Tutorial sobre Normal Map no SPainter

O artista Dave Wilson publicou um vídeo tutorial explicando como configurar os Smooth Groups no 3ds max para importar no Substance Painter e também ensina a criar detalhes de vincos e protuberâncias pintando com Normal Map.

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Por: Adminin  

Em: 06/02/2018 12:30

Andre, boa noite,

Tranquilo? Aqui, até o momento, tá tudo calmo; não tá com pinta de chuva bíblica até o momento. Eu me cadastrei no aviso que vem no celular. Sabe como é, né?, é bem possível o mundo acabar e a mensagem chegar ou ser descoberta daqui a 14000 anos, em escavações arqueológicas, mas não custa nada, concorda?

Andre, eu assisti todo o tutorial e ele é bastante útil, principalmente porque estamos conversando e debatendo direto a respeito de Normal Map e, digamos assim, sua família e gerações menos usadas.

O legal neste tutorial é que o instrutor termina dando, indiretamente, dicas excelente de gerar efeitos (os mais diversos) nas superfícies, sem que seja necessário o uso de normals - embora o estudo seja dedicado a normals, sua função e aplicabilidade.

Inicialmente penei que nem um condenado, pois o atalho que ele cita, não funcionava comigo, mas terminei compreendendo de outro jeito.

Claro que o tutorial é de normal map, no entanto, como disse, ele termina mostrando algo muito legal e importante: como fazer e trabalhar o "Height" (o relevo, seja ela positivo ou negativo) numa superfície, no canal na aba "Material", retângulo laranja. Dentro dele, a escala do preto ao branco, inclusive o cinza, com o parâmetro na metade entre 4 e 2, no retângulo verde. No retângulo rosa, o necessário "Fill layer 1".

Esta configuração básica, vai permitir que os efeitos - os mais diversos - sejam feitos em alto e baixo relevo, como mostra a segunda imagem.

No retângulo verde claro, já mostro o "Fill layer 1" com uma "Add black mask" e um efeito para pintar e gerar o Height (positivo ou negativo) com o "Paint".

No retângulo vermelho, em "Properties - Paint", vê-se no triângulo rosa, "Color" em branco; portanto, ele irá gerar uma pintura com escavações ou baixo relevo (negativo); mas se você alterar esta cor para preto, acontecerá exatamente o contrário, fazendo os efeitos em alto relevo (positivo).

Mas como mudar o efeito do relevo?

Ele está no retângulo bege escuro, em "Grayscale"; bastando, para isso, mudar para preto ou branco. Quando mudar, você verá a alteração no retângulo rosa em "color".

Sim, volto a repetir que o tutorial é sobre a confeção e aplicação do normal para gerar os mesmos efeitos, num modelo low no Substance Painter que se faz através da exportação do modelo com os efeitos e, depois importados e aplicados no objeto, como disse, low poly.

Como não sou especialista no Substance Painter, ainda acho complexo a exportação. Mais ainda que até o momento, só tinha estudado o Mental Ray. Como o Mental Ray foi vítima de um lento e planejado homícidio, fiquei perdido, pois o SP tem exportação para os mais importantes renderizadores e programas. Portanto, vou ficar devendo, ainda, mais detalhes a respeito da Exportação no Substance Painter.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Fico feliz de saber que gostou do tutorial, você viu o que postei do Project Tool essa semana?
Ele explica uma forma de unir os Sets de texturas como a gente estava conversando em outros tópicos.

Mas voltando a este tutorial, eu acho que a coisa mais legal do Substance Painter é poder pintar os detalhes com Normal Map, pois isso evita um trabalho imenso se for feito da forma antiga, que era modelar no Max ou Z-Brush em High Poly para depois fazer a retopologia e projetar o Normal Map.

O Substance Painter acaba com isso, pois pode pintar todos os detalhes diretamente no Normal Map do Low Poly.

Ai que vem a parte mais legal, se está com os detalhes no Normal Map, poderá usar esse Normal Map pintado diretamente no Low Poly para criar os outros mapas e efeitos sem nunca ter existido uma versão do objeto em High Poly.

Então, esse Normal Map pintado no SPainter pode ser usado para gerar desgastes nas quinas dos detalhes que foram pintados, que não são 3D de verdade, mas o resultado será o mesmo.

Agradeço muito pela explicação detalhada sobre este sistema de relevo do SPainter que você me passou nesta mensagem, vou juntar com aquela aula dos Shaders que você postou no outro tópico para pegar firme no SPainter.

OBS: Sobre as exportações para os renderizadores, os mapas que funcionam com o V-Ray também funcionam com o Mental Ray ou outros renderizadores, pode haver uma pequena diferença de tom nos brilhos e tal, mas você ajusta facilmente controlando o Levels dos mapas.

Vale lembrar que o Roughness é o oposto do Glossiness, então, quando tiver apenas o mapa de Roughness de um material, você pode usá-lo normalmente no canal Glossiness se inverter o mapa.

Abração e tudo de bom.

André Vieira













Andre, boa noite,

Não sou um especialista no assunto, mas acho que tem a ver, sim.

