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Review 3ds max 2011

O 3ds Max 2011 é mais um passo importante na reestruturação do programa e assim como a versão 2010, trouxe diversas melhorias significativas para os usuários.
Obviamente que possui Bugs como acontece em todas as versões e certamente serão corrigidos em breve com Service Packs e Hotfix, mas eu fiquei feliz de ver os avanços.

Há muitos anos que reclamo da falta de um editor de materiais esquemático como há em todos os grandes softs de 3D e agora finalmente o 3ds Max tem o seu. Acredito que o Slate Material e o novo Viewport Canvas são as adições mais importantes no 3ds Max desde a integração com o Mental Ray, pois realmente refletirão positivamente em qualquer tipo de trabalho.

O Slate ainda é bem simples e muito burocrático, mas creio que a interação irá melhorar nas próximas versões, como a transferência automática de materiais entre o Slate e o Material Editor convencional sem a necessidade de lincar com os Slots de Samples e girar a esfera de exemplo para atualizar.
Mas certamente é uma ótima ferramenta para editar árvores complexas de materiais, enquanto que o Material Editor convencional é mais prático e rápido para criar materiais simples.
A janela do Slate é dividida em 3 colunas, a da esquerda contém toda a lista de materiais, shaders e mapas, é uma reprodução do antigo Material/Map Browser, porém, exibe os itens de forma mais organizada dividindo os materiais e mapas entre Standard e Mental Ray. Também exibe as livrarias de materiais abertas, materiais aplicados na cena e Slots de exemplo para lincar com o Material Editor convencional.

A janela do centro contém a área efetiva onde você edita os materiais, basta arrastar um material ou mapa para esta janela e aparecerá uma coluna com todos os seus canais, mostrando uma esfera de exemplo do material na parte superior. Clicando duas vezes sobre a esfera ela se amplia para melhor visualização.

