Oi Marcelo, tudo bem?
Entendi perfeitamente e o Bake de Normal Map no Substance Designer é muito parecido.
Na verdade estamos falando da mesma coisa neste tópico e no tópico do Jeep, mas lá estou falando do Bake de Normal Map no Max com o Cage do modificador Projection e aqui estamos falando da configuração do Cage no Substance Painter.
Note que o Cage é um Mesh que envolve o objeto, mas é um pouco maior do que ele, como se aplicasse o modificador Shell do Max, dai os raios que vão gerar o Normal Map partem do Mesh do Cage em direção ao High Poly e o LowPoly, que estão na mesma posição, é no cálculo da diferença entre estes dois Meshes que ele gera o Normal Map, então, o raio não pode ir muito longe porque acetaria o lado oposto do Mesh e daria problema no Normal Map, por isso que tem a definição do Front e Rear Distance, o primeiro define a distância do Cage até o Mesh e o segundo define até onde o raio continua depois de atingir o primeiro Mesh, como mostra o ótimo gráfico que postou, eu já tinha visto ele na documentação do Substance Designer.
Sobre a questão do Bent Normals, ele não é a mesma coisa que o Tangent Normal Map usado para reproduzir detalhes na geometria do objeto, apesar de ter as cores parecidas ele é baseado no Ambient Occlusion e serve para definir a direção que a luz ambiente atinge a superfície, assim, é possível melhorar o visual em aplicações Real-Time evitando o vazamento da luz ambiente onde não deveria.
Se você gerar o Bent Normals no Substance Painter ou Designer, geralmente não vai usá-lo nestes programas, vai usá-lo apenas na composição do material na Engine de Game para restringir a ação da luz ambiente no Mesh.
Nesta página do Unreal tem um bom exemplo da ação do Bent Normals, arraste a guia no meio da imagem para ver com e sem o Bent Normals, note que a luz vaza em alguns pontos na imagem sem Bent Normals.
Fica neste endereço:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/LightingAndShadows/BentNormalMaps/Abração e tudo de bom.
André Vieira