Andre, boa noite,
Cara, estudei o SP que nem um desgraçado infeliz e... desisti. Tentei o Quixel Suite que é, também, espetacular. Tanto faz com qual dos dois você vai afinar, ambos são espetaculares. Se o cidadão já possui uma fluência acima da média em Photoshop, ele simplesmente vai destruir com o Quixel - é insofismável. Ambos os programas se equiparam, ok?
Mas no final do ano passado, eu voltei, decidido, a compreender esta questão do TextureSetList do SP.
Rapidamente, Andre.
Por exemplo, você modelou algo que tem uma formato de um cubo; portanto, que possui seis faces. Mas você deseja texturizar, no SP, cada uma destas faces de uma maneira distinta. Mas você terá que exportar o seu modelo, um em lowpoly e outro em highpoly. Fiz todos os tipos de combinações, cara, e, pelo "menas" pra "eu", não vi diferença alguma que ambos modelos fossem exportados em .obj ou .fbx. Na minha máquina, no meu PC, não vi diferença alguma. Os próprios mestres e instrutores, divergem nesta questão.
No entanto, se você deseja que este seu trabalho, um cubo todo transado, seja exportado de um modo que apareça no TextureSetLista dividido em seis (6), você tem que determinar um ID para cada face do seu cubo, de modo que esta seis partes aparecem no TextureSetList, entendeu? Muitos instrutores dizem que deve determinar uma cor para cada ID. Olha, dá certo até sem cor; no entanto é bom determinar uma cor para cada parte ou submesh do seu objeto, assim dá mais organização.
Mas você pode enviar o seu objeto como um único mesh, exportar ele assim, e ele aparecerá no TextureSetList com default. Aí você me pergunta... "eu posso separar as partes do meu objeto, mesmo tendo exportado sem determinar IDs? Sim, claro que pode. Há a opção que lhe permitem trabalhar as partes do seu objeto que, dentro do SP, não são mesh, mas texturas. Uma forma é usando o ID Color Map que eu sempre gero no Substance Designer. Todos os outros maps ou bake, gero dentro do SP.
Qual o melhor método, Andre? Ambos são ótimos. Alguns artistas usam textura única; outros, como o Glauco que enviei o link, trabalha com trechos, partes ou texturas separadas. No próprio vídeo, ele diz que prefere trabalhar com este modo. Logo, se o seu cubo possui seis texturas, o bake no SP irá gerar todos os maps para cada uma das texturas, entendeu?
Particularmente, preferi trabalhar e adotar texturas separadas, pois é semelhante, como já disse, ao Isolate do 3ds Max, onde você pode girar, virar e ver a tua textura de todos os ângulos e vistas. O Glauco mostra isso no link, também. Note que quando ele muda uma textura, todos os maps gerados mudar automaticamente para cada uma das texturas, porque o SP gerou, fez um bake para cada uma das seis faces ou seis texturas do seu cubo.
E olha que você ainda pode separar e isolar seu trabalho de texturização através de faces (polígonos). Portanto, você têm três opções de isolar a sua textura, independente do seu cubo aparecer como uma única textura ou seis texturas no TexturSetList.
Me desculpe se ficou um pouco confuso, mas confuso, mesmo é você explicar isso pro gringo num fórum é #!@%*#!
Não é complicado, não, viu? A sua grande vantagem é que você já trabalha e compreende muito bem o Substance Designer, Andre.
Abração fraterno,
Marcelo Baglione