Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Galeria 3D1 Ver Mais

Jomar Machado   Rio de Janeiro - RJ
Gaona   Brasil - AC
marcio barbosa   Nova Andradina -MS - MS
Millow   São Paulo - AC
tiagoschuch   florianopolis - SC

Portfólios Ver Mais

g.neder   SP - São Paulo
leonardogomes   franca - sp - SP
wallace   Rio de janeiro
Jefferson.S   Argentina - BA

Workflow entre Max e Z-Brush

O artista espanhol, Luis Virelles Reyes, publicou um vídeo no estilo de tutorial sobre modelagem, mostrando o Workflow que ele utiliza para criar modelos complexos no Z-Brush a partir de objetos simples feitos no Max.

Ver notícia

Por: Adminin  

Em: 23/08/2018 11:00

O artista espanhol, Luis Virelles Reyes, publicou um vídeo no estilo de tutorial sobre modelagem, mostrando o Workflow que ele utiliza para criar modelos complexos no Z-Brush a partir de objetos simples feitos no Max.
É este aqui que você me indicou, né? Pulei, sem querer. Acabei de favoritar para estudar - logo! -, pois você sabe que é prioridade. MUITO OBRIGADO pela lembrança. Abração fraterno, Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

É justamente este tutorial que te indiquei pelo email, quando encontrei ele lembrei de você na mesma hora, pois com o ótimo conhecimento que você tem de modelagem no Max, adicionando o Z-Brush na sua Pipeline você poderá criar objetos altamente complexos facilmente.
Este tutorial é um ótimo exemplo daquele Workflow que te falei no início quando conversamos sobre a linha de estudo, pois com Max e Z-Brush a pessoa cria qualquer coisa com extremo realismo e detalhamento.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Com todo a humildade lhe pergunto, Andre, qual o motivo de aplicar o modificador Subdivision, triangulando todo o mesh, em vez de um objeto com uma malha toda poligonal - na medida do possível? Estou perguntando e colocando esta dúvida porque vou ter que estudar este tutorial novamente, devido à gripe que já estou bastante melhor, agora. Foi isso que ele fez uso em seu Workflow. Vi praticamente a mesma técnica em outros artistas, sem o uso do Subdivision. Por quê? Notou que ele, como arquiteto, tem uma bela noção de desenho e só usou primitives para fazer todo o estudo? No ZB, ele simplesmente mostrou que sabe bastante Desenho Artístico. Excelente tutorial. Muito obrigado. Abração fraterno, Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Infelizmente eu não assisti o tutorial por falta de tempo, apenas passei o olho quando encontrei para ver se era legal postar no site, mas conheço bem este Workflow e já usei várias vezes.

Então, se o artista adicionou o Subdivide para aplicar um Tessellation triangular no objeto antes de exportar para o Z-Brush, é muito estranho, não deveria fazer isso, até porque a Subdivisão no Z-Brush será no estilo do TurboSmooth, que não gosta de polígonos triangulares.

Eu imagino que ele subdividiu os objetos com menos polígonos para manter uma proporção na resolução de todos os objetos envolvidos, pois se um objeto é muito mais Lowpoly do que outro, quando subdividir tudo junto no Z-Brush vai manter essa diferença e a escultura em um deles ficará detalhada, enquanto que, no outro ficará serrilhada por falta de polígonos, então, é importante manter a proporção na resolução da malha de todos os objetos.

Mas se ele fez isso com o Subdivide, eu sugiro que não siga essa parte, se precisar subdividir a malha para ter mais resolução sem arredondar os cantos igual faz o TurboSmooth, então, deve aplicar o modificador Tessellate marcando a opção Polygon e colocando zero no Tension, como mostra a imagem em anexo.

Desta forma você vai subdividir a malha para ter mais resolução quando chegar no Z-Brush, mas sem arredondar igual o TurboSmooth e sem triangular igual o Subdivide.

