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Mixer 2020 está igual o SPainter

A Quixel lançou o Mixer 2020 Beta, é a primeira versão depois da compra pela Epic e ele já está parecendo o Substance Painter, ganhou pintura 3D, máscaras procedurais, efeitos de deterioração e sistema de Smart Materials!

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Por: Adminin  

Em: 02/03/2020 11:00

A Quixel lançou o Mixer 2020 Beta, é a primeira versão depois da compra pela Epic e ele já está parecendo o Substance Painter, ganhou pintura 3D, máscaras procedurais, efeitos de deterioração e sistema de Smart Materials!
Andre, boa noite,

Não estou no pique de comentar ou pensar hoje, mas sincronisticamente, citei que isso iria acontecer em alguma notícia que não sei mais qual seja.

Os titãs, Epic Games x Adobe começaram a se confrontar. Não li nada ainda, apenas o resumo, mas esta eu acertei em cheio, cara. Você nem deixou eu parar para dar continuidade. Em seguida, você me manda uma dessas?

Andre, a gente fala que é a gente que pensa, que pensou ou anteviu, mas tudo quem faz comandando é Deus. A gente não tem consciência, ainda, que é Deus que está no comando. Portanto, quando digo que visionei isso, em verdade é Deus que permitiu que isso acontecesse. Já favoritei e vou retornar, depois que ler tudo, mas a notícias É UMA PORRADA DE PESO PESADO.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: A batalha da concorrência e da conquista do mercado e até da hegemonia da texturização é tão grande que eu gostaria ou poderia afirmar que a Epic Games já vem fazendo este projeto de "seu software de texturização" há tempos. Logo, o anúncio da união de forças foi mera formalidade. Os players já estavam não somente em negociaçãoes, mas, principalmente, trabalhando na área de desenvolvimento para que o Unreal não ficasse capenga. Isso já estava acontecendo há muito tempo este desenvolvimento, Andre. Não posso falar de faro ou rastros, porque não conheço o Unreal, mas quem pode dizer se houve algum traço ou faro de rastro sobre o que agora se tornou público é você.
Oi Marcelo, tudo bem?

Cara, nem sei o que te falar, pois lembro que uns tempos atrás você estava comentando direto sobre o Mixer, queria usá-lo para fazer o trabalho do Substance Designer por não gostar do sistema de Nodes, foi até por isso que fiz aquele tutorial do Substance Designer, tentando te demover da idéia de investir no Mixer, dai veio a Epic e calou a minha boca!!!! rsrsrsrs

Me arrependo de não ter dado atenção para o Mixer e estudado ele antes, também te devo desculpas, pois você estava certo, este salto na mão da Epic foi impressionante e agora ele permite fazer o trabalho do SD e do SP.

Claro que nem se compara ao SP ainda e não faz tudo que o SD faz, mas certamente podemos esperar progressos rápidos e aposto que vão rivalizar com a Allegorithmic num futuro próximo.

Eu não acreditei quando vi o vídeo e imaginei que você também iria adorar.

Sobre a batalha pela texturização, você observou muito bem, como sempre, pois é uma área que está aberta desde o início e a Adobe já fez várias tentativas de tomá-la, sem sucesso, até que viram a Allegorithmic tendo sucesso nisso e compraram logo, mas a vida é impressionante e cheia de imprevistos, pois surge a Epic para atazanar a vida da Adobe bem no momento que eles acharam que tinham conseguido!!!! rsrsrsrsrs
É demais!!!!!

Certamente não é uma negociação de fim de semana, devem estar planejando isso há um bom tempo como você disse, pode ser até que a Epic tenha ouvido rumores sobre a futura compra da Allegorithmic e começou a se mexer.

Sobre Deus estar no comando de tudo, eu tenho certeza absoluta disso e agradeço todos os dias por ele me deixar perceber, pois vejo nitidamente a ação dele diariamente em tudo e em todos.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde, 

Aqui não há com o que se desculpar. A gente faz, no fundo, um trabalho de profunda reflexão e prospectiva de programas que terminam nos inspirando a compreender "até" o pulso negocial ou tendências - ainda em estado de potência - de empresas, aqui, no nosso mundinha da Taba, este grande Terreirão.

Eu sequer me lembro do que eu disse sobre o Mixer, sabia? Nem sei onde foi ou que notícia eu falei ou fiz esta citação. Ma ontem mesmo, reconheci que o SD não é um mero "fazedor" de textura. Nunca! Um erro quem pensa assim. SD é um programa de características autoriais, onde o artista faz, cria shaders. Como disse ontem, manipular uma imagem ou torna-la textura é uma coisa; usar o SD para criar shader é outra história. Hoje eu tenho mais "maturidade", como também já lhe disse, para entender e estudar o SD - que ainda vou deixar de lado por motivos de "reoriantação", porque o mais importante é a concentração no que estudar e para quê.

