Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Galeria 3D1 Ver Mais

alej0   Colombia
mdpontes   Macapá - AC
Juarez   Parauapebas - PA
Joao   Itapetininga-SP - SP

Portfólios Ver Mais

joaomuringa   Campo Limpo Paulista
flavioprojetos   Goiânia - AC
fejaomaravilha   São Bernardo do Campo

Script para atribuir Color IDs

O Color ID For Polygons é um novo Script gratuito oferecido pelo artista Savas Cetin para o 3ds max 2014 ou superior, ele permite atribuir Color IDs facilmente nas partes dos objetos para usar nos programas Substance e Quixel Suite.

Ver notícia

Por: Adminin  

Em: 17/01/2018 08:00

Andre, boa tarde,

Não gosto de deixar coisas pendentes, e me lembro que tínhamos falados, ainda que brevemente, a respeito dos parâmetros mais adequados dentro do "Baking" do Substance Painter; especificamente sobre os parâmetros de "Max Front Distance" e "Marx Rear Distance". A imposição adequada nestes é FUNDAMENTAL, porém, conjugado com outras coisas, também.

Tudo está relacionado com a geração do Normal Map no Baking do SP, retângulo branco. O Normal, óbvio, está marcardo no retângulo verde. Embora não tenha marcado, é bom saber que o "High poly parameters" tem inserido o modelo .fbx high.

Andre, eu já vi, tenho quase certeza, um artista muito bom, sugerir os parâmetros 0.07 e 0.07 ou 0.05 e 0.05 (não estou certo) para "Max Frontal Distance" e "Max Rear Distance". Mas na pesquisa que fiz - e utilizei -, os parâmetros mais ajustados e equilibrados para "Max Frontal Distance" e "Max Rear Distance" no retângulo azul são, respectivamente, 0.01 e 0.01.

No entanto, como você mesmo me perguntou... "Em 'Match' não deve ficar 'By Mesh Name', Macelo?" Sim, Andre, você tem absoluta razão, porque se você, lá no Max, antes de exportar, determinou uma organização sufixal de Low e High, então marque "By Mesh Name".

Bem resumidamente é o seguinte...

Quando você aplica o Normal Map sem esta configuração, ele naturalmente gera em pontos afilados, quinas e linhas formadas por superfícies perpendiculares, sujeirias, distorções ou artefatos indesejáveis.

Abaixo, em "Antialiasing", onde não marquei, você pode optar por "none" até 8x8 que vai aumentar o tempo de processamento.

Estou anexando para você, as duas imagens com as quais trabalhei para tentar tornar clara esta questão que é da maior importância no "Baking" do SP.

Espero que lhe seja útil, Andre.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Procurei me pautar dentro do que é ensinado pelo Wes McDermott da Allegorithmic. Depois, vou dar uma checada no Guide I e II para ver se encontro mais coisas, tá? É importante destacar que uns poucos maps do Baking do SP, merecem atenção em relação aos seus parâmetros, mas voltarei com isso, mais adiante.
Andre, bom dia,

Uma pergunta que vou fazer aqui e repetir em outros lugares.

Por que, aqui, neste caso, não fazer uso do "Bent Normals from mesh?" Lógico, ele seria feito no Substance Designer e aplicado especificamente neste caso ou no canal Normal do Baking do SP. Posso fazer isso? Há algum ganho ou benefício?
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Entendi perfeitamente e o Bake de Normal Map no Substance Designer é muito parecido.

Na verdade estamos falando da mesma coisa neste tópico e no tópico do Jeep, mas lá estou falando do Bake de Normal Map no Max com o Cage do modificador Projection e aqui estamos falando da configuração do Cage no Substance Painter.