Na janela da direita tem o quadro Navigator para visualizar a árvore completa do material e o quadro Material Parameter Editor, onde aparecem os parâmetros do mapa ou material.
Basta clicar duas vezes sobre o mapa ou material para seus parâmetros aparecerem neste quadro, exibindo os mesmos recursos que são exibidos no Material Editor convencional, onde você pode editar valores e detalhes do componente selecionado.
Neste painel é possível adicionar mapas nos parâmetros da mesma forma que era feito no Material Editor Convencional, clicando sobre o quadradinho de qualquer parâmetro para abrir o Material/Map Browser e selecionar o mapa. Porém, o Material/Map Browser mudou para reproduzir o estilo do Slate Material, mas funciona da mesma forma que o anterior.
Clicando duas vezes sobre o mapa ele é adicionado no material e a ligação aparece automaticamente na janela View onde está a árvore do material.
Em uma situação como essa não era necessário usar o Slate, pois certamente seria mais prático configurar um material tão simples assim no Material Editor convencional , que você pode chamar a qualquer momento acessando o menu Modes do Slate e selecionando o Compact Material Editor.
Mas em uma situação levemente mais complexa fica clara a utilidade do Slate, pois quando fazemos cópias instanciadas de texturas no Material Editor convencional, sabemos que a textura é uma instância pelo ícone que aparece na parte superior do Material Editor convencional, mas não sabemos exatamente de qual textura partiu a instância. Obviamente que contendo apenas duas texturas é simples saber, mas quanto possui várias se torna impossível. É pior ainda quando precisa quebrar algumas instâncias e criar outras, pois não temos nenhum tipo de feedback visual sobre estes links.
Com o Slate estas ligações são claras e práticas de manejar, pois você cria e deleta as ligações de modo visual, facilitando muito a navegação e configuração de materiais complexos.
Basta clicar do lado direito do mapa na janela View e arrastar até a bolinha do lado esquerdo no canal do material ou mapa que deseja conectar, assim a conexão está criada e pode conectar o mesmo mapa em outros canais visualizando as instâncias. Clicando na ligação e teclando Delete a conexão se desfaz.
Outra adição fabulosa é o Viewport Canvas, que não substitui totalmente o PhotoShop, obviamente, mas elimina a sua necessidade na maior parte dos casos, pois agora realmente é possível pintar em 3D com qualidade sobre qualquer objeto.
O Viewport Canvas é acessado pelo menu Tools, basta selecionar o objeto, clicar no ícone Paint, o primeiro, e assim aparece a mensagem perguntando se deseja aplicar um material Standard ou escolher outro. Logo que o material é aplicado aparece a lista de canais disponíveis para pintar, como Diffuse, Specular, Glossiness, Bump, entre outros.
Escolhendo o canal aparece a janela para definir o tamanho da textura, cor de fundo, canal de mapeamento e o local para salvar. Assim, o material é aplicado no objeto com uma textura vazia no canal que escolheu.
A partir deste ponto resta escolher a cor que quiser, configurar as opções do Brush no Bursh Settings e pintar diretamente sobre a superfície do objeto 3D. Automaticamente é criado um Layer para a pintura e você pode manejar da mesma forma que os Layers do PhotoShop. O Viewport Canvas também oferece diversas ferramentas de pintura similares as do PhotoShop, como Clone Tool, Fill Tool, Gradient, Smudge Tool, entre outras.
Ainda é possível definir uma máscara para o Brush e texturas além de cores puras. No menu Brush Images você encontra estes recursos, basta clicar sobre o quadro do Color ou do Mask para escolher a textura e a máscara respectivamente. Uma janela se abre oferecendo as opções pré-definidas, na parte inferior está o botão para carregar novas texturas e máscaras criadas em qualquer programa de pintura digital.
Na janela de Layers é possível criar novos Layers, definir a opacidade e também o modo de mesclagem, como Screen, Multiply, Add, Overlay, Darken, entre outros, da mesma forma que é feito no PhotoShop. O modo de mesclagem é visualizado em tempo real na Viewport conforme estiver pintando sobre o objeto.
Além de pintar diretamente no objeto 3D, também é possível pintar sobre a malha aberta do objeto em 2D, parecido com o Edit do Unwrap UVW. Porém, essa janela funciona apenas sobre a Viewport, se arrastar para outro monitor não aparece a área de pintura, o que é uma restrição chata, pois impede que pinte em 2D vendo o resultado em 3D confortavelmente na Viewport, já que a janela 2D estará sobre a Viewport.
Obviamente que é necessário mapear o objeto adequadamente para poder pintar sobre ele com o Viewport Canvas sem aparecer repetições. É justamente o mapeamento que aparece como referência na janela do 2D View para você pintar se guiando pela malha do objeto.
Quando terminar de pintar, basta desclicar o ícone do Paint para abrir uma janela perguntando se deseja salvar o arquivo com Layers em PSD ou mesclar todos os Layers e salvar como imagem normal. Assim, também facilita a edição da pintura no PhotoShop caso seja necessário.
Após pintar sobre um canal do material é possível adicionar texturas em outros para pintar também, basta selecionar o canal desejado no menu Options. Da mesma forma, você pode voltar a qualquer momento para um canal já pintado para editar e refinar a pintura.
O Viewport Canvas ainda oferece diversos recursos para configurar o comportamento do Brush no menu Paint Behavior, como o espelhamento da pintura e o modo de clonagem.






Também pode configurar vários atributos dos Brushes conforme a pressão, ideal para quem trabalha com Tablets, pois permite definir o raio mínimo e máximo, opacidade mínima e máxima, dureza, espaçamento, entre outros detalhes.






Além de salvar os presets definidos para usar quando quiser ou levar para outras máquinas.









