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Fazendo vinheta com o Max e After Effects - 1

Amigos do Três D1: Posso atestar aqui que por trás deste site existem pessoas fenomenais, sempre dispostas a ajudar e engrandecer nosso caminho.
Parabéns André e demais cavaleiros desta cruzada.

Sou novato no site e velhinho na área; prometo tentar responder todas as dúvidas que este tutorial apresentar, inclusive as minhas próprias. :)

Pedi a gentileza ao pessoal da ACT!, uma rede de tv indoor do RJ, para poder disponibilizar os arquivos desta vinheta, pois são eles os clientes.
Agradeço ao Lucas pelo pronto atendimento.
Ela foi realizada em dois dias ( 26 e 27 de dezembro de 2007 ) no 3dsmax 9 e no After Effects 7, num PC comum.
São os softwares e hardware que tinha disponíveis em casa, pois a produtora em que trabalho está em férias no período.

Minha intenção aqui é fazê-los pensar diferente do que pensam os amantes de um software só. Uma qualidade que pode se transformar numa limitação de linguagem nos dias de hoje. Existem diversas maneiras de se chegar ao mesmo resultado, ou até a um resultado melhor.
Não é o que estamos buscando aqui. O que queremos é: Fazer, fazer rápido, fazer por um caminho não usual, fazer o melhor possível e surpreender quem espera o trabalho na outra ponta.

Não me considero um artista e sim um artesão. Meu trabalho tem uma função e nunca devemos nos desviar dela. Não adianta produzir uma cadeira linda que não serve para sentar.
Conceito

Uma vinheta ( para mim ) é produzida em três etapas, de trás pra frente. Primeiro a marca. ( Neste caso, ela é do meu próprio estúdio ).

E porque? Simples. Se a vinheta não fica pronta à tempo, pelo menos temos a identificação. Em tv isto vale ouro. Se for um programa, já temos a assinatura para o departamento de chamadas utilizar.

Em segundo, um conceito estético. Vale qualquer referência, inclusive de outros artistas. Criar é digerir adequadamente uma linguagem. É utilizar o que sabemos para comunicar.

Por último, o conceito técnico. Como vamos realizar o que queremos? Quais os softwares mais adequados? Nem sempre são os melhores, e sim os que apresentam o melhor custo-benefício. Software bom é aquele que você domina bem.

Neste caso cabe um briefing enxuto. É uma vinheta para uma rede de tv indoor, que vai ser vista em hotéis de S. Paulo. Uma tv para dar boas vindas a quem se hospeda aqui, com dicas para comprar, visitar e se cuidar na mega cidade.

Minha idéia é passar a pujança de Sampa, através do \"nascimento\" de muitos prédios. É o que mais impressiona os gringos que nos visitam. Vamos precisar do Greeble ( um plugin do 3ds max que você pode baixar aqui na seção de plug-ins do site www.3d1.com.br ) aplicado aos planes iniciais da cena. Também costumo ter prontas algumas setagens que explicarei na sequência. Não dá pra fazer o trampo em dois dias partindo do zero absoluto.

Aqui vou tentar ser o mais didático possível. A maioria dos participantes do Três D1 está no mundo da maquete digital. É dificil pensar como um editor, que vai \"colar\" as coisas criadas separadamente, para implementar uma \"dinâmica\" nas cenas. Esta é a maior diferença entre aqueles que \"movem\" um objeto e aqueles que \"animam\" um objeto. Dar personalidade a uma animação é o grande diferencial que devemos buscar num projeto.

Reparem que a vinheta tem dois cenários estrategicamente mixados; o dos prédios e o da marca em fundo claro. Também tem uma alusão ao formato wide proposital; ela será produzida nesse formato futuramente. E tem a palavra \"bem vindo\" grafada em várias línguas. Basta procurar o tradutor do Google, he he he. Vamos à receita.
Receita

Primeiro separe em pastas o que você vai utilizar; modelos, referências e artes em uma. Sequências em outra. Produto acabado numa terceira. Vamos fazer um projeto com muitos layers e é absolutamente necessário termos o controle de todas as etapas.
O cliente pediu que \"ondas\" percorressem a vinheta e a marca, sugerindo propagação.
Comecemos pelo mapa de Displace que vou utilizar no cubo.

Crie um grupo de círculos, como indicado na figura ao lado: Há mil maneiras de fazer a mesma coisa.
A minha é: Criei primeiro o círculo externo, com raio 127 e interpolação de 50, como na figura abaixo.
É sempre importante atentar para as medidas corretas do objeto que se quer modelar.
Neste caso, generic units e valores aproximados bastam, porque não haverá sequer a necessidade de iluminar o modelo.

Truque um : ( eu faço sempre ) quando você quer um modelo rigorosamente igual ao da referência, pegue a figura, leve-a no Photoshop, dê um \"crop\" na janela Front e altere seu tamanho para 640x480.
Use-a como Viewport Background ( Alt+B ) e você terá uma referência muito precisa do que você irá modelar.
Truque dois: eu, particularmente, não gosto de trabalhar com o Start New Shape desligado ou o snap grid ligado; nem sempre eu sei como vou terminar o que comecei. Por isso optei pelo \"desenho livre\", sem medidas precisas. O que não implica num desenho feito de qualquer jeito. Eu sempre centralizo os eixos, se necessário, e movo o objeto numericamente para o centro, se necessário também. Preciosismo.

