Oi Marcelo, tudo bem?
Estas questões que postou são realmente muito importantes, pois o Normal Map grava a posição da face 3D no objeto usando as cores RGB em vez das coordenadas de espaço XYZ, mas são a mesma coisa, pois o R é o X, o G é o Y e o B é o Z.
Então, se girar um Normal Map acabou com ele, não serve mais para nada, já que as cores não correspondem mais a posição correta das faces, por isso que este Node de Normal Transform é muito útil para o SD.
Agora, em relação apenas a intensidade do mapa de Normal, isso só acontece quando extrai o Normal de uma imagem, pois quando extrai de objetos 3D a intensidade padrão ficará igual as diferenças de altura no objeto 3D.
Para extrair o Normal Map de uma imagem o programa usa a intensidade dos tons de cinza, então, uma imagem com baixo contraste cria Normal Map mais suave e uma imagem com alto contraste cria Normal Map mais Sharp e bem forte.
Porém, normalmente você pode regular a intensidade do Normal Map no material dos programas 3D e assim não tem muito problema.
Mas se quiser aumentar a intensidade do Normal Map editando a imagem, tem que fazer uma cópia dela e colar em cima dela mesma, depois mudar o Layer para o modo Overlay e aplicar um Blur, como mostra a imagem em anexo.
Se quiser mais forte é só copiar o novo Layer que já recebeu Blur e colar em cima novamente, aplicando um outro Blur, como mostra a imagem em anexo.
O Blur depende do tamanho da imagem e dos detalhes nela, se não aplicar o Blur fica muito Sharp, mas pode variar de um simples Blur, vários Blur More ou o Gaussian Blur conforme a imagem.
O mesmo vale quando deseja misturar dois Normal Map, você mistura com o modo Overlay.
Sobre o Bent Normal Map, ele não é um mapa de detalhes igual o Normal Map comum, ele é na verdade um mapa de sombras, é como se fosse um AO em 3D igual o Normal Map é um Bump em 3D, pois o Bump e o AO usam apenas tons de cinza e os mapas de Normal usam RGB.
Então, para gerar o Bent Normal Map precisa fazer o traçamento de raios do objeto 3D, não dá para gerar a partir de uma imagem igual o Normal Map comum.
Portanto, ele funciona muito parecido com o AO From Mesh, pois você precisa definir a distância que deseja traçar para gerar as sombras dos objetos próximos igual acontece com o AO, então, a intensidade depende do tamanho do objeto e desta distância de traçamento, quanto maior a distância, mais sombra vai fazer nos objetos próximos.
Depois esse mapa de Bent Normals é aplicado num Slot específico do material para criar o sombreamento da iluminação HDR em torno da cena, pois em Real-Time não vai traçar raios para calcular o sombreado e o Bent Normals simula isso sem traçar nenhum raio.
Abração e tudo de bom.
André Vieira