Tutoriais para iniciar no SPainter

O artista, Gordon Powers, publicou dois vídeo tutoriais para iniciantes no Substance Painter, um explicando a interface e os principais recursos para texturizar e outro ensinando a fazer o Bake para transferir os detalhes.

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Por: Elis  

Em: 02/04/2019 09:37

O artista, Gordon Powers, publicou dois vídeo tutoriais para iniciantes no Substance Painter, um explicando a interface e os principais recursos para texturizar e outro ensinando a fazer o Bake para transferir os detalhes.
Elis, boa tarde,

Estou ligado. Tenho bastante trabalho pela frente, pois ele está publicando excelentes tutoriais de texturização com o Substance Painter. Eu achei legal porque neste ele está mostrando uma configuração que ele utiliza. Vou comentar, logo que estuda-lo, Elis.
Bjs e abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

O tutorial sobre o Bake é super interessante.

Olha a diferença que dá para o Low Poly, então, é muito importante em aplicações interativas.

Mas também é usado com o Z-Brush, por exemplo, se esculpir algo super detalhado vai transferir os detalhes mais finos para os outros programas por meio do Bake de Normal Map.

Então, é uma técnica importante sempre que precisar reduzir o peso do objeto sem perder detalhes, é o que vem depois da retopologia, seja manual ou com o Instant Meshes como a gente estava falando no outro tópico.

Dai que entra aquela dica de Bake de Normal Map que passei no tópico de Poly do Abílio, pois em vez de modelar os detalhes da arma no próprio Mesh do corpo da arma, poderia fazer os detalhes separados e apenas aproximar do corpo da arma na hora de gerar o Normal Map.
É uma forma de enganar o programa, ele não vai perceber que não estão embutidos na malha e vai gerar o Normal Map como se tivesse modelado no mesmo Mesh.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Cara, agora vou me disciplinar a ver a notícia e logo em seguida, baixar o vídeo, caso necessário, como é este caso. Acabei de fazer o download de ambos. Vou estudar ambos e comentar em seguida, ok? Vou manter estas disciplina, porque têm uma séria de tutoriais do Substance Painter que tenho separado, mas não comentei. Farei, ok, Andre?
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre e demais colegas, bom dia,

O primeiro tutorial, breve, por sinal, mostra uma introdução bem sumária a respeito do Substance Painter. Tudo muito rápido, mas não deixa de ser útil e interessante para quem está se iniciando no SP. Notem que ele consegue alcançar um excelente nível de realismo nesta que me parece ser uma lanterna de querosene.

Não há muito mais o que ser dito. Ele apenas apresenta os paineis e faz algumas mostras de texturas no seu estudo, tanto com Smart Material como, também, de Materials. Portanto, nada além disso. Mas é certo que em algum tutorial futuro, ele vai apresentar um tutorial, onde apresentará um estudo um pouco mais detalhado e avançado de texturização com o Substance Painter, tenho certeza.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre e demais colegas, bom dia,
 
Estava estudando este segundo tutorial do talentoso artista, o Gordon Powers e a sua pistola futurista (sci-fi gun) e continua bem dentro de um nível até menos que introdutório: É apenas de apresentação - e só. De qualquer forma, ele está dando um aviso que vira tutoriais mais avançados em relação à texturização no Substance Painter, do mesmo modo como me referi ao primeiro. Acho que até já publicou um longo a respeito. Vou checar.
Abração fraterno,
 
Marcelo Baglione
 
P.S.: Andre, estou aqui, de madrugada, e acredita que errei novamente em fazer a exportação do Max to SP em uma única textura para o TEXTURE SET LIST do SP? Cara é ser muito imbecil, mesmo. Até parece que ando fumando maconha com a minha tia gorda e burra, a Dilma, hahahahahaha. Cara, como te disse, Andre, não quero mais exportar o objeto do Max para o SP em várias texturas - que dentro do Max é igual ou o mesmo que várias partes ou meshes, correto. O pior é que eu tenho um arquivo certinho, corretinho, onde fiz a exportação corretamente, e gerando o Baking, a partir de um TEXTURE SET LIST com uma única textura, pois no final das contas é muito mais simples e dá menos trabalho. É a conclusão que cheguei. Tenho que aprender de ver a exportar em uma única textura, seja em .obj ou .fbx. NÃO AGUENTO MAIS, hahahahahaha. Outra, realmente ainda dou preferência em gerar todo o Baking dentro do Substance Designer, pois ele é gerado direto e sem erros. Por favor, me ajude, senão vou procurar a sua pastora, hahahahahaha. Como, definitivamente, NÃO ERRAR ISSO?
Andre, boa tarde,

Hoje, domingo, parei com a maconharia de cachimbada, e acho que já voltei a me entender com a exportação do Max to Substance Painter com textura única no TEXTURE SET LIST. Esse negócio de droga é fogo, hahahahahahaha.

