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Tutoriais para iniciar no SPainter

O artista, Gordon Powers, publicou dois vídeo tutoriais para iniciantes no Substance Painter, um explicando a interface e os principais recursos para texturizar e outro ensinando a fazer o Bake para transferir os detalhes.

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Por: Elis  

Em: 02/04/2019 09:37

Andre, boa noite,

Ainda vou comentar a sua brevíssima e importante lição sobre a minha dúvida. Aguarde.

Sim, sim, já vi e já comentei o vídeo demo sobre o Brush-Stroke da mais nova versão do Substance Painter. Olha, já saiu outro tutorial; ainda não assisti, mas logo que rolar aqui, eu comento, ok?

Hoje, concluí o primeiro tutorial do SP da séria que estou revisitando os comentários e outros que não comentei.

Vai acompanhando daí. Ainda não respondi os seus e-mails, aguarde, também, pois respondo ainda esta semana, ok?
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu vi que publicaram um tutorial sobre o novo sistema de Displacement com Tessellation na Viewport e também sobre o Compare Mask para mixar materiais através do Height Map, já programei para postar amanhã cedo.

Eu não sabia que o SP não tinha Displacement na Viewport, pois o SD tem.
É um recurso muito importante para poder pintar os Height Maps com precisão.

Eu vi o seu comentário na notícia do lançamento do SP 2019.1 e vou responder em seguida.

Sobre os emails, não se preocupe não porque ainda tenho um monte de emails seus para responder. rsrsrsrs

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Eu também estou com um monte de mensagens para atualizar, inclusive as suas, mas logo ponho tudo em dia. Eu até já baixei o novo vídeo demo da novidade na versão 2019 do SP Displacement com Tessellation. Vou responder ele no tópico específico, Andre.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre, boa noite,

Estou super cansado e vou deitar, mas gostaria de perguntar, amanhã, algumas questões a respeito do seu sumaríssimo tutorial sobre como não errar a configuração e organização do ID Color. Tenho algumas dúvidas, sim, e vou apresenta-las aqui, pois este é o tópico onde estão as imagens e sue excelente explicação. Coisa simples que depois de compreendida, sei que vou dominar.
Abração fraterno,

Marcleo Baglione
Andre, boa noite,

Apenas para falar logo desta questão, não esquente com as emendas no UVs, o SP têm recursos que as tornam praticamente imperceptíveis. Tranquilo.

Eu tenho uma dúvida que me incomoda bastante, embora você tenha explicado e batido bem ela nas ótimas imagens acima.

Vamos considerar somente o cubo, tá?

Naturalmente você dedicou uma cor a cada face. Tudo bem! Às vezes eu me enrolo todo quanto ao painel "Polygon: Smoothing Groups". Quando eu seleciono uma face do cubo, qualquer face, eu tenho que clicar no painel, por exemplo, no número 1 que automaticamente aparecerá "Set ID e o Select ID"? Não estou usando  Multi/Sub-Object material, estou fazendo tudo à mão, mesmo. Cada uma das seis faces do cubo terá seu respectivo número ID?

Agora, sim, se eu estiver usando o "Multi/Sub-Object material", eu sigo o mesmo procedimento, Andre?

Vamos super que nesta mesma cena haja um triângulo de quatro faces - logo, de base quadrática. Eu jogo uma Standard Material nele e começo tudo novamente, ou estou errado? Tudo à mão, mesmo, tá?

Outra, normalmente quando tenho um objeto e penso nas partes, pois vou querer texturizar cada parte ou conjunto de partes afins lá na frente, no SP, eu sempre faço o mapeamento do objeto em partes, depois junto tudo, mas sem sobreposição, claro e realizo um Attach, juntando tudo num único UV, ok?

Amanhã, vou estudar isso para ver como me saio.

Uma dúvida antiga.

Eu nunca consegui extrair um ID Color Map, através do Bake do SP. Já vi artistas fazendo seus trabalhos com o mesmo erro e vida que segue sem dar a mínima, o que é um erro grosseiro. Nunca consegui, em todos estes poucos anos de SP.

Primeira coisa que fazermos e o modelo Low Poly, tendo suas partes separadinhas e devidamente Attachado, ok, Andre? Tudo está em um único UV, no Edit UVs do Max. Feito, mapeado com correção, fazemos uma cópia dele ou Clone do mesmo que será o futuro High Poly.

Eu nunca fiz isso, daí a pergunta que vem a seguir.

Se antes do alinhamento, eu manter o Low Poly como está e fazer o ID Color somente para o High Poly, você acha que conseguirei extrair o ID Color do SP?

Este é o motivo de eu extrair o ID Color Map no SD, entendeu?