Ontem, tarde da noite, assisti um longo documentário, onde um engenheiro estrutural, considerado um dos melhores do mundo, foi ao Peru, nas ruínas de Machu Picchu, com o intento de mapear tudo aquilo com o mais moderno scaneer que há atualmente. Vamos dizer que este scanner é uma caixa de aproximadamente 50x50x50, fixada num tripé. Ela tanto scaneia à distância como de perto, além de uma aparelho ultra moderníssimo que verifica e scanei o subsolo.

Andre, nunca tinha visto coisa igual; é a ficção que se tornou realidade, cara.

Esta ténica consegue scanear o exterior, tudo, toneladas e toneladas de construção em pedra, bem como todo o interior da forma mais perfeita e detalhada que já se conseguiu até os dias de hoje.

Mas onde quero chegar?

Acho que a projeção é algum tipo de normal map, pois mostra todo o conjunto histórico-arqueológico em 3D, claro, mas não só isso, Andre. Ele mostra a superfície e atravessa a mesma, dando um clima de uma estrutura fantasma, entende? As cores eram exatamente iguais a de um normal do azul (até o turquesa) e rosa. Portanto, não é uma imagem sólida, mas tanto transparente e simultânea em sua percepção do exterior e interior.

Estes dados dimensionais, em seu conjunto eram conseguidos através de um... BPR - Radar Penetrante do Solo e o tal scanner de última geração, onde eles buscavam os gradientes e vetores. Quanto a isso, não entendi muito, mas acho que toda a projeção era algum tipo de normal. Além do mais, a imagem era levíssima e de fácil manipulação e apresentação.

Esteja certo: nunca via nada igual em computação gráfica. Você vê, atravessa, entra por dentro, vê de dentro e todo o interior e, ao mesmo tempo, tem a vista de fora para dentro. Tudo acontece à medida que você evolui na percepção da projeção elaborada pelo scaneamento.

O que você acha?
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre, boa noite,

O interessante no Quixel Suite, nos demos do site, eles mostram e exploram bastante esta carcaterística que você destacou acima no Substance Painter. Sim, você pode trabalhar o modelo low poly, fazendo uso do Normal Map, criando detalhes, com inúmeros graus de complexidade.

Como combinamos de comentar tudo sobre "maps" de um modo geral, lá no tutorial do Substande Designer, vou levar mais uma dúvida a respeito da aplicação do Normal no SP. Vou citar lá dentro.

Quanto a renderização, vou tentar, mais uma vez, fazer uma no Mental Ray pra ver se rola. Vou testar no KeyShot, também. A finalização deste estudo, Lata de Lixo, eu renderizei com iRay do SP. Deu pro gasto, porém eu queria levar toda a qualidade da texturização para um renderização legal. Depois te digo.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu gostaria muito de ver este documentário, qual é o nome?

Eu já vi vários vídeos sobre escaneamento de ruinas antigas, se os civis possuem essa tecnologia, imagine os militares americanos!

Eu acho até hoje que os EUA invadiram o Iraque por causa do que eles descobriram nas ruinas de lá.

Portanto, entendo perfeitamente onde você quer chegar e sobre o seu comentário do resultado do escaneamento ter as cores dos Normal Maps.

Isso acontece porque o escaneamento produz pequenos pontos 2D no espaço 3D, não são esferas pequenas, são círculos pequenos (na verdade são triângulos) e o que determina a direção deles é a cor de acordo com a incidência do raio laser ou seja lá que raio for, porque a Normal de uma face é justamente a direção dela que é calculada pelo raio.

De acordo com a posição do ponto e a cor dele, outro programa consegue recriar o Mesh do que foi escaneado, transformando a nuvem de pontos (Point Cloud) em Mesh 3D comum.

O Max consegue ler Point Cloud e fica leve mesmo na exibição e até na renderização, mas quando gera o Mesh com qualidade fica pesado.

Manda o nome do documentário para eu procurar e agradeço pela dica.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Cara, estou impressionado até agora com o que esta gente fez em Machu Picchu. Não foi uma simples digitalização: é como entrar, ter ingresso num universo fantasma multidimensional. Este é o documentário:

Mistérios da Arquitetura
Temporada 01 - Episódio 03

O engenheiro estrutural Steve Burrows lidera uma equipe de peritos em escaneamento a laser pela selva peruana para digitalizar a cidade sagrada inca de Machu Picchu.

Elenco: Dallas Campbell, Steve Burrows
Dirigido por: Tom Stubberfield
National Geographic

Já vi coisas parecidas naquele filme Alien vs. Predador (2004), em que um expedição cai na maior roubada, dentro de uma pirâmide de sacrifícios.

No entanto, o que este documentário mostra é avançadíssimo, Andre. Já imaginou fazer isso, via satélite, lá dos confins do espaço, em torno de toda a região setentrional do nosso país? O que já não encontraram? Já mensuraram estas riquezes de algum modo, já conversei com geólogos, mas imagina fazendo uso deste tecnologia? Sem comentários...
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Agradeço por me passar as informações detalhadas do documentário, vou assistir com certeza, se é da National Geographic devo encontrar fácil no Now da NET, mas se não tiver lá eu baixo da internet.

Como sabe, adoro o assunto de civilizações antigas e 3D, então, os dois juntos no mesmo documentário é o melhor. laughing

Abração e obrigado novamente.

André Vieira

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