Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Galeria 3D1 Ver Mais

Alexandro   Cascavel - PR
Renato   Sao Paulo - SP
Jomar Machado   Rio de Janeiro - RJ
Claudio   Vila Velha ES - AC

Portfólios Ver Mais

max_mariz   Recife - PE - PE
goiabinha   Sumaré - AC
icyrino   Sao Paulo - SP

Tutorial para exportar para o SPainter

O artista, Arrimus 3D, publicou dois vídeo tutoriais sobre o intercâmbio entre o 3ds max e o Substance Painter, ensinando a preparar os objetos, mapear e definir o Material ID para aplicar os materiais facilmente no SPainter.

Ver notícia

Por: Adminin  

Em: 03/05/2019 08:04

O artista, Arrimus 3D, publicou dois vídeo tutoriais sobre o intercâmbio entre o 3ds max e o Substance Painter, ensinando a preparar os objetos, mapear e definir o Material ID para aplicar os materiais facilmente no SPainter.
Andre, bom dia,

Estou vendo agora esta maravilha do Mestre Arrimus sob um tema da mais alta relevância e que muito de diz respeito, pois, como você sabe, sempre tem uma dúvida que fica pendente. Vou baixar e volto para comentar. MUITO OBRIGADO! Abração fraterno, Marcelo Baglione
Andre, bom dia,

O que eu já suspeitava, foi exposto de forma clara e rápida pelo Arrimus - que agora estão até clonando na Udemy. Veronha!

Dos modelos Low e High, somente o segundo é o que devemo configurar o ID Color, de modo que o Map Id Color seja extraído sem "erros", através do Substance Painter. No que ele clica, lá no Slate Material Editor, o Assign Material to Selection.

Observe que dá um erro na hora da exportação do .fbx, mas ele não usa o TuboSmooth, mas o OpenSubDiv, porém mantem o Smoothing Group. Só não entendi se faz diferença ou não se manter o Convert Deforming Dummies to Bones. Pelo jeito, não, porque ele consegue gerar todos os maps no Baking.

Pra você ver, não sei se ele não quis entrar no mérito das configurações, mas ele não alterou parâmetro algum dos outros maps que normalmente são modificados, de acordo com o artista.

Este é, sem dúvida alguma, o melhor e mais esclarecedor tutorial que já assisti e realmente tira dúvidas sobre a exportação do Max to Substance Painter, no que diz respeito à aplicação do ID Color dentro do Max. Este tutorial é único, Andre. E olha que já estudei vários. Amanhã vou citar um do Wes que vale à pena lembrar, pois ele toca na questão que pode ocorrer na geração do ID Color do Baking do SP. Até sei qual é o tutorial! É um do Lampião que foi exemplo demostração das novidades do SP 2018. Este é mais um exemplo que lhe lembro, Andre, de como é bom estudar o SP, independente da versão que ele esteja no momento.

Amanhã, na continuação, posto ele.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Junto com as suas explicações, aquelas sumárias explicações de como conferir o ID dentro do Max, o assunto fica super bem cercado, no âmbito didático. Parabéns!
Andre, boa tarde,
 
Curioso, embora o segundo vídeo aborde exatamente a questão do ID, porém através do Multi/Sub-Obj, ele foi o que, a meu ver, ficou confuso. Não vou enumerar, mas vou rever ele novamente e, pelo "menas", citar alguns pontos que considero mais essenciais.
 
Observe como o Arrimus utiliza o material na texturização. É uma forma muito legal! Simples? Sim! Mas dentro desta forma de trabalhar o layer, você pode fazer praticamente tudo. Nunca tinha visto um artista trabalhar de forma tão desponjada o Substance Painter. O resultado, mesmo sendo a título de exemplo, estudo, mostra um caminho muito legal para iniciar os trabalhos de texturização do seu objeto. Se você observar bem detalhadamente e juntar com qualquer outro ótimo vídeo do Wes McDermott é um caminho para conquistar um grande domínio do SP.
Abração fraterno,
 
Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu vi o vídeo do Arrimus falando que clonaram os tutoriais dele no Udemy, é inacreditável a vigarisse do ser humano!
Estas ferramentas que são criadas sem o devido desenvolvimento acaba nisso e vão levar anos para evitar estas coisas, igual aconteceu com o Mercado Livre no início, era um antro de pirataria e depois de muitos anos conseguiram melhorar.
A Udemy é mesma coisa hoje em dia, se vasculhar muito encontra coisa boa, mas a maioria é curso de vigarista ou pirataria.