Em virtude destas tuas observações, vou catar aqui, porque acho que guardei separado no meu bloco de notas, as definições que você deu para toda a gama de maps do baking. Se não encontrar, te digo, mas acho que tenho sim, Andre.

Foi um grande contragolpe da Epic, Andre. Pode significar que já estão em andamentos melhorias e novas adoções que serão introduzidas para, com você bem disse, "atazanar" a vida do concorrente, a Adobe. Não sabia que a Adobe tinha tanta grana assim, Andre.

Falando em sequer, adoro o Sikera, hahahahahahahahaha. O Mito estava assistindo ele e ainda mostrou para a imprensa, tipo..."desculpe, estou ocupado assistindo o Sikera." O Sikera agradeceu de público no seu cafezinho, hahahahahahahaha.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Realmente são muito interessantes as reflexões e prospectivas que fazemos dos Softs, sinto quando as vezes deixo passar coisas importantes como foi este caso do Mixer, que parecia o patinho feio da texturização e desabrochou nas mãos da Epic.

Porém, entendo e concordo plenamente com o que você disse do SD, ele é algo de outro nível, principalmente pelo poder de gerar materiais que se mantém procedurais em qualquer Soft através do formato SBSAR.

Entretanto, eu acredito que a Epic deseja conseguir fazer isso com o Mixer, pelo menos para o Unreal, porque é justamente nisso que está a maior vantagem do SD na criação de texturas para Games, a proceduralidade.

Quando isso acontecer o SD continuará mais poderoso, mas este poder adicional na autoria de Shaders em diversas linguagens só será útil para desenvolvedores altamente experientes e grandes projetos, o grosso mesmo poderá ser feito tranquilamente no Mixer e de forma mais simples.

Sobre a grana da Adobe, eles são bilhardários igual a Autodesk, os dois maiores monopólios da computação gráfica são destas duas empresas!

Sobre o Sikera, eu já assisto desde muito antes dele se tornar famoso, acompanhava os programas dele no nordeste antes de mudar para o Amazonas, agora o cara está famoso em rede nacional e dando uma audiência que a RedeTV nunca viu!
Isso prova como a população é de direita e adora programas de direita, só não tinham nenhum para assistir, então, quando surgiu um já virou sucesso em menos de 3 meses.
Enquanto os jornais convencionais defendem os bandidos, o Sikera comemora a morte deles, então, é sensacional.
Eu me divirto muito com as músicas para os maconheiros, para os bandidos mortos e principalmente o que ele fala da imprensa e dos políticos.
É o melhor programa da TV aberta hoje em dia!

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Vou responder amanhã de forma completa, porém gostaria de lhe dizer que o Skera foi curado, graças a Deus, primeiro e a Hidroxicloroquina. Leia:

https://www.youtube.com/watch?v=cX2PLFhj4Gw

Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre, boa tarde,
 
Apenas para fazer um breve aditamento ao que você disse acima, um pouco atrás em relação ao Mixer, SD e o fato de eu não gostar de nodes. Você não emitiu ou cometeu erro de opinião alguma, não, ok? As coisas vão tomando rumo e forma no curso dos ciclos. Sei que você leu e compreendeu o que eu disse, talvez até se lembre quando usei a seguinte afirmação: "o SD é um programa 'autoral'". Ele difere dos outros neste sentido, porque você não cria simples texturas - não que texturas simples manipuladas em PS sejam algo menor. Não! Mas eu "amadureci" para compreender e estudar o SD, somente há alguns meses. Sabendo transitar nele e em seu potencial, você cria não texturas, mas shaders com assinatura pessoal, porque foi você quem fez, quem criou. Portanto, raros são os programas que oferecem as ferramentas de criação de shaders como as que possui o SD. Isso eu reconheço hoje. Por isso que disse, também, que vou estudar novamente do início, o tutorial que você gentilmente criou para mim, porque como disse, eu estou maduro para estudar o programa, mesmo sabendo que ele é complexo, porém de enorme valia para quem necessitar criar marcar a ferro e fogo seus próprios shaders que serão manipulados em processos de texturização como, por exemplo, no SP. Quanto ao SP, eu já te disse, pegue os tutoriais do channel da ex-Allegorithmic que agora se chama Substance by Adobe. Um exemplo simples do que estou falando? Estudo este tutorial e veja o quanto você vai aprender, mesmo sendo um SP versão 1.7. Título: Substance Painter 1.7 Baked Lighting Tutorial. O legal do SP é que ele possuiu um tipo de "estabilidade didática". Me perdoe pela expressão um pouco ou bastante vaga, mas foi o que saiu. O software foi planejado de um modo que você pode estudar um tutorial antigo que não possui os recursos atualizados, mas que de maneira alguma irá interferir em seu aprendizado e desenvolvimento. Quanto ao PS eu pretendo me especializar em Photoshop Retro, pois só vai agregar mais técnicas e virtudes criativas aos meus trabalhos gráficos, tanto de imagem quanto de fontes.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Não digo o mesmo do SD, porque não conheço ao ponto de poder dizer que ele tem esta mesma "Estabilidade Didática". Quem sabe, agora, com mais maturidade para estudar, pois compreendi o valor inestimável do SD, eu possa descobrir o mesmo nele?
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu sou suspeito para falar do SD, pois realmente acho ele um programa sensacional e único, tanto que fiquei muito triste com a compra pela Adobe, como você sabe.
Criar Shaders é legal, mas desnecessário porque já tem ótimos Shaders prontos nos próprios Softs 3D, o mais importante do SD é criar os materiais PBR procedurais que podem ser usados em qualquer programa através do SBSAR.