Uma adição maravilhosa é o CAT, que foi Plug-in por muitos anos e agora está totalmente integrado ao 3ds Max, permitindo fazer RIG e animações de personagens com qualidade e facilidade.
O CAT oferece um sistema automático de movimento procedural que elimina a necessidade de animar manualmente operações repetitivas como correr e caminhar, ainda conta com diversos RIGs pré-definidos como dinossauro, cavalo, pessoa, macaco, aranha, centopéia , dragão, entre outros. Mas também é muito simples criar um novo RIG personalizado.
O elemento principal do CAT está no painel Creat Helpers, onde se encontra o CAT Objects. Basta selecionar o CAT Parent e clicar na Viewport para criar o Gizmo. No painel lateral aparecem os presets no quadro CAT Rig, selecionando um deles o RIG aparece imediatamente sobre o Gizmo.
No mesmo menu que se cria o CAT Parent também estão o CAT Muscle e o Muscle Strand, que permitem simular a ação dos músculos no RIG refletindo na animação e na deformação da malha, consequentemente criando animações mais realistas.
Também são simples de usar, eles funcionam como Patchs que são deformados por handles parecidas com as das curvas Bezier. Basta criar o músculo, alinhar no local desejado e lincar os pequenos Dummies das pontas com os Bones do RIG, assim, quando o Bone se mover irá deformar o músculo e este deformará a malha do personagem por meio do Skin.
Estes músculos oferecem um sistema de colisão que permite adicionar objetos para controlar a deformação, como inserir uma esfera atrás do músculo para que ele se estique sobre ela e não penetre no interior do Bone. Assim é possível criar simulações realistas da musculatura.
No painel Motion estão as ferramentas de animação do CAT, basta selecionar qualquer Bone e acessar o painel Motion para encontrar o Layer Manager, onde é possível criar Layers de animação, mesclar as animações entre estes Layers e também adicionar o CAT Motion, que produz movimento automático proceduralmente.
Com 2 cliques você faz o personagem andar com desenvoltura, primeiro é necessário adicionar um Layer do CAT Motion clicando no botão ABS. Dentro dele estão os Layers tipo Absolute, Local, World e CAT Motion, o último.
Clicando sobre ele aparece o CAT Motion Layer no quadro do Layer Manager. Agora basta clicar no ícone Setup/Animation Mode Toggle, na parte superior esquerda do Layer Manager, para que o personagem caminhe indefinidamente.
Adicionando outros Layers é possível animar partes do personagem sobre o movimento procedural do CAT Motion, como levantar um braço ou olhar para o lado aplicando o Local Layer, ou modificar o estilo padrão do RIG, como manter os braços mais afastados do corpo ou caminhar com as pernas mais abertas aplicando o World Layer.
Estes Layers podem ser escalonados ou movidos no tempo usando o TrackView do CAT, também pode animar a mesclagem entre eles no Weight para criar animações naturais e fazer uma transição suave entre o CAT Motion e a animação convencional por Key Frames.
Clicando no Layer do CAT Motion e no ícone do CAT Motion Editor, na parte inferior do quadro do Layer Manager, é possível editar as curvas do movimento procedural automático, assim, você consegue modificar totalmente a forma do movimento de qualquer parte do personagem. A janela que se abre mostra um quadro do lado esquerdo onde estão listadas todas as partes do RIG e do lado direito estão os controles para configurar a curva da animação procedural. Qualquer alteração nesta curva ou nos valores dos parâmetros modifica o movimento da parte selecionada.
Nesta mesma janela, no item Globals, é possível definir se o personagem caminha em linha reta ou segue um caminho desenhado com Line. Basta criar uma linha e anexar um Point Helper com o Constraint Path, assim, o Point vai seguir o caminho desenhado pela linha.
Clicando no Path Node do Globals e selecionando o Point Helper, o personagem seguirá e percorrerá o caminho perfeitamente sem arrastar os pés ou qualquer outro problema.
É provável que o Point não esteja na posição adequada quando fizer a conexão, assim, o personagem vai se distorcer e ficará na posição errada, mas basta girar o Point Helper para alinhar corretamente e manter o personagem na posição ereta.
O CAT também gera Footsteps parecidos com o Biped e você pode editar a posição movendo e rotacionando normalmente, assim, o personagem pisará aonde colocar os footsteps.
As mãos e pés criados com o CAT recebem o menu Digit Manager para animar os dedos, onde é possível selecionar cada dedo e animar modificando os valores dos parâmetros. Qualquer pose da mão pode ser gravada como preset para ser acessada em outros momentos, uma lista com alguns presets está disponível neste quadro. Basta selecionar a mão do personagem para ter acesso a estes recursos.
O mais comum é criar um RIG presetado e editar para se adequar ao seu personagem, mas caso isso não seja possível, você pode criar RIGs para bípedes, quadrúpedes e personagens com qualquer quantidade de pernas ou braços de forma simples e prática.

