Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Galeria 3D1 Ver Mais

resident11   Piracicaba - SP
Jomar Machado   Rio de Janeiro - RJ
marcelo de moraes   Osasco (SP) - AC
Ricardo   Montreal - Quebec - Canada - AC
Weverson M   Guarapari - ES

Portfólios Ver Mais

ThiagoNess   Fortaleza, Terra - CE
Alex Sandro Boschetti   são domingos - SC
Carlos Henrique   Goiânia - Goiás - GO
cironey   Recife - AC

Iluminação marcada na parede

Por: sergioandrec  

Em: 27/03/2018 18:05

Oi Sérgio, tudo bem?

O ideal é você simular a luz igual ela é na verdade, por isso que eu gosto de trabalhar com Candelas ou Lumens em vez de intensidade genérica, porque dai fica fácil se quiser simular uma luz de 100W ou de 500W por exemplo, também sempre sabe se a luz ficará fraca ou forte para o ambiente de um determinado tamanho e se precisar mudar de render ou for usar outro programa como Unreal, não vai ter que se adaptar as unidades, poderá usar os mesmos valores que usava.

Além da intensidade realista, a forma realista da luz também é importante para simular a iluminação com fidelidade, então, o ideal seria usar uma Shape de Disc em vez da Rectangle e ajustar o tamanho do Disc para o tamanho da Spot, assim eu aposto que não haverá as áreas iluminadas nas paredes, pois parece ser a iluminação vinda das luzes retangulares.

Se achar que a cena escureceu por causa do tamanho das luzes, você pode ajustar a claridade facilmente no EV da Physical Camera a partir do 3ds max 2016, EV maior escurece e EV menor clareia.

Se pegar o jeito de trabalhar assim, de forma fisicamente correta, além de ser mais fácil configurar, chega uma hora que nem precisa testar Render, pois já sabe como vai ficar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Eu acho q pode ser relacionado com aquele lustre quadrado.. tenta renderizar sem esse lustre pra ver... 
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Andre Vieira:
Oi Sérgio, tudo bem?

O ideal é você simular a luz igual ela é na verdade, por isso que eu gosto de trabalhar com Candelas ou Lumens em vez de intensidade genérica, porque dai fica fácil se quiser simular uma luz de 100W ou de 500W por exemplo, também sempre sabe se a luz ficará fraca ou forte para o ambiente de um determinado tamanho e se precisar mudar de render ou for usar outro programa como Unreal, não vai ter que se adaptar as unidades, poderá usar os mesmos valores que usava.

Além da intensidade realista, a forma realista da luz também é importante para simular a iluminação com fidelidade, então, o ideal seria usar uma Shape de Disc em vez da Rectangle e ajustar o tamanho do Disc para o tamanho da Spot, assim eu aposto que não haverá as áreas iluminadas nas paredes, pois parece ser a iluminação vinda das luzes retangulares.

Se achar que a cena escureceu por causa do tamanho das luzes, você pode ajustar a claridade facilmente no EV da Physical Camera a partir do 3ds max 2016, EV maior escurece e EV menor clareia.

Se pegar o jeito de trabalhar assim, de forma fisicamente correta, além de ser mais fácil configurar, chega uma hora que nem precisa testar Render, pois já sabe como vai ficar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André Vieira, muito obrigado pelas dicas!
A marcação não é em razão do pendente pois ela acontece em outro ambiente que não tem esse pendente, como nessa outra imagem .
Estranho, umas coisas q podem ser.. pode ser q a cena esteja muito diferente da escala real (por exemplo, a cena pode estar muito pequena ou muito grande), ou as configurações das luzes nas luzes e no render podem estar pobres.. 
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi Sérgio, tudo bem?

Isso que o Screaming Fox falou é muito importante, os renderizadores só funcionam como o previsto se a cena estiver em escala real, caso contrário pode aparecer todo tipo de problema estranho, pois se estiver muito pequena é o mesmo que colocar uma lâmpada dentro de uma caixa de fósforos e se estiver muito grande é o mesmo que colocar uma lâmpada de 100W para iluminar um estádio.

Na primeira imagem eu reparei apenas nas manchas claras próximas do teto que parecem causadas pelas luzes retangulares, mas agora vendo a segunda imagem percebi a faixa mais clara em toda a parte inferior, que também aparece na primeira e eu não tinha visto, este defeito realmente é muito estranho, não deve ser causado pelas luzes retangulares, mas por algum problema mais sério.

Parece que até o sampleamento está diferente, com muito mais Noise nesta faixa mais clara, eu nunca vi isso acontecer assim em perspectiva, já vi parecido em renderização em rede, mas a faixa era na imagem e não em 3D acompanhando a perspectiva da cena, então, sinto sinceramente por não saber como resolver.

Posta mais informações das configurações para ver se temos alguma idéia do que seja.

Você tem certeza que todos os materiais da cena são VRayMtl?

Pois materiais incompatíveis podem criar artefatos estranhos na renderização.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 707620.

Total de membros registrados: 135233

Últimos membros registrados: kressrobert, Hugginsed, kdsanmva, LucyCoffee, rauldossantossousa, adudis_, mauriciovrc, rodneitjr.

Usuário(s) on-line na última hora: 1090, sendo 13 membro(s) e 1077 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: pinart, Anderson Miguel, Willmitnick, adudis_, mastermax, kressrobert, Hugginsed, Carlos E. Nogueira, LucyCoffee, TadeuB79, Fernando Cunha, marcio.alain, Marco Rocha.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2024. Todos direitos reservados.