Isso abre uma porta gigante para qualquer artista, pois torna a pessoa independente na texturização, já que consegue criar qualquer textura com realismo junto com todos os mapas PBR.
Só até aqui já seria maravilhoso, mas ainda pode animar os parâmetros destas textuas no 3ds max, e mais, pode interagir com estes parâmetros durante a execução de uma aplicação interativa no Unreal.
Estas duas coisas matam a pau, pois não tem como fazer de outra forma, no caso de animar texturas no Max teria que primeiro animar no After Effects e importar como sequência de imagens, um trabalho do cão.

Porém, para quem trabalha com o SPainter, o SD é ainda mais essencial e eu senti isso nitidamente depois que aprendi a usá-lo.
É incrível a dependência que o SP tem do SD, primeiro que você não consegue colocar nenhum material novo lá sem ter criado ele no SD, pelo menos não os materiais procedurais, que são os que importam, consegue colocar apenas Sets de texturas PBR que não pode modificar nada.
Todos os Brushes e máscaras são arquivos SBSAR, ou seja, você pode criar quantas novas máscaras e Brushes quiser usando o SD.
Os filtros e tudo mais também são arquivos SBSAR, parece que o SP foi feito para hospedar e aplicar os recursos criados em SBSAR.

Depois que peguei o jeito do SP fiquei até com vontade de criar algumas coisas para ele no SD. rsrs

Sobre os estudos do SP, só preciso dar uma geral no Anchor Point, acho que o resto eu estou por dentro, pelo menos até a versão 2019.

Sobre a estabilidade didática do SD, é a mesma do SP, eles adicionam mais recursos, mas a interface e o Workflow continuam os mesmos, assim como os recursos mais antigos.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, bom dia,
 
Você disse tudo em um único parágrafo:
 
"Porém, para quem trabalha com o SPainter, o SD é ainda mais essencial e eu senti isso nitidamente depois que aprendi a usá-lo. É incrível a dependência que o SP tem do SD, primeiro que você não consegue colocar nenhum material novo lá sem ter criado ele no SD, pelo menos não os materiais procedurais, que são os que importam, consegue colocar apenas Sets de texturas PBR que não pode modificar nada. Todos os Brushes e máscaras são arquivos SBSAR, ou seja, você pode criar quantas novas máscaras e Brushes quiser usando o SD.
Os filtros e tudo mais também são arquivos SBSAR, parece que o SP foi feito para hospedar e aplicar os recursos criados em SBSAR."
 
Veja que somente agora, uma ano depois, compreendi a importância do SD, sua ligação geminada com o SP e programa estrtégica para a criação não somente de materials, mas de tudo no SP. Acho que não tenho muito o que acrescentar ao que você disse que é o fundamental nesta relação do SD com o SP. SUPER PARABÉNS pela excelente síntese.
Abraçãof fraterno,
 
Marcelo Baglione
 

Marcelo Baglione
 
Oi Marcelo, tudo bem?

Agora tem que acrescentar mais um item nesta lista de recursos que você pode criar no SD para o SP, pois a Allegorithmic publicou um tutorial mostrando como criar Shaders em GLSL no SD através do MaterialX para substituir os Shaders do SP, ou seja, substituir o material que exibe o Set de texturas na Viewport do SP.

Como falei em outra mensagem que postei para você hoje, em breve o Max vai incorporar o MaterialX, então, será possível abrir Shaders criados no SD sem usar SBSAR, vai ser igual um Arch&Design ou um VRayMtl.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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