Basta criar o CAT Parent e não selecionar nenhum preset, assim aparece a opção Creat Pelvis abaixo do quadro de presets no painel Modify.
Ao clicar neste botão aparece a pélvis do personagem sobre o CAT Parent. Selecionando a pélvis você acessa seus recursos onde pode modificar as dimensões e adicionar outras partes como pernas, braços, cauda e espinha.
Clicando duas vezes no Add Legs aparecem as duas pernas. Clicando no Add Spline aparece a espinha e você pode mover ou rotacionar para posicionar como desejar. Selecionando a parte superior da espinha é possível adicionar os braços, ou caso rotacione a espinha poderá criar mais duas pernas e fazer um quadrúpede.
Cada Bone tem seus recursos no painel lateral para modificar a sua forma e o modo como interage com o restante do RIG. Selecionando os pés e mãos é possível adicionar dedos e configurar suas dimensões.
Uma adição mais simples, mas muito útil, é o Paint Objects, disponível no Ribbon menu do Graphite. Ele permite distribuir objetos sobre a superfície de outro pintando, é ideal para incorporar detalhes na cena como folhas e pedras pelo chão, vegetação e refinar a modelagem com pregos, rebites e similares.
Basta selecionar o objeto que receberá a pintura e acessar o menu Paint Objects. No ícone Pick Objects você seleciona o objeto que usará na distribuição e pode ser mais do que um.
No Paint On você seleciona o Selected Objects para pintar sobre os objetos selecionados, em seguida pode clicar no ícone Paint e começar a pintar sobre o objeto base, assim, serão criadas instâncias do objeto de distribuição pelo caminho onde pintou.
Após terminar a distribuição dos objetos pintando, é possível modificar o espaçamento, a posição, a escala e a rotação dos objetos distribuídos, basta acessar o menu Brush Settings e modificar as configurações . Estas mudanças são exibidas em tempo real na Viewport.
As demais adições podem ser consideradas de menor porte, porém, não menos importantes, pois certamente ajudarão muito no trabalho diário com o programa, como a interação dos comandos de modelagem diretamente nas Viewports, praticamente eliminando a necessidade do painel lateral durante a modelagem, o que facilita imensamente quando está modelando em Expert Mode.
Basta selecionar qualquer comando pelo Ribbon do Graphite ou mesmo pelo Quad Menu que as configurações aparecem diretamente na Viewport, permitindo modificar todos os parâmetros que anteriormente só poderiam ser ajustados pelo painel lateral.
Desta forma o menu lateral pode ser descartado durante a modelagem, pois é possível fazer tudo que quiser pelo Ribbon do Graphite e pela interação dos parâmetros na Viewport.
Sendo assim, o menu lateral ganhou a opção de se esconder na lateral igual as paletas do AutoCAD. Basta clicar com o botão direito na parte superior do painel e escolher e opção Minimize. Deste modo o menu se esconde na lateral direita e reaparece quando mover o mouse para esta área.

O 3ds Max 2011 vem com um novo render híbrido que trabalha com a CPU e a GPU, o QuickSilver, ele permite fazer imagens rapidamente com boa qualidade. É um render simples e com várias limitações, pois é praticamente um render de Game para visualização imediata, justamente por isso não suporta certos recursos, mapas e materiais. Creio que o QuickSilver seja a base do futuro método de visualização das Viewports, imagino que será totalmente integrado à vista 3D permitindo interatividade com os objetos em tempo real oferecendo qualidade de Game. A maioria dos mapas e materiais do 3ds Max foram convertidos para MetaSL, pois é o formato otimizado pela GPU usado pelo QuickSilver e aceito pelo Mental Ray. Portanto, vejo que o Meta SL é o futuro dos mapas e materiais, já que permite transferir os materiais entre aplicações 3D e renders via software mantendo todos os parâmetros e obtendo uma visualização similar. Ou seja, permitirá desenvolver projetos que darão saída para vários tipos de aplicações, de games até cinema. Sem necessidade de criar duplicidades para atender a um e a outro. O mesmo vale para arquitetura, permitindo criar apresentações foto-realistas para render via software e ao mesmo tempo usar para gerar uma aplicação interativa 3D onde o cliente poderá passear pelo projeto. Imagino que este é o caminho que estamos trilhando.
Acessando o Slate Material Editor com o Mental Ray habilitado você se depara com o grupo Autodesk Material Library no quadro do Material/Map Browser.
Esta livraria contém mais de 1200 materiais pré-configurados com recursos para modificações como textura, nível de polimento, rugosidade, transparência, entre outros.

