Oi lzanlorenzi, tudo bem?
Desculpe a demora para responder, ando enrolado justamente por estar trabalhando num curso de Unreal.
Fico feliz que gostou da postagem, realmente são raros os vídeos sobre o Dataprep e mesmo os poucos que existem não mostram as principais vantagens, pois geralmente trocam Meshes por Meshes como comentei com o Marcos acima.
No Max as bibliotecas são formadas apenas por Meshes, materiais e texturas, mas no Unreal os objetos podem ter funcionalidades e recursos próprios, uma TV toca vídeos, uma porta abre e fecha, uma luz acende e apaga e os móveis podem ter recursos para trocar materiais ou randomizar automaticamente, por exemplo.
É muito fácil trocar um Mesh por outro no Dataprep, nem tem o que explicar, é só usar o Get Actor Label, colocar o nome do objeto que deseja trocar e logo abaixo adicionar o Set Mesh com o novo Mesh que deseja usar.
Porém, se trocar um Mesh de cadeira por um Blueprint de cadeira, não será apenas uma cadeira, você poderá randomizar o Mesh dela e os materiais automaticamente, poderá clicar nela durante a excução da aplicação interativa para trocar os materiais ou acessar informações do fabricante, poderá fazer tudo que quiser e imaginar.
O Dataprep é super fácil, mas configurar bons Blueprints depende de estudar um pouco mais, não dá para explicar num mini-curso, precisa ser um super curso, tanto que não existe nada na internet sobre isso voltado especificamente para arquitetura, pois tem que estudar para fazer Games e depois adaptar para arquitetura.
Eu estou há dois anos desenvolvendo um curso completo de Unreal que vai desde o zero, para quem nunca nem tocou no Engine, e segue até a automatização completa da produção de animação Real-Time e maquete interativa, no final você vai montar a maquete completa com 5 cliques, exportando apenas a alvenaria sem materiais, sem mapeamento, sem portas, sem nada do Max ou de qualquer outro programa que exporte em Datasmith.
Só sobre Blurprint são 23 horas de aula se não me engano, mas também abordo tudo que existe no Sequencer para animação, Animation Blueprint, State Machine, animação procedural, modelagem procedural, criação de interface do usuário, configuração detalhada de dezenas de tipos de materiais, personalização total do programa, é um curso gigante para formar o aluno num Techical Director capaz de transformar o Unreal num robô de fazer maquete.
Se Deus quiser vou conseguir colocar no ar antes do final do mês.
Abração e tudo de bom.
André Vieira