Mas de qualquer modo, sinta-se à vontade para comentar, claro.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Realmente este primeiro tutorial é bem para iniciante mesmo como ele indica no título, é para quem nunca usou o SP.

Já o segundo eu achei que era um pouco mais avançado, mas não assisti, então, os dois são para super iniciantes.

Sobre a exportação, eu não tenho o SP instalado e não manjo dele, mas acredito que ele se guia pelo Material ID igual os outros programas, tanto que é comum aplicarem cores contrastantes em cada ID antes de exportar.
Porém, para funcionar como um único Set de texturas eu acredito que o mapeamento tenha que estar todo no mesmo canal UV, caso contrário, quando pintar uma parte vai pintar sem querer outra parte em outro ID.

Segue as imagens que postei, você aplica o ID selecionando as faces com o Polygon ou o Element e aplicando um material Standard qualquer, mas será mais fácil identificar se aplicar materiais com cores contrastantes.

Você pode selecionar pelo ID ou aplicar o ID manualmente no painel do Editable Poly, como está marcado na primeira imagem.

Depois que aplicar os materiais nos objetos, é só usar o Attach para juntar todos no mesmo Mesh, como mostra a segunda imagem.

Você coloca todos os mapeamentos no UV entrando no Editor do Unwrap UVW e acessando o menu Tools > Pack UVs.
Vai aparecer uma janelinha igual a mostrada na terceira imagem, é só dar OK e todas as ilhas ficarão dispostas dentro do mesmo UV sem sobreposição, como aparece na última imagem.

As vezes o Max não arruma muito bem, então, você pode arrumar melhor e se sobrar espaço, pode aumentar as ilhas para ficarem com mais resolução.

É ai que mora o problema de fazer tudo num Set só, se for um objeto pequeno não tem problema, é o ideal.
Mas se for um objeto grande cheio de peças e partes, se colocar tudo no mesmo UV cada parte vai ficar bem pequena no UV, deixando-a com baixíssima resolução.
Neste caso é melhor dividir em mais UVs, ou seja, Sets de Texturas, para que cada parte fique maior na área útil do UV e tenha mais resolução.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Como esta é do meu total interesse, vou responder amanhã, com mais calma e foco, ok? Mas compreendi o que você gentilmente mostrou nas imagens e texto. Tenho, apenas, só uns poucos questionamentos que vou expor amanhã, tá?

Peguei todos os tutoriais do Substance Painter que forma publicados, mas não comentei. Vou estudar todos e comentar nas respectivas notícias, tá? Já era pra ter concluído, mas com a coisa do Pont Frio, me quebrou e não pude dar continuidade. Mas tem um tutorial grande, do espanhol que não lembro o nome que é praticamente um EXCELENTE GUIA para se compreender melhor o SP, Andre.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Note que, no exemplo usei os mapeamentos padrões do Teapot e do Box, que não é o ideal.

O ideal seria mapear o Teapot e o Box separadamente com qualidade, soldando as ilhas no Unwrap para não deixar muitas partes separadas.
Depois disso usaria o Attach para anexar os dois objetos no mesmo Mesh e aplicaria o UnWrap novamente só para dar o Pack UVs e arrumar as texturas.

Mas se fizer o teste exatamente igual eu fiz com as primitivas padrões, só convertendo em Poly, vai funcionar numa boa.
O problema é que quanto mais emendas tiver no mapeamento, mais defeitos pode aparecer na texturização, já que eles aparecem bem nas emendas.

Sobre os tutoriais anteriores do SP, fique a vontade para comentar qualquer coisa que desejar.
Hoje saiu a nova versão do SP com ótimas novidades, você viu?

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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