Render realista no Unity

A Unity Technologies publicou um vídeo para mostrar a qualidade gráfica da renderização Real-Time de veículos na Engine, também publicaram uma página sobre a utilização do Unity em projetos da indústria automotiva.

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Por: Adminin  

Em: 05/07/2018 11:00

A Unity Technologies publicou um vídeo para mostrar a qualidade gráfica da renderização Real-Time de veículos na Engine, também publicaram uma página sobre a utilização do Unity em projetos da indústria automotiva.
Andre, me desculpe pela minha vastíssima ignorância. Este vídeo é uma tira-gosto do que é uma renderização em Real-Time? Mas isso é, também, uma animação, né? Não entendi nada! Este vídeo é uma renderização? Isso? Abração fraterno, Marcelo Baglione

P.S.: Notou que o sêmen (não vou dizer porra!) do carro híbrido? Provavelmente elétrico.
Oi Marcelo, tudo bem?

É impressionante mesmo né?

Uma animação é formada de várias imagens exibidas rapidamente uma atrás da outra, então, cada imagem dessa é uma renderização.
O problema é que a renderização convencional leva de alguns segundos até várias horas para produzir uma imagem dependendo da cena e do equipamento, então, para fazer 1 segundo de vídeo pode levar de alguns minutos até vários dias, pois tem que renderizar 30 imagens para formar 1 segundo.

É por isso que antigamente levava 6 meses para renderizar um filme de animação da Pixar usando 6 mil computadores em rede, também por isso que não valia a pena fazer animações de arquitetura.

O Real-Time de verdade é aquele que consegue exibir pelo menos 30 imagens por segundo na Viewport do programa ou na aplicação interativa, então, num ambiente como este onde você vê e movimenta os objetos 3D com qualidade de render final a 30 FPS, você pode gravar um vídeo dentro deste ambiente mostrando o cenário e os objetos animados da mesma forma que grava um vídeo na vida real, a única diferença é que o ambiente onde está gravando é virtual.

Antes não dava para fazer isso justamente porque demorava para criar cada Frame da animação, mas agora o programa consegue exibir muito mais de 30 Frames por segundo e dai você pode colocar a câmera onde quiser e com 1 clique tira a foto daquele ambiente virtual ou então grava um vídeo capturando 30 imagens por segundo do ambiente virtual.

A renderização é o mesmo que bater a foto ou gravar o vídeo nas câmeras reais.

Agora, a animação dos objetos em si, ou seja, a animação das rodas do carro girando e do carro se movimentando, pode tanto ser feita normalmente com Key Frames igual fazemos no Max, inclusive, pode até ser importada do Max nas Engines como o Unity ou Unreal para renderizar em Real-Time, como também pode ser feita em tempo real dentro da própria Engine, pois você consegue criar controles para movimentar o carro como quiser, igual um carrinho de controle remoto ou o carro que você dirige em qualquer Game de corrida, então, é possível gravar o vídeo enquanto você dirige o carro interativamente, também é possível fazer a captura de movimentos de um ator em tempo real enquanto grava o vídeo em Real-Time com qualidade final, então, cada vez menos veremos animações com Key Frames igual era antigamente.

Não sei se consegui ser suficientemente claro ou se compliquei mais, é que achei melhor comparar com a vida real, mas qualquer dúvida que restou é só falar e terei o maior prazer em explicar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Não, não, Andre! Foi muito didático, pois se tem um coisa que eu não sei absolutamente nada é de animação 3D. Conheço um pouco de filmes de animação, mas no mundo 3D é um ponto fraco que tenho, porque nunca estudei nada, mas compreendi perfeitamente esta diferença, nestes dois universos.

Portanto, eu pergunto, é a placa de vídeo que vai mudar ou uma nova e revolucionária tecnologia que será implantada e desenvolvida nelas?
Abração fraterno e muito obrigado pelo excelente esclarecimento.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

As placas que já suportam Ray Tracing Real-Time são as mais caras da linha profissional atual, como as GV100, além de milhares de Cores CUDA de alta velocidade, ainda tem 32 GB de memória, mas olhando para ela não é muito diferente da GTX.

Então, lembra quando as placas de Games tinham 512 MB e só as placas profissionais da linha Quadro tinham 4 GB de memória?
É a mesma coisa hoje, a sua GTX tem 8GB, muito mais do que as antigas placas profissionais, só que agora as placas profissionais possuem 32 GB.
Em pouco tempo as GTX terão 32 GB e as profissionais 120 GB, por exemplo.

A evolução acontece sem mudar completamente o design da placa e suas conexões com o PC e cada dia que passa elas suportam mais cálculos e mais velocidade, pode ser que venha um novo Slot PCI-E mais veloz mais para frente, mas nada muito além disso.
Quando a gente menos esperar estaremos rodando tudo com Ray Tracing Real-Time, é uma questão de poucos anos.