Caso meus questionamentos ainda estejam confusos, me perdoe, mas o tema ainda não foi decididamente dominado. Portanto, me perdoe a confusão, rs.
MUITO OBRIGADO!!!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre, bom dia,

Esqueci! Você fez uso do Recursive Paking. Eu nunca usei ele. Por quê?
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Não se preocupe com os emails não.
Sobre as emendas do UV, eu sei que no SP a gente consegue pintar entre as emendas com perfeição eliminando qualquer diferença na texturização, porém, quando você leva o objeto para Engines de Games como Unity e Unreal, os objetos que não se movem costumam ter as sombras embutidas na textura e podem surgir defeitos no sombreamento se tiver muitas emendas.

Sobre o Smooth Groups, é outro assunto, não tem nada haver com o ID de material aplicado em cada face, pode ver que ele está até em outro menu.
O Smooth Group é o recurso que aplica o efeito de sombreamento nas faces do objeto para ele parecer mais suave do que é na verdade.
Uma esfera sem Smooth Groups exibe as faces 3D e fica facetada, mesmo que adicione muitos Segments.

O lance do Material ID fica no menu acima do Smooth Groups e basicamente tem o Set ID e o Select ID.

O Set ID define um valor de Material ID para as faces selecionadas e o Select ID seleciona as faces com o valor que escolher.
Para o Set ID funcionar tem que adicionar o valor no campo dele e teclar Enter.
Se colocar um determinado valor no campo do Select ID, clicar no botão do Select ID e não selecionar nada, é porque não tem nenhuma face com aquele ID aplicado.

O valor do ID aplicado na face corresponde ao ID do Multi/Sub-Object que aplicar no objeto, mesmo que não aplique o Multi/Sub-Object, pois internamente já será gerado um Multi/Sub-Object com os IDs que aplicar no objeto.
Por exemplo, se tem uma esfera, que vem com apenas um ID em todas as faces, se selecionar uma das faces e aplicar o ID 2, automaticamente ela recebe um Multi/Sub-Object com 2 IDs e se exportar assim será reconhecido nos demais programas 3D, mas sem nome, sem nada.

Para ter nome, cor diferente e tal, tem que pegar o Multi/Sub-Object gerado automaticamente e editar os materiais ou aplicar um novo com o mesmo número de IDs.

O Box vem com 6 IDs definidos por padrão, um para cada face, então, se criar um Multi/Sub-Object com 6 materiais diferentes e aplicar no Box sem fazer nada com ele, cada um dos 6 materiais vai cair numa face do Box.
Porém, se fizer o mesmo com uma esfera, apenas o primeiro material vai aparecer nela, porque ela vem com o ID 1 em todas as faces.
Mas se selecionar uma ou mais faces e trocar para o ID 2 no Set ID do Polygon, estas faces vão receber o material 2 do Multi/Sub-Object. Testa para você ver.

Ou seja, o que manda não é o Multi/Sub-Object, é o valor do Material ID aplicado nas faces, o Multi/Sub-Object se guia pelos IDs das faces.

Por isso que jogar um material Standard em tudo não muda nada, já que ele será apenas repetido nos vários IDs da malha, o certo é selecionar todos os polígonos e aplicar ID 1 em tudo com o Set ID se quiser que o objeto tenha apenas um material.

Sobre o mapeamento, pode ser feito da forma que você falou sem problema, até facilita o processo em vez de mapear tudo junto.

Sobre a extração do Color ID no SP, eu não sei dizer porque não conheço nada do SP, se tiver um tempinho vou começar a estudar um pouco porque instalei aqui novamente.
No SD não tem segredo, é só importar o objeto, escolher o tipo de Color ID que vai gerar, se será baseado nas cores do Mesh ou nas cores do Layer por exemplo, escolher o High Poly se for baseado nas cores do Mesh e pronto.

O que você está falando é diferente, você quer transferir a texturização de um mapeamento para outro mapeamento, ou seja, quer extrair a cor do High Poly e projetar no UV do Low Poly que estiver na mesma posição, em teoria o processo é o mesmo, com os dois objetos no mesmo lugar tudo deve funcionar bem, mas não é a mesma coisa do Color ID gerado pelo Material ID das faces, é mais parecido com uma máscara, porque  independe do ID das Faces.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Cara, duas coisas. Primeira é que você foi categórico em toda a explicação. Segundo, casou sincronicamente com o primeiro tutorial que o Arrimus publicou e que você postou aqui, também.

O segundo tutorial do Arrimus tem tudo a ver, mas acho que pela primeira vez, encontro algo confuso numa publicação dele. E, no caso, foi uma parte importante: O mapeamento! Andre é "o ritmo popular do afro descendente com doença mental". Depois quando você tiver mais tempo, dê uma olhada. Claro que têm coisas ótimas que vou até te perguntar, porque nunca vi ninguém falar ou esclarecer mais a respeito dentro do UV Editor do Max.

Você discorreu acho que até de forma definitiva, deixando bem claro questões confusas - pra mim - em relação a forma de se usar ou aplicar os IDs, de modo que possibilite - este é o objetivo - gerar um baking sem problemas, dentro do SP.

Andre, quanto ao Smooth Groups é maconha, só pode ser. Nem sei de onde eu tirei isso, kkkkk. Tua explicação é cristalina sobre ele, também, mesmo que curtinha.