Sobre o processo que o Arrimus mostrou no vídeo, eu não assisti, mas o lance do OpenSubDiv e TurboSmooth dá na mesma, os dois servem para fazer a mesma coisa, é igual antigamente quando aplicava MeshSmooth em vez do TurboSmooth.
Já o Deforming Dummies To Bones é um recurso usado na exportação de animações com Bones em FBX, pois como você pode usar qualquer objeto como Bone, marcando esta opção ele entende que qualquer objeto deformável lincado na hierarquia também é um Bone e exporta como Bone em vez de objeto.

Sobre ele não modificar os parâmetros no tutorial, provavelmente é porque ele já fez o objeto e exportou na escala padrão do Substance Painter, assim, os parâmetros padrões já serão adequados igual acontece no Max.

Eu sabia que você iria gostar deste tutorial do Arrimus, pois ele sempre explica muito bem e abordou um assunto que você estava estudando.
Eu também vou assistir quando for estudar o SP porque sei que vindo do Arrimus é bem feito.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde,

Vou pegar um outro exemplo de estudo do Wes McDermott e vou trazer para o nosso debate em relação a este estudo do Arrimus. Mais tarde eu posto, ok? Este é de 2017 e não cria nenhuma espécie de choque didático ou como sempre destaco, choque de versões.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

O Arrimus está saindo um pouco dos tutoriais de modelagem no Max e abordando outros programas, vi hoje que ele postou um tutorial sobre modelagem NURBS no Moi3D.

Sobre os estudos de SP, como comentei na outra mensagem, reinstalei o Windows 7 neste final de semana do zero e ainda falta instalar vários programas, essa semana vou instalar o SP de novo e arrumar tempo para estudar.
Eu vi a lista de tutoriais para iniciantes que postou lá no outro tópico e vou seguir por eles, agradeço muito!

Dai te falo se senti muita dificuldade por causa da diferença de interface entre as versões.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Sim, sim, o Arrimus está dando moral para NURBS; não sei se as pessoas estão compreendendo, precisamente os "poligonistas". É duro de encarar e ter que engolir a seco que um programa como o Rhinoceros realiza tarefas que levariam um estudante com tendências histéricas às raias do surto psicótico. Estou gostando bastante disso que ele esta fazendo, mas já voltou tudo ao normal.

Como te disse, tem um que praticamente vai ampliar os teus horizontes e determinar o quanto é viável trabalhar e estudar o SP, quando lecionado de uma maneira competente, como o faz o Wes.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Um cara que modela bem em polígonos como o Arrimus certamente vai gostar de modelar em NURBS, pois a facilidade para Hard Surfaces é incrível.
Porém, a conversão para Mesh tem que ser muito bem feita para poder usar em outros programas e renderizar com qualidade, o maior problema de modelar em NURBS para visualização é justamente a geração da malha com qualidade, mas sem exagerar absurdamente na contagem de polígonos.
Algumas coisas vão precisar de retopologia e Bake de Normals para ser usado em outros Softs.

Sobre o SP, eu vi um personagem com sobretudo velho e rasgado pintado no SP, cara, ficou perfeito, ficou lindo.
Ele é um programa muito importante para poder criar texturizações realistas, mais ainda se for usar o modelo em Engines de Games, então, para mim é uma exigência que já passou da hora de eu aprender.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Para ser bem resumindo, tem uma tutorial que lhe mandei por link e que devo ter subilinhado a importância dele. Só este vai dar um estalo na sua compreensão dele. E foi feito na versão 2017 ou anterior, 2015, não estou certo, mas há coisas do 2015 que você estudo com certeza que há contemporaneidade didática; logo, não houve perda alguma pelo fato de já estarmos na vesão 2019.

Uma pergunta. Você acha que algum dia farão uma ponte, um tipo de "Bridge" que faça a convesão perfeita de NURBS para Polígonos? Matematicamente deve ser algo fabuloso, mas absurdamente complexo, é o que imagino, Andre. O que você acha?

Eu tenho esta mesma sensação quando vejo uma renderização feita pelo V-Ray que é tão fabulosa e ultrarealista que guardo ela até hoje. Até já lhe mostrei.

O realismo em texturização que se pode alcançar no PS é absurda, sim, Andre, pois vejo coisas de arrepiar.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 707603.

Total de membros registrados: 135224

Últimos membros registrados: saulo favero, sanerreddie, Humberto1082, pdsanbvha, annastark, Ztesu026, Defending, André.fs.

Usuário(s) on-line na última hora: 1187, sendo 25 membro(s) e 1162 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: Saone, Starter, Frederico Wagner N. R., Le_Andro, pinart, Reinaldo Silva, Nuno, Thiago Couto, Ronaldo Junior, Fabio Amorim, Eber.Silva, Jorge Henrique, Duda, Henrique Ribeiro, Flávio, Gauchu, Allen Anderson, Willmitnick, wdesign2006, saulo favero, mixel.amorim, Fernando Cunha, marcio.alain, SaavedraCG, Marco Rocha.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2024. Todos direitos reservados.