Agora, são os programas que precisam tirar proveito deste poder que as placas oferecem, como estão fazendo o V-Ray, Unreal, Unity, Blender, entre outros, essa parte depende deles.
Quem não se adaptar ficará fora do mercado, pois as coisas por GPU são bem mais velozes.
Fora as novas aplicações que estão surgindo para modelagem e pintura em VR que divulguei aqui, o próprio Holodeck da Nvidia e acredito que muitas novas surgirão nos próximos anos.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, bom dia. Como diria o bandido marginal do Leonel Brizola - com aquele sotaque de gaúcho que lhe era típico - "agora tu me tocou fundo". Gostaria de conhecer e saber falar sobre hard, mas pouco conheço. Gosto tanto do assunto que curto demais competições de "clockers"; acho o máximo. Mas é papo muito profundo e mexe com coisas com as quais não tenho trânsito, não sou versado.
 
Um amigo super adiantado, assim como você, seu nível, sempre me falou de uma placa antiga da NVIDIA, não estou certo da séria, mas é algo como que GTX 970 - me desculpe se estiver errado, mas é algo assim. Ele sempre me dizia que comparava placas recentes, através de testes, com ela. E esta nunca era superada. Aliás, acho que li um artigo sobre ela, não tem uma semana, Andre.
 
Viu o artigo que lhe enviei sobre o computador que faz mais de 6 bilhões de cálculos por segundo? Cara, eu sou um sujeito que não sei somar 2 + 2 com uma calculadora, usando as patas de cima; imagina só, com as ferradurras trasseiras, sob as quais me mantenho e finjo ser um Homus Erectus? Hahahahahahaha.
 
No entanto, mesmo não compreendendo, dá pra perceber, sem maiores problemas que há uma natural convergência entre as mais avançadas tecnologias associadas ao hard e os softwares. Ao mesmo tempo, a tendência a miniaturizção x softwares robustos, também é perceptível, Andre. Um Autodesk, já viu o tamanho do arquivo de instalação? Viu? Parabéns, pois eu não, porque agora a instalação é com um instalador deles, mas soube que o Unreal é gigante, se não estiver errado. Por outro lado, já viu o tamanhozinho do instalador do Blender? Os programas vão ficar realmente mais robustos, mas será que terão que ficar um Maracanã? O Maraca antigo!
 
Enfim, o assunto é fascinante.
Abração fraterno,
 
Marcelo Baglione
Gostaria de especular, ainda, que tanto o hard quanto os softwares, um dia terão que caminhar, em definitivo, pela senda da construção ou da arquitetura em nível quântico. Haja avanço e tecnologias, mas é uma maneira de você resolver esta questão crucial do tamanho, espaço do hard, bem como dos programas.

Já imaginou a viagem, Andre?
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu rachei de rir aqui com a frase do bandido traficante do Leonel Brizola por causa da minha mente poluída, pois imaginei ele falando isso depois de um exame de próstata!!!!!  KKKKKKKKKKKKKKK

Esse cara foi um martírio para o Rio, até hoje os socialistas do Leblon chamam cocaína de brizola, apelido que existe desde que eu era moleque e passava as férias na casa dos parentes do meu pai no Rio.

Sobre Hardware, eu também não manjo muito não, só o que preciso para as minhas necessidades, então, compro as peças na internet e eu mesmo monto meu PC, sempre arrumei meus PCs sem ajuda de ninguém, mas não acompanho os lançamentos de perto e tal, só pesquiso quando eu vou comprar um PC ou algum amigo me pede ajuda.

A minha placa de vídeo é uma GTX 970, que foi a melhor que consegui comprar na época que montei o meu PC atual, já tinha placas mais fortes como a 1080, mas era cara demais para mim.

Na minha cabeça a sua placa 1050 Ti era para ser mais poderosa do que a 970, mas entrei no site da Nvidia agora depois do que você falou sobre os testes do seu amigo e fiquei impressionado!!!

A GTX 970 tem 1664 Cores CUDA e a GTX 1050 Ti tem 768.

Agora eu não estou entendendo mais nada, pois sempre achei que quanto maior a série, mais Cores CUDA tinha!!!

Para você ver que eu não sou nem de longe um especialista em Hardware.

Já fiquei até feliz de ver como a GTX 970 é boa!!! Valeu pela informação!!!

Eu vi aquele artigo que enviou do super computador americano, sensacional, mas não sei se todo o poder era da CPU para cálculos ou era poder gráfico através de GPU.
A Nvidia tem uns equipamentos chamados VCA que são compostos de várias placas poderosas ligadas em paralelo para aplicações pesadas, servem para cálculos e também gráficos, mas não chega nem perto daquele super computador do artigo que me enviou.