Pois bem; duplique o círculo pelo scale, converta-o em Editable Poly ( botão direito do mouse ) e Attach os demais.
Use Extrude com Amount 0,0 ou qualquer outro recurso para criar a shape.
Aplique um material branco puro simples, como o mostrado na figura ao lado ( Self Illumination 100 )
Renderize a tela front como mostrado na figura ao lado; com resolução 1000x1000, jpg, single frame.
Na própria janela ( botão direito na palavra Front ) você pode ativar o recurso Show Safe Frame para visualizar a proporção correta do render. Lembre-se que sequer há uma câmera na cena.
Pois bem, temos a imagem para o displace.

Segue o link da mesma e o zip deste modelo, para averiguações.

Baixe o arquivo do projeto no Max 9.
Comecei por um ChamferBox, com as medidas da figura ao lado.
Vão me cobrar o tamanho, a ausência do TurboSmooth ( funcionaria para um ChamferBox com 10 subdivisions e TurboSmooth com 3 Iterations, mas daria no mesmo ) e uma subdivisão tão alta.
Ela é necessária para o efeito correto do displace, sem \"rachaduras\" e imperfeições nas ondas que vamos criar.

Como animação é um processo muito particular, achei que seria mais prático disponiblizar o modelo para observações.

Baixe o segundo arquivo do projeto gravado no 3ds max 9.
O que eu fiz?
Setei a animação em 300 frames ( a vinheta tem 10 segundos ).
Apliquei o Displace e usei o mapa com um leve gaussian blur, aplicado no Photoshop.
( São só círculos e dava pra fazer tudo no Photoshop, mas como eu ia saber se estava criando e produzindo ao mesmo tempo? )
Escalei e movi o Gizmo entre os frames 180 e 280.
Animei o Strenght de 0 para 5,0 entre os frames 180 e 194, para o ínício do scale ser suave.
Adicionei 3 omni lights nas posições da figura anterior e com a setagem da figura ao lado.
Serão úteis para criar a sombra do texto.
posição 1 frame 000

Movi a câmera propositalmente em quatro etapas, para dar ênfase à fusão que iremos realizar.

Quem for marrudo ou não puder abrir o modelo que disponibilizei, pode usar o \"truque um\" para reproduzir as posições de câmera de forma precisa.

posição 2 frame 120

posição 3 frame 240


posição 4 frame 300
Por último, apliquei um material \"falso metálico\", cuja única característica é um mapa aplicado no Reflection em 100%
Letras

Muita gente acha que fontes de letras se baixam em bacias na web. Desconsideram sua real importância na cena e na leitura do que se quer comunicar. Uma marca não pode ser uma sopa de letrinhas, especialmente aquelas que irão para o vídeo. Tudo em televisão é muito rápido e a leitura tem que ser imediata. O conceito que explorei aqui pode justificar outro tutorial imenso. No caso, basta sabermos que a marca em questão é parte de uma projeto de comunicação maior, com várias outras integradas que podem ou não atuarem em conjunto. Por isso são, ao mesmo tempo, genéricas em conceito mas extremamente padronáveis.


No caso o SP tem a fonte e as características da figura ao lado.
Nem foi necessário aplicar um material nela; está com uma cor escolhida na palete mostrada na figura ao lado.
\"Simplicidade sempre que possível\"; parece a frase na bandeira de Minas, mas não é. :)
O texto \"HOTEL CHANNEL\" tem características peculiares que vale a pena descrever:

Primeiro fazemos um arco, como o descrito na figura ao lado.
Depois construímos o nome com as setagens da figura acima.
Reparem que o Bevel Profile terá como perfil o arco da figura anterior.
Por isso é importante que a construção seja numérica, pois um arco qualquer pode criar imperfeições nas bordas das letras.
Reparem também que há um Slice, animado do frame 180 ao 200, no eixo X.
Isto permite que o texto \"apareça\" simplesmente no sentido da leitura.
Figuras mostrando os frames 186 e 194, respectivamente.
O material é outro falso metálico, com a setagem ao lado, com um mapa aplicado no Reflection em 100% e animado entre os frames 180 ( W: -90 ) e 300 ( W: 0 ).
Assinatura pronta, vamos renderizar o primeiro layer:
O render será Range, de 180 a 300 ( apenas o que nos interessa no momento ),
formato tga, 720x486, fields, conforme a figura ao lado, alpha incluso ( 32 bits ) e eu nomeei act spa.tga.

Porque do formato? Daria outro tutorial de explicações.
Basta saber que precisaremos do alpha ( não pode ser jpg ) e o resample do tga é melhor que o do tif.

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Vlady Comentou em 16/06/2011 22:35 Ver comentário

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