Note que o Cage é um Mesh que envolve o objeto, mas é um pouco maior do que ele, como se aplicasse o modificador Shell do Max, dai os raios que vão gerar o Normal Map partem do Mesh do Cage em direção ao High Poly e o LowPoly, que estão na mesma posição, é no cálculo da diferença entre estes dois Meshes que ele gera o Normal Map, então, o raio não pode ir muito longe porque acetaria o lado oposto do Mesh e daria problema no Normal Map, por isso que tem a definição do Front e Rear Distance, o primeiro define a distância do Cage até o Mesh e o segundo define até onde o raio continua depois de atingir o primeiro Mesh, como mostra o ótimo gráfico que postou, eu já tinha visto ele na documentação do Substance Designer.


Sobre a questão do Bent Normals, ele não é a mesma coisa que o Tangent Normal Map usado para reproduzir detalhes na geometria do objeto, apesar de ter as cores parecidas ele é baseado no Ambient Occlusion e serve para definir a direção que a luz ambiente atinge a superfície, assim, é possível melhorar o visual em aplicações Real-Time evitando o vazamento da luz ambiente onde não deveria.

Se você gerar o Bent Normals no Substance Painter ou Designer, geralmente não vai usá-lo nestes programas, vai usá-lo apenas na composição do material na Engine de Game para restringir a ação da luz ambiente no Mesh.

Nesta página do Unreal tem um bom exemplo da ação do Bent Normals, arraste a guia no meio da imagem para ver com e sem o Bent Normals, note que a luz vaza em alguns pontos na imagem sem Bent Normals.

Fica neste endereço: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/LightingAndShadows/BentNormalMaps/

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Foi exatamente este link que você enviou - já havia feito isso - que me fez pensar: será que posso usar o Bent Normals, gerado no SD e usado no canal normal do SP?

Nos dois exemplos que o link mostra, tanto o primeiro como o segundo, fica evidente, se percebi direito, a oclusão em todo o modelo, detalhando mais a superfícei. Estou errado ou é isso mesmo, Andre?

Tanto que o SP não gera, em seu Baking, toda esta gama de maps que você descreveu e sintetizou, lembra?

Eu peguei este mesmo modelo e apliquei ambos: o Normal e Bent Normals, Andre. Notei, à medida que ia variando a iluminação, o que pareceia algum artefato, nada mais era do que oclusão que surgiu ou desparecia, de acordo com a incidência dos raios de luz.
Fiquei um pouco confuso quanto à adoção que qual utilizar, embora não seja nenhum fim de mundo. Ah! Na página 2 deste mesmo tópico, falei rapidamente dos "shaders" no SP. Depois dá uma olhada.

Mas a minha questão é esta, Andre: usar ou não estas opções de maps no próximo estudo ou projeto feito no Max e exportado para o SP. O link que você indica, realmente faz a gente pensar muito quanto a isso.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre, bom dia,

Você preferi que eu pergunte a respeito das lista de "maps" aqui mesmo, ou no grupo de estudo do Substance Designer? É que estava relendo e estudando ele - pois não tenho muito prática, vivência neles -, mas vi que são importantíssimos. O que você prefere?
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Desculpe a imensa demora para responder, tive uns problemas pessoais aqui esta semana como te contei no email.

Sobre o Bent Normals, é isso mesmo que você percebeu, ele gera essa oclusão na iluminação de certas partes do objeto, principalmente na silhueta de partes mais escondidas como próximo do pescoço, por exemplo.

Então, o Bent Normals é usado nas Engines de Games numa composição com o mapa de Ambient Occlusion, pois ele serve para ativar o Ambient Occlusion nestas áreas ocludidas, caso contrário, aparecerá o brilho do ambiente nestas áreas que não era para aparecer.

Por isso que achei que ele não era aplicado diretamente no Substance Painter, apenas no material das Engines, mas você disse que testou e funcionou bem fazendo a oclusão da iluminação na Viewport do SPainter, é isso mesmo?

Se for eu acho super legal, pois é bom o artista poder ver o resultado completo no SPainter antes de exportar para as Engines, assim não tem que ficar indo e voltando até acertar.

Cada dia que passa eu fico mais impressionado com o SPainter!

