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Workflow entre Max e Z-Brush

O artista espanhol, Luis Virelles Reyes, publicou um vídeo no estilo de tutorial sobre modelagem, mostrando o Workflow que ele utiliza para criar modelos complexos no Z-Brush a partir de objetos simples feitos no Max.

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Por: Adminin  

Em: 23/08/2018 11:00

Oi Marcelo, tudo bem?

Nenhum programa 3D trabalha com polígonos quadrados, pois a célula do 3D é a face triangular, já que é a menor superfície possível.
Mas é muito ruim modelar com triângulos e antes de surgir o Editable Poly era um martírio modelar coisas complexas com o Editable Mesh.

O Editable Poly esconde a Edge diagonal que divide o polígono quadrado em dois triângulos para facilitar a modelagem e permitir aplicar recursos como Ring e Grow por exemplo.

Mas tem coisas que só dá para fazer em Editable Mesh, como configurar a posição da Edge diagonal dos polígonos.

O Editable Mesh também continua no programa porque ele é a forma real da malha 3D e o Poly é uma ilusão, então, muitos programas e formatos de exportação não aceitam Poly e o objeto é convertido em Mesh automaticamente, portanto, não tem como retirarem o Editable Mesh, podem até escondê-lo, mas retirar nunca, pois é a base das malhas 3D no Max.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite. MUITO OBRIGADO pela explicação importantíssima que ninguém nunca tinha me esclarecido até então. É como se o triângulo fosse a unidade mínima ou partícula fundamental na estrutura de um mesh, superfícei ou malha. Você diz que "é a menor superfície possível". Não sabia disso, pra mim está sendo um enorme esclarecimento, Andre. Agora entendi, perfeitamente, a razão e os motivos de se manter o Editable Mesh. O Editable Poly foi uma superação ou forma, recurso ou alternativa de se poder trabalhar com o Quad, mas que na verdade é um triângulo. Caraca, muuuito maneiro. Só pediria, por favor, que você explicasse só um pouco mais, sobre o terceiro parágrafo: "como configurar a posição da Edge diagonal dos polígonos", ok? MUITO OBRIGADO E PARABÉNS pela síntese. Abração fraterno, Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu fico muito feliz de saber que gostou da resposta e que ajudou a entender os componentes do Mesh.

A face triangular é a menor possível porque só precisa de 3 vértices para ser criada, com 2 vértices não dá para criar face 3D e com 4 já forma um polígono quadrado, então, é a partícula elementar do Mesh como você falou e o Quad é um subterfúgio para poder modelar facilmente.

Sobre a questão das Edges diagonais, na verdade você pode modificar a posição delas no Editable Poly, mas não pode torná-las visíveis a não ser que use o Cut para cortar o polígono, coisa que dá muito trabalho porque tem que ser feito em uma por uma.

A posição e a visibilidade das Edges diagonais influem bastante no aspecto final do Mesh, tanto se for um modelo Low Poly como High Poly.

Por exemplo, se pegar um Box e mover um dos vértices do topo em direção ao vértice do lado oposto, vai formar tipo uma cunha, como mostra a primeira imagem em anexo.
Mas um dos lados ficará estranho porque a Edge diagonal estará numa posição invertida em relação a Edge diagonal do outro lado.
Enquanto um lado forma o plano inclinado da cunha, do outro lado aparece um vinco por causa da Edge diagonal na posição errada.

Se você entrar na opção Edit Tri do Editable Poly conseguirá ver as Edges diagonais, como mostra a segunda imagem em anexo.
Assim fica fácil perceber qual Edge diagonal está na posição errada formando o vinco.

Clicando no botão Turn e clicando numa Edge diagonal ela inverte a posição e você consegue arrumar este problema, como mostra a terceira imagem em anexo.

Mas se quiser tornar estas Edges visíveis para influirem na subdivisão da malha quando aplicar o Turbo Smooth, vai ter que cortar com o Cut entre os vértices de cada uma delas.

Transformando o objeto em Editable Mesh você tem os recursos para editar a visibilidade destas Edges facilmente, porque elas são tratadas como Edges normais e justamente por isso fica bem mais difícil modelar, só de selecionar todas as Edges do objeto com CRTL+A elas já aparecem na seleção, como mostra a quarta imagem em anexo.
Elas aparecem pontilhadas porque estão invisíveis.

Então, para torná-las visíveis, é só clicar no botão Visible, como mostra a quinta imagem em anexo.

Se você aplicar o TurboSmooth no objeto sem as Edges diagonais ligadas e com as Edges diagonais ligadas, o resultado será bem diferente.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Curioso, Andre. Duas coisas você me lembrou com esta sua excelente dica e explicação.

Primeiro, quando iniciei os estudos no 3ds Max, entrei aqui mesmo no 3d1, perguntando que não entendia porque aparecia o que batizei de "vinco poligonal". O Arrimus sempre trabalha esta questão, de modo que possamos ter uma superfície impecável. Mas comom você colocou neste caso, você altera a posição de uma edge ou vertex, certo? O que eu desconhecia e a utiliade deste painel, o Editi Tril e o outro com o Visible. Pra mim é uma grande e enorme novidade, Andre. Mas foi devido a este problema que passei a entender a imortância de se ter uma placa de vídeo boa. Foi aí que adquiri a minha primeira NVIDIA. Sim, é claro, se a edges estiverem ligadas ou não, claro que a aplicação do TurboSmooth efetuará um resultado completamente diferente. Realmente, como dizia o marginal Brizola... "Eu venho de longe". No caso, você, o sobrevivemente repteliando "vem de longe". Fantástica a explicação, Andre. Parabéns. Abração fraterno, Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Isso que você disse mostra a grande facilidade que você tem com modelagem, como já era claro para mim e por isso indiquei o Z-Brush.

Tem gente que passa anos modelando até que bem e não percebe este detalhe importantíssimo das Edges diagonais, pois iniciaram já na época do Editable Poly, mas todo mundo que vem desde o Editable Mesh conhece.

Quem trabalha com Games também conhece porque é muito importante na modelagem Lowpoly, em Highpoly não é tanto, mas em certos casos essa Edge diagonal pode causar problemas e é bom saber como resolver.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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