permitindo haver o cálculo da quantidade de luz nesse ponto especifico.
(Essas imagens foram realizadas com um raio de 150,100 e 50 milímetros.
Se a escala tivesse em metros as manchas mostradas teriam um raio de
150,100 e 50 metros respectivamente obtendo muito pouca precisão no mapa de photons).
O uso do max density e search dist se baseia na proporção fundamental; 1 para 5.
Se colocamos por exemplo um valor de 10 em max density, teremos que colocar 50 no search dist.
Se o valor for 30, o search dist será 150 e assim consecutivamente.
Covert to irradiance map: Interp. samples
Convex hull area estimate
Store direct light: Ativando esta opção do Global photon map, nos permitirá calcular tanto a iluminação direta como a indireta (area lights), diminuindo o tempo de render das cenas com muitas luzes.
Se desativarmos, a direct light será obrigatoriamente calculada.
Retrace thresold
Retrace bounces
Mode: New map
From file
On render end: Don´t delete
Auto save
Switch to saved map
Esta aba só é visível se ativarmos o Quasi-Monte Carlo no primary e secondary bounces).
Subdivs: Quantidade de samples que serão computados pela iluminação global.
Secondary bounces: Número de rebatidas secundárias que a luz realizará.
Vray lightmap
Calculation parameters
subdivs: Quantidade de samples que serão computados pelos mapas de luz.
Sample size:
Scale
Store direct light
Show calc. phase
Reconstruction parameters:
Pre-filter
Filter
Interp. samples
Multiplier: Quantidade de luz que é refletida e refratada.
Este valor nos permite aumentar o efeito cáustico da luz sem ter que aumentar a intensidade das luzes.
(Existe também a possibilidade de controlar a intensidade de efeito cáustico dentro do painel Vray light properties, aumentando o valor do caustic multiplier).
Caustic subdivs.: Quantidade de samnples que vão ser computados para a iluminação cáustica.
Caustic subdivs.: Quantidade de samnples que vão ser computados para a iluminação cáustica.
Search dist: Funciona da mesma maneira que no global photon map.
Max photons: Funciona da mesma maneira que no global photon map.
Mode: On render end
enviroment (skylight): Override Max´s: Ativa a iluminação global, podendo ser aplicado uma cor especifica ou uma imagem.
Se utilizar este parâmetro, anularemos o efeito do environment do Max sobre da iluminação.
O multiplier nos permite regular a intensidade da iluminação.(Por default 1).
Reflection/refraction etc enviroment: Semelhante ao gi enviroment porém aplicável somente à reflexões e refrações dos materiais.
Adaptive amount: Controla o grau de samples que serão aplicados.
Valor 0 significa o máximo de samples para computar, ao contrário do valor 1 no qual só é computado os samples necessários.
Noise threshold: Item que regula a quantidade de granulado da cena.
Valor 0 significa nenhum granulado.
Valores aceitáveis para uma boa qualidade são de 0,01 a 0,04.
Min samples: Determina o número mínimo de raios necessários para cálculo.
Valores aceitáveis para uma boa qualidade são de 15 para cima.
Global subdivs multiplier: Multiplica o valor do global subdivision da cena.
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