São materiais compatíveis com outros programas da Autodesk e todos possuem a programação em MetaSL para serem compatíveis com as Viewports, QuickSilver e Mental Ray, portanto, são exibidos praticamente iguais nestes três métodos de visualização, facilitando desde a configuração da cena até a multiplicidade de aplicações.

Desde o Max 2008 que a Autodesk vem melhorando a visualização nas Viewports e a partir do 3ds Max 2010 o programa passou a ter um ótimo feedback exibindo luzes, sombras, AO e correção de Gamma com qualidade em tempo real. No 3ds Max 2011 a Viewport foi aprimorada na qualidade e desempenho, já que a grande maioria dos mapas e materiais foram convertidos para MetaSL, permitindo uma visualização mais fiel.
Os Containers que vieram no 3ds Max 2010 também foram aprimorados e estão mais versáteis, aceitando Proxies, regras de acesso e contando com um Scene Explorer exclusivo para manejá-los acessível pelo menu Tools. Esta ferramenta é ideal para trabalho em grupo, onde várias pessoas podem atuar sobre o mesmo projeto acessando determinados elementos individualmente para editar sem a necessidade de ter total acesso a cena completa.
O Ribbon menu, que foi adicionado no 3ds Max 2010 com o Graphite, passou a ter mais importância, além de receber o Paint Objects, também ganhou ferramentas robustas para customização, permitindo inserir praticamente todos os recursos do programa. Portanto, eu creio ser bem provável a substituição do painel lateral por este menu no futuro. Levando-se em conta a opção de esconder o painel lateral e os novos recursos de visualização dos parâmetros diretamente na Viewport, é plausível imaginar que o painel lateral está com seus dias contados.
Ainda houve melhorias nas áreas de importação e exportação, como a adição do formato SKP, que permite importar diretamente do Google Sketchup e usar os milhares de modelos disponíveis no Google 3D Warehouse. Também melhorou significativamente a importação de objetos sólidos criados em softwares de CAD, pois foi adicionado o sistema de importação de SAT da NPower, permitindo importar modelos de diversos programas com perfeição e oferecendo ferramentas para edição da visualização no render, nas Viewports, mapeamento e operações como cortes ou uniões.
O plug-in de exportação no formato EXR também foi melhorado e agora possui maior integração com o Render Elements, Layers e G-Buffer. O EXR é um formato mais robusto e profissional de HDR usado em composição de vídeo e imagens.
Por fim, a Autodesk criou um programa de composição de vídeo e imagens baseado no Toxic, este programa chamado Autodesk Composite está vindo como complemento no DVD do 3ds Max e de outros softwares da empresa, como o Maya.
O Composite é um software separado que trabalha à parte e permite fazer composições profissionais com múltiplas resoluções e em 32 bits float point como HDR e EXR, possui uma interface baseada em nodes como o Slate Material Editor e dispensa completamente o uso de outros programas para composição. Porém, é um novo soft contendo uma interface com navegação diferenciada e centenas de recursos que levarão certo tempo para conhecer e se adaptar, mais ainda para abandonar os softs que usamos por mais de uma dezena de anos fazendo composição.

Apesar de tudo paira uma profunda decepção devido a falta do Iray, que todos pensavam que estaria disponível nesta versão, mas segundo o próprio Ken Pimentel em postagens na CGSociety, não ficou pronto em tempo de ser inserido no 3ds max 2011. A estes resta apenas esperar o 2012.

André Buttignoli Vieira

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