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Vídeos do SDesigner 2018.2

A Allegorithmic publicou mais três vídeos mostrando os novos recursos do Substance Designer 2018.2, onde o autor explica como usar o Normal Transform, as melhorias no Flood Fill e a edição do gráfico em Context Mode.

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Por: Adminin  

Em: 25/07/2018 08:02

A Allegorithmic publicou mais três vídeos mostrando os novos recursos do Substance Designer 2018.2, onde o autor explica como usar o Normal Transform, as melhorias no Flood Fill e a edição do gráfico em Context Mode.
Andre, boa tarde. Embora eu conheça um pouco do Substance Painter, o Substance Designer, ainda é um Eldorado a ser realmente conhecido e conquistado. Já tinha assistido este ótimo tutorial do Wes McDermott. Curiosamente é uma dúvida antiga que tenho a respeito do Normal Map: A do ajuste de sua intensidade. Aliás, alguns maps de qualquer Baking, estão sujeitos a modulações ou melhres ajustes em suas configurações. E ele tocou num ponto que é uma dúvida, pois vejo simplesmente o artista extraindo o Normal em qualquer outro programa e praticamente não fazendo nada. No entanto, já percebi que faz enormes e brutais diferenças, no modelo, dependendo da intensidade do Normal. Digo o mesmo em relação ao Bent Normal - que raras vezes vi sendo utilizado, Andre. O que você pode me esclarecer a respeito, por favor?
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Estas questões que postou são realmente muito importantes, pois o Normal Map grava a posição da face 3D no objeto usando as cores RGB em vez das coordenadas de espaço XYZ, mas são a mesma coisa, pois o R é o X, o G é o Y e o B é o Z.

Então, se girar um Normal Map acabou com ele, não serve mais para nada, já que as cores não correspondem mais a posição correta das faces, por isso que este Node de Normal Transform é muito útil para o SD.

Agora, em relação apenas a intensidade do mapa de Normal, isso só acontece quando extrai o Normal de uma imagem, pois quando extrai de objetos 3D a intensidade padrão ficará igual as diferenças de altura no objeto 3D.

Para extrair o Normal Map de uma imagem o programa usa a intensidade dos tons de cinza, então, uma imagem com baixo contraste cria Normal Map mais suave e uma imagem com alto contraste cria Normal Map mais Sharp e bem forte.

Porém, normalmente você pode regular a intensidade do Normal Map no material dos programas 3D e assim não tem muito problema.

Mas se quiser aumentar a intensidade do Normal Map editando a imagem, tem que fazer uma cópia dela e colar em cima dela mesma, depois mudar o Layer para o modo Overlay e aplicar um Blur, como mostra a imagem em anexo.

Se quiser mais forte é só copiar o novo Layer que já recebeu Blur e colar em cima novamente, aplicando um outro Blur, como mostra a imagem em anexo.

O Blur depende do tamanho da imagem e dos detalhes nela, se não aplicar o Blur fica muito Sharp, mas pode variar de um simples Blur, vários Blur More ou o Gaussian Blur conforme a imagem.

O mesmo vale quando deseja misturar dois Normal Map, você mistura com o modo Overlay.


Sobre o Bent Normal Map, ele não é um mapa de detalhes igual o Normal Map comum, ele é na verdade um mapa de sombras, é como se fosse um AO em 3D igual o Normal Map é um Bump em 3D, pois o Bump e o AO usam apenas tons de cinza e os mapas de Normal usam RGB.

Então, para gerar o Bent Normal Map precisa fazer o traçamento de raios do objeto 3D, não dá para gerar a partir de uma imagem igual o Normal Map comum.

Portanto, ele funciona muito parecido com o AO From Mesh, pois você precisa definir a distância que deseja traçar para gerar as sombras dos objetos próximos igual acontece com o AO, então, a intensidade depende do tamanho do objeto e desta distância de traçamento, quanto maior a distância, mais sombra vai fazer nos objetos próximos.

Depois esse mapa de Bent Normals é aplicado num Slot específico do material para criar o sombreamento da iluminação HDR em torno da cena, pois em Real-Time não vai traçar raios para calcular o sombreado e o Bent Normals simula isso sem traçar nenhum raio.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, a breve explicação ou micro aula que você redigiu nesta resposta é tão boa e útil que eu, de livre iniciativa, inclui no tópico Script para atribuir Color IDs. Pra mim, agora ficou mais claro e evidente a utilização do Bent Normal e do AO, bem como do AO From Mesh. Muito obrigado. Excelente exposição. Abração fraterno, Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu fico realmente feliz de saber que consegui ajudar nesta questão e agradeço por você ter reproduzido a mensagem lá no tópico de Color ID, onde tem várias outras coisas interessantes que a gente postou sobre os mapas, você sobre o SP e eu sobre o SD, então, creio que pode ser muito útil para quem estiver pesquisando sobre isso na internet.

Porém, gostaria de fazer uma observação para não ficar errado, eu citei o AO From Mesh na comparação com o Bent Normal, mas o sombreado conforme a distância é gerado em qualquer sistema de AO, então, acontece também na geração do mapa de AO comum sem precisar do outro Mesh em High Poly, todos os AOs tem um parâmetro para configurar a distância.

Se restou qualquer mínima dúvida sobre algum detalhe, é só falar que terei o maior prazer em esclarecer melhor o ponto.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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