Oi Marcelo, tudo bem?
Não se preocupe com os emails não.
Sobre as emendas do UV, eu sei que no SP a gente consegue pintar entre as emendas com perfeição eliminando qualquer diferença na texturização, porém, quando você leva o objeto para Engines de Games como Unity e Unreal, os objetos que não se movem costumam ter as sombras embutidas na textura e podem surgir defeitos no sombreamento se tiver muitas emendas.
Sobre o Smooth Groups, é outro assunto, não tem nada haver com o ID de material aplicado em cada face, pode ver que ele está até em outro menu.
O Smooth Group é o recurso que aplica o efeito de sombreamento nas faces do objeto para ele parecer mais suave do que é na verdade.
Uma esfera sem Smooth Groups exibe as faces 3D e fica facetada, mesmo que adicione muitos Segments.
O lance do Material ID fica no menu acima do Smooth Groups e basicamente tem o Set ID e o Select ID.
O Set ID define um valor de Material ID para as faces selecionadas e o Select ID seleciona as faces com o valor que escolher.
Para o Set ID funcionar tem que adicionar o valor no campo dele e teclar Enter.
Se colocar um determinado valor no campo do Select ID, clicar no botão do Select ID e não selecionar nada, é porque não tem nenhuma face com aquele ID aplicado.
O valor do ID aplicado na face corresponde ao ID do Multi/Sub-Object que aplicar no objeto, mesmo que não aplique o Multi/Sub-Object, pois internamente já será gerado um Multi/Sub-Object com os IDs que aplicar no objeto.
Por exemplo, se tem uma esfera, que vem com apenas um ID em todas as faces, se selecionar uma das faces e aplicar o ID 2, automaticamente ela recebe um Multi/Sub-Object com 2 IDs e se exportar assim será reconhecido nos demais programas 3D, mas sem nome, sem nada.
Para ter nome, cor diferente e tal, tem que pegar o Multi/Sub-Object gerado automaticamente e editar os materiais ou aplicar um novo com o mesmo número de IDs.
O Box vem com 6 IDs definidos por padrão, um para cada face, então, se criar um Multi/Sub-Object com 6 materiais diferentes e aplicar no Box sem fazer nada com ele, cada um dos 6 materiais vai cair numa face do Box.
Porém, se fizer o mesmo com uma esfera, apenas o primeiro material vai aparecer nela, porque ela vem com o ID 1 em todas as faces.
Mas se selecionar uma ou mais faces e trocar para o ID 2 no Set ID do Polygon, estas faces vão receber o material 2 do Multi/Sub-Object. Testa para você ver.
Ou seja, o que manda não é o Multi/Sub-Object, é o valor do Material ID aplicado nas faces, o Multi/Sub-Object se guia pelos IDs das faces.
Por isso que jogar um material Standard em tudo não muda nada, já que ele será apenas repetido nos vários IDs da malha, o certo é selecionar todos os polígonos e aplicar ID 1 em tudo com o Set ID se quiser que o objeto tenha apenas um material.
Sobre o mapeamento, pode ser feito da forma que você falou sem problema, até facilita o processo em vez de mapear tudo junto.
Sobre a extração do Color ID no SP, eu não sei dizer porque não conheço nada do SP, se tiver um tempinho vou começar a estudar um pouco porque instalei aqui novamente.
No SD não tem segredo, é só importar o objeto, escolher o tipo de Color ID que vai gerar, se será baseado nas cores do Mesh ou nas cores do Layer por exemplo, escolher o High Poly se for baseado nas cores do Mesh e pronto.
O que você está falando é diferente, você quer transferir a texturização de um mapeamento para outro mapeamento, ou seja, quer extrair a cor do High Poly e projetar no UV do Low Poly que estiver na mesma posição, em teoria o processo é o mesmo, com os dois objetos no mesmo lugar tudo deve funcionar bem, mas não é a mesma coisa do Color ID gerado pelo Material ID das faces, é mais parecido com uma máscara, porque independe do ID das Faces.
Abração e tudo de bom.
André Vieira