Qualquer dúvida é só falar, terei sempre o maior prazer do mundo em te responder se eu souber.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite. Olha, estou estudando este tutorial. O artista é excelente, como disse, é um arquiteto talentoso. Não há aplicação do Tessellation em momento algum. Só seu deixei passar, porque todo o trabalho de organização do modelo e de todo o mesh é feito com o Edit Mesh e o Subdivide; além de unir as partes do personagem todo com uma booleana - proboolean. Portanto, quando ele exporta para o ZBrush ele refina a malha com o DynaMesh. É uma modelagem bonita, com aplicação de material; vai aplicando e desbastando e dando shape. O que realmente eu não entendi é o motivo dele fazer uso e aplicação do Edit Mesh e do Subdivide, em vez de outros caminhos mais tranquilos, no que diz respeito a malha que poderia ser quad, mas ele prefere a triangular gerada pelo Subdivide. Em dados momentos é visível, ainda, a malha triangulada no ZB, Andre. Ah! Achei muito legal dele modelar sem simetria no ZB. Enfim, é um ZB muito bonito. Vale à pena o tutorial.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

O mais importante que eu queria te mostrar era justamente este intercâmbido de um Base Mesh simples criado no Max para detalhamento no Z-Brush.
Porém, eu não assisti o tutorial e pelo que você falou parece que o autor não é muito experiente na modelagem no Max, tanto que ele usa bastante primitivas quando poderia criar um Base Mesh melhor como você sabe fazer sem aplicar Boolean e tal.
Então, eu acredito que ele usou o Editable Mesh em vez do Editable Poly e usou o Subdivide em vez do Tessellation por falta de experiência no Max.

Portanto, é só você fazer igual, mas usando as técnicas que já conhece e domina com o Editable Poly.

A questão específica do Subdivide, é porque ele queria aumentar a resolução da malha sem arredondar os cantos.
O Tessellation faz a mesma coisa que o Subdivide, mas permite configurar para subdividir em Quad e também não arredonda os cantos como é desejado neste caso.
Então, é só fazer essa reformulação no Workflow apresentado no tutorial que tudo será mais fácil e mais tranquilo.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite. Engraçado é que ele diz que não possui muita experiência com o ZBrush. Curioso, né? Estuda com dedicação há pouco mais de 1 ano, mas conseguiu criar um trabalho belíssimo, ao final. Vou guardar esta sua dica, pois é realmente importante. Acho que nem há necessidade de você assistir o tutorial, pois o mais importante, eu já lhe detalhei e você mesmo compreendeu e matou a questão, ao dizer que é uma simples questão de falta de experiência no Max. Excelente! Abração fraterno, Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu deduzi isso porque a única opção para ele querer usar o Subdivide é aumentar a densidade da malha sem arredondar os cantos, caso contrário ele usaria o TurboSmooth.
Então, acredito que ele não conhece o Tessellate, que faz a mesma coisa, mas aceita Quad.
Porém, quando você disse que ele modelou em Editable Mesh, dai fica difícil, é o mesmo que retorceder até o Max 5.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Eu só queria ter esta sua confirmação! Eu apenas faço sabendo que é a melhor forma o Edit Poly. Por que, então, ainda está ativo no Max o Editable Mesh, já que pelo me faz crer, está em desusso, certo? Eu nunca utilizei, só quando a malha por alguma transformação fica Editable Mesh, aí, imediatamente, a gente faz a converção coerente que é o Editble Poly. Você afirmou um retrocesso de décadas! Max 5? Abração fraterno, Marcelo Baglione

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 710681.

Total de membros registrados: 138159

Últimos membros registrados: xenoprostactive, diaquilin, davidtwins1, Auiospmame, pIS, ChargecardChargerPriceUK, urostatincapsula, Fagato026 .

Usuário(s) on-line na última hora: 1418, sendo 16 membro(s) e 1402 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: TadeuB79, rafaelgmarotta, Daniel Monteiro, CNC, jessicatorres, Thiago, karolinarrrrrr, gilson antunes, DeividRobert, mastermax, Carlos E. Nogueira, Eng Damasceno, th3one, xenoprostactive, Sergio1987, Marco Rocha.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2024. Todos direitos reservados.