Sobre o tamanho dos programas, o Max ficou gigante depois que colocaram um monte de materiais presetados que ninguém usa, pois junto vem um monte de texturas que todo mundo conhece e justamente por isso não usam, dai ficam apenas ocupando espaço na HD.
Outra coisa que aumenta bastante a instalação é a porcaria do Populate, que adiciona modelos e texturas de pessoas na HD.
Sabe o que eu faço logo depois da instalação?
Entro no painel de controle e deleto todas estas babaquices que não servem para nada e deixo o meu Max enxuto.

Agora, o Unreal é absurdamente gigante e fica cada dia mais gigante, eles precisam fazer alguma coisa, pois assim não dá.
É o mesmo problema do Max, encheram o programa com Templates que não tem necessidade, só para os mais iniciantes mesmo, então, deveria ser um download separado.
A versão 4.19 ocupou 20 GB do meu HD, é bravo!

Outra coisa que ocupa espaço no Unreal são os compiladores para os vários sistemas operacionais, então, deveriam fazer um esquema para baixar e instalar cada um deles separadamente igual era no Unity, não sei se também já mudaram porque parei de acompanhar o Unity de perto.
Geralmente você usa um ou dois compiladores quando vai exportar um projeto, não precisa ter todos instalados, por exemplo, eu nunca vou compilar nada para o MAC, Linux, IOs, Playstation e tal, então, só precisava do compilador do Windows e do OpenGL para internet.

O problema é que cada dia o armazenamento fica maior e mais barato, dai as empresas acham que podem exagerar anexando tudo que imaginarem no programa porque temos espaço de sobra, mas não é bem assim.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Rapá, Brizola foi uma praga da qual fui vítima, também, viu? Foi uma febre, uma peste que assolou o Rio de Janeiro; é a maldita raiz daninha de tudo o que hoje está aí de Direitos Desumanos e Marias dos Presidiários. Uma desgraça que acoa até os dias de hoje, Andre. Ele, sim, tinha carisma, sabia falar - ao contrário do Cachaça!

Andre, nem vou comentar. 20GB? Não posso e nem sei comentar uma coisa destas. Já fico P%#$ da vida com o tamanho de inutilidades do Max, imagina um Unreal que você atesta como magnífico, excelente com este tamanho?

Sim, acho que somente a séria acima de 1050 ti é que a coisa começa a fica melhor, mas é uma boa placa, mas a sua é F#$%! Mas em relação a minha NVIDIA anterior foi uma enorme melhoria e ganho, sim, Andre.

Portanto, volto a dizer que o natural caminho, tanto do hard como do software será sua construção e arquitetura em nível quântico. Não sei como vamos mexer nisso; não pensei nisso ainda, HAHAHAHAHAHAHAHAHA. Abração fraterno, Marcelo Baglione

P.S.: Andre, quando puder, dê uma olhada na nova Documentationa do Substance Designer, pois acho que esta renovada.
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu sei que o Brizola foi um grande orador e levou muita gente na lábia, acho até que neste caso é perfeitamente perdoável porque o eleitor dele foi enganado, o difícil é entender como votaram num analfabeto quadrilheiro e numa retardada mental.

Sobre o Unreal, infelizmente eu não acho ele magnífico, na verdade acho ele uma #!@%*#, só acho magnífico o que ele consegue produzir apesar de ser um programa feito nas coxas.

Como programa o Unity é muito melhor, mais estável, mais confiável, menos burocrático, sem inconsistências na interface além de ter uma interface limpa, o Unreal é o posto disso, mas os sistemas de Nodes para criar materiais realistas e para programar fazem valer a pena.

Na versão 2018 o Unity adicionou um sistema de Nodes para criar materiais, se adicionarem um sistema de Nodes para programação eu volto para o Unity!!!!

O tamanho do Unreal pode ser reduzido se deletar algumas coisas que não precisa e modificar algumas configurações na Engine, mas também tem toda uma putaria com Caches e tal que lotam o Driver C, é o que eu disse acima, dá para resolver mas precisa passar pela maior burocracia que não existe no Unity.

Sobre a placa de vídeo, eu mudei de uma GTX 250 que usei por quase 10 anos para a GTX 970 e foi a única coisa que valeu a pena no investimento deste PC mais novo, porque a troca de processador e memória depois de quase 10 anos não mudou quase nada o desempenho.
A outra coisa que valeu o investimento foi o SSD.

Mas placa poderosa mesmo é a do Juliano Kloss, uma GTX 1080, essa é de arrasar!
Por isso que achei que a 1050 tinha uma média de poder entre a minha e a dele.

As arquiteturas das placas diminuem a cada ano, já estão em poucos nanômetros e um dia vai chegar no nível quântico, não tem para onde escapar.

Agradeço por avisar sobre a atualização da documentação do SD, vou olhar com certeza.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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