Sobre usar ou não estes recursos no próximo projeto, o Bent Normals não é necessário em renderização Ray Tracing, então, se for renderizar no Max não precisa, mas se for renderizar no Unreal, Unity, Marmoset ou outra Engine, é bom usar o Bent Normals para ter mais qualidade.
Já os outros mapas depende da situação, se for criar desgastes nas quinas vai precisar do Curvature, Position e World Space Normals, por exemplo.

Sobre o tutorial que postou para mim na segunda página deste tópico, eu vi, li tudo já desde a outra vez que postei e adorei, agora eu preciso testar para ver se funciona do jeito que eu entendi.

Pretendia fazer isso este final de semana para já responder agora, mas as coisas complicaram aqui.
Assim que eu testar tudo te falo se deu certo ou se restou alguma dúvida.

Obrigado sinceramente pela ótima aula!

Sobre os mapas do Substance Designer, acho melhor a gente conversar sobre eles lá no tópico do SD para ficar tudo junto e também para ficar mais acessível, pois este tópico de notícia vai ficando para trás rapidamente, é uma pena, porque as suas postagens sobre o Substance Painter aqui dariam um ótimo tutorial!

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Vou tentar fazer a renderização no Marmoset, a título de teste com esta Lata de Lixo. Portanto, enquanto não aprendo o V-Ray, vou testar nestes: Marmoset e KeyShot. Eu que realmente agradeço pelas suas dicas e grande e importantes orientações nos estudos. MUITO OBRIGADO!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Vamos fazer uma aposta?

Aposto o que quiser que você vai adorar o Marmoset!!!!

Sem falar em ser Real-Time, pois para mim a pior coisa do mundo é esperar Render porque passei 15 anos esperando e enjoei, o Marmoset funciona como se fosse uma Viewport do Substance Painter com esteróides.

Ele é um Render de Engine de Game separado em forma de programa, sem o resto de programação de interatividade e tudo mais.

Você vai usar os mesmos mapas aplicados nas Engines, tem uma ótima iluminação Real-Time e ainda aceita animações.

Eu não sei se vai te ajudar, mas tem uma cena do Marmoset que coloquei para download na seção de cenas de estudo para as pessoas testarem materiais Real-Time.

Se você baixar, deletar o objeto de teste de materiais e importar a sua lata de lixo, já estará com a iluminação configurada e poderá testar direto o ajuste dos materiais com os mapas gerados no SPainter.

O download está neste link: http://3d1.com.br/recursos/215/shaderball-marmoset-toolbag

Depois me fala o que achou do Marmoset!

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, bom dia,

Poxa, nem tinha visto. Vou ver se consigo testar ainda hoje. Já instalei a versão do Masrmoset 3. Vou estudar o link que você indicou e comento depois, pois já tinha vista uma rendereização de um trabalho do SP no Marmoset e achei o máximo.
Valeu, mesmo!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Você vai pegar o jeito do Marmoset com poucos testes, pois é super fácil e visualiza tudo em tempo real facilitando os ajustes.

Você só vai precisar exportar os mapas do Substance Painter que pintou na sua lata de lixo, dai vai importar o FBX da lata no Marmoset, aplicar os mapas do SP nos materiais dele e pronto, já vai visualizar legal.

Depois precisa se entender com os detalhes como tipos de sombra e luzes, aprender a trocar o HDR de fundo e configurar a resolução do render!

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 707581.

Total de membros registrados: 135208

Últimos membros registrados: lzfelps, Laurinha33, gustavosaalmeida, IF, DESIGNERS, arqui12, scottbilly103, milesmauro, Kankuro026.

Usuário(s) on-line na última hora: 646, sendo 24 membro(s) e 622 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: Allen Anderson, rafa.carvalho, D2_Unrio, clastac, biancamsaragao, Roberto Movanni, Baldo, Willmitnick, Moura, IF, DESIGNERS, Cledson, magster, Celso Borttoloto, Corró, Starter, OSNAP, nandao, lima.arthur, Victor Mendonça, Mauro, marcola, JMDesign, mixel.amorim, dallest91.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2024. Todos direitos reservados.