Novamente, como você fez colocações importantes e claras a respeito do tema ID no Max, vou fazer uma seleção e pôr lá naquele tópico, pois é lá que estes seus esclarecimentos devem estar - principalmente!

Vou assistir, novamente, a segunda parte deste tutorial dedicado à aplicação dos IDs no Max, e voltar para poder lhe dizer o que achei estranho e confuso - que certamente não é para você. Aguarde.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Já li todas as suas mensagens e vou responder, mas é porque realmente não tive como lhe retornar; me perdoe, por favor. Depois vou te mandar todo o acervo que você têm nos DVDs de Antiqva, porém num servidor. Sempre que eu ver uma coisa realmente ótima, vou uppar ele e, em seguida, lhe enviar o título da obra para você baixar e escutar.


Oi Marcelo, tudo bem?

Eu fico feliz que minhas explicações casaram com o tutorial do Arrimus, quando vi o tutorial dele lembrei de você na hora e mesmo sem assistir sabia que ensinava o que você estava estudando. rsrsrsrs

Sobre o lance do mapeamento que ele não explicou direito, vou dar uma olhada e te falo o que descobrir, mas basicamente é só mapear o Low Poly, não precisa mapear o High Poly porque o Bake é embutido no mapeamento do Low Poly.
Se as faces não estiverem sobrepostas no Editor do Unwrap e ocuparem a maior área possível, tudo vai correr bem.

O lance do Material ID aplicado nas faces, só tem utilidade no Bake do Color ID, nos outros Bakes como AO, Normal Map, Curvature e tudo mais, não precisa ter Material ID na malha.

Sobre o Smooth Groups, ele pode ser útil para você selecionar todas as faces de um determinado grupo e aplicar um Material ID, mas dai vai aplicar o Material ID no Set ID mais acima, o Smooth só vai servir para facilitar a seleção mesmo.

Qualquer dúvida que tiver nos seus estudos é só falar, pois tenho o maior prazer em te responder.

Sobre as mensagens, que isso, não tem do que se desculpar, imaginei que estivesse enrolado com alguma coisa ai, não tem problema não, responde quando puder.
E sobre as músicas, estou ouvindo direto os seus DVDs, adorei mesmo!!!!!
Não se preocupe em separar mais coisas para mim porque ainda tenho um monte para ouvir, mas agora você já sabe as que mais gosto, estas músicas sacras antigas são maravilhosas!!!!

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde,

Tranquilo? Espero que você e a Elis estejam todos bem. Ótimo saber que você melhorou de sua otite, graças a Deus. Ô coisa horrível. Nem te disse, mas a minha tia Anilta, irmã da minha mãe que mora em São Gonçalo ficou mais de 1 semana com um micro cálculo. Nossa que dó, Andre. Mas ela parece já está bem melhor. Se não expeliu, ele deve ter se deslocado para uma posição que certamente o levará a ser eliminado. Ufa!

Andre, como tinha lhe prometido, até para você mesmo ir testando, aqui estão alguns exemplos de alguns poucos tutoriais dos Wes McDermott que são absolutamente ótimos.

Para a versão 2018, claro!, o básico é o lançamento, o Lampião que ele usou como modelo para explicar as novidades desta versão.


Não deixaria de recomendar, também, o que foi a live de lançamento:


Vamos, agora, entrar no modo Odorico Paraguaçu e ver o "patrasmente".

Pule para trás, Andre, e vejamos o quanto se pode aprender absurdamente somente com duas excelentes vídeo aulas do Wes. Destaco duas, porque tenho certeza que você vai compreender e perceber que você pode fazer misérias, somente com o que é lecionado nestes dois estudos.

Este aqui, em virtude de versar a respeito do mascaramento. Em 2015, eu já entendia que o "Substance Painter era um Photoshop escondido". Mesmo tendo abandonado, prostituta da vida. Um dia em pensei com calma e vi que realmente ele era o melhor e reiniciei com o SP.


Agora, junte o que você compreendeu de básico neste anterior e veja o quanto você vai evoluir, ao compreender este aqui, o Substance Painter Tutorial – Fundamentals 12: Generators and Filters.

Veja o quanto, em termos de aprendizado e prática, você extrai somente com estes dois estudos - especialmente com o segundo, Andre; preste muita atenção no segundo.

Observe este, agora, pois além de iluminação, o Wes brinca com painel e vários ajustes que não lhe serão alienígenas, já que você sacou os anteriores - eu sei que vai compreender, porque você já possui um grau Master em modeling e 3D de um modo geral. Veja que o ano também é de 2015.

Pergunta. É só uma pergunta, como sempre faz O Antagonista.

Didaticamente, no que ele se choca com a mais recente versão do SP, a 2019?

Como disse, é só uma pergunta.

Esteja certo que só com estes poucos tutoriais do Wes, a gente aprende muito mais do que com um que tenha mais de 2 horas. Depois, eu continuo.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
 




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