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Artigo sobre Substance em maquete

A Allegorithmic publicou um artigo entrevistando o artista, David Baylis, onde ele explica como conheceu e utilizou o Substance Painter para texturizar os objetos deste projeto arquitetônico criado com o Unreal.

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Por: Adminin  

Em: 05/11/2018 17:00

A Allegorithmic publicou um artigo entrevistando o artista, David Baylis, onde ele explica como conheceu e utilizou o Substance Painter para texturizar os objetos deste projeto arquitetônico criado com o Unreal.
Andre, boa noite. Hoje foi dia de Biblioteca, hahahahahahahaha. Só rinÙ, mÊrmÚ, hahahahahahahaha. Mas de lá, consegui uma obra excelente que pude baixar na internetica. É um trabalho, não propriamente um livro, do grande historiador Carlos H. Oberacker Jr. Ufa!

Andre, pode botar na conta, pois acabei de favoritar para estudar e comentar. Interessante é que o projeto é feito no Unreal, né? Me pareceu de bastante qualidade este estudo. Abração fraterno, Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Cara, eu acho que se contar para algum estrangeiro que se quiser alguma coisa da biblioteca tem que copiar, pois não deixam tirar xerox nem nada, eu acho que ele não vai acreditar!!!
Você tem a paciência de um monge budista!!!

Então, fiquei super feliz de saber que conseguiu baixar alguma coisa digitalmente sobre o assunto que está pesquisando.
Vendo a sua peregrinação dá a impressão que ainda estamos no início do século 20.

Sobre o artigo da Allegorithmic, você pode imaginar como o Substance é importante em projetos Real-Time porque consegue guardar trocentas texturas em alta resolução gastando poucos Kb.
Também favorece a variação das texturas sem precisar compor expressões nos materiais do próprio Unreal, então, é uma mão na roda para quem trabalha com arquitetura e design de produtos em Real-Time.

O Substance é maravilhoso em qualquer programa, mas só no Unity e no Unreal que ele realmente mostra todo o seu poder!!!

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Concordo contigo. Realmente é inacreditável você ter que copiar como faço, no braço e, depois, te que digitar em casa - e já tenho bastante coisa que ainda não digitei, o que é um perigo; tenho que fazer isso logo. Realmente é coisa chino-baiana 1/2 monge budista, sim, kkkkk. Como anda com complexo de Canadá, te pergunto: será que os canadenses tem que fazer do mesmo jeito que eu? Não vamos longe. Sabe o livro raríiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiissmo do Rudhyar que consegui. Uma amiga que agora reside em algum lugar dos EUA, me disse o seguinte; agora que lembrei! "Marcelo, encontrei o livro numa biblioteca pública, mas achei muito trabalho te mandar uma xerox completa. Entendeu, Andre? Existe um mundo possível, além do maldito capitalismo selvagem, hahahahahahahahaha. E as ótimas edições digitais que ainda nem toquei? Vou ter muito trabalho, Andre. Esse do Oberacker Jr. vou te explicar por e-mail - os atrassados, kkkkk. Desculpe pelo atraso, ainda, kkkkk.

Ainda não estudei este tutorial, mas não sabia que o potencial máximo do SD só pode ser percebido além das linhas inimigas, no Unreal ou no Unity. Fiz uma revisão das notícias e acabei favoritando uns SD que vou estudar, Andre, porque me pareceram interessantíssimos.

O que você disse de carregar ou poder ter em mão um acervo de texturas gigantesco, tem haver, em algum nível, com as modificações daquele lindo estudo de planeta que você fez no Unreal. Uma coisa ainda está meio estranho para mim, Andre. Como você pode ter uma resolução tão elevada em um Substance, mas com um peso ou tamanho de arquivo tão pequeno, hem? Como é que pode isso?
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Apesar de eu não ser rato de biblioteca igual você, sei bem do que está falando porque um monte de gente já me disse a mesma coisa, só aqui no Brasil que é essa porcaria com livros, até na Argentina tem mais livrarias e bibliotecas do que aqui.
Nem precisa ir longe, basta ver que a Saraiva e a Livraria Cultura estão falindo, esse é o Brasil educador do PT!!!!

Mas você é impressionante porque faz com gosto e não tem preguiça de ir até lá, escrever tudo, depois digitar, para qualquer outro seria uma penitência.

Sobre o poder do SD ser totalmente visível apenas no Unreal ou Unity, é porque nos programas 3D você pode no máximo animar os parâmetros do Substance para modificar o material durante a animação.
Já nas Engines você tem acesso aos parâmetros através da programação e consegue fazer com que o usuário ative as modicações conforme determinada situação, modifique o material interativamente ou o próprio programa crie variações aleatoriamente, coisa que é impossível nos programas 3D comuns.

Sobre o SD guardar texturas gigantes em poucos KB, ele cria tudo matematicamente através de códigos, de linguagem de Shader, mas você não vê isso, você vê os Nodes com o desenho das imagens geradas matematicamente.
Então, no final tem o arquivo SBSAR que é um texto com o código do Shader que você criou no SD.
Quando passa este código pelo programa que entende ele, no caso o Plug-in do Substance no Unreal ou no Max, ele processa o código e gera as imagens com 4K de resolução, dai o Unreal ou o Max usam estas imagens nos materiais.
Quando as imagens são geradas elas ocupam o espaço normal que precisam, mas antes só ocupam o espaço do SBSAR e as imagens podem ser geradas durante a execução da aplicação, isso que é muito importante!

Significa que eu posso criar um universo procedural com milhares daqueles planetas, um diferente do outro, todos com texturas de 4K geradas automaticamente através de um único SBSAR de 40Kb e apenas na hora que precisar de cada uma delas, ou seja, na hora que o usuário estiver vendo determinado planeta.

Imagine ter que pintar os vários mapas de trocentos planetas, além disso, sempre seriam os mesmos, mas com o Substance os planetas serão diferentes cada vez que o usuário executar o Game.
Os parâmetros que você cria no material no SD servem para modificar as propriedades das texturas e dai o SD gera as imagens de acordo com as configurações que fez no SBSAR, então, você não tem apenas um Set de texturas, tem trocentos!!!

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Curioso, Andre, agora compreendi em definitivo, embora não faça a mínima ideia da matemática ou algoritimo que faça esta mágica, mas é muitíssimo bem feita. É como uma metamorfose, onde a lagarta pode se tornar borboleta quando quiser; ou, melhor dizendo, uma textura em altíssima resolução só está ativa nesta qualidade, quando você faz uso dela, quando, por exemplo, você a requisita no seu acervo, seja de Material ou Smart Material. Eu já tinha notada e até pensado: "Que arquivozinho pequeno; como algo assim tão pequeno e tão leve, pode dar conta de tudo isso?" Agora, com sua excelente explicação, tudo ficou claríssimo, Andre. Linguagem de Shader, então? Logo, a interface possibilita que você programe e crie a textura que quiser e com o grau de complexidade ou não que for exigido. Ficou entendido, também, a questão do pontencial em uso extremo que só pode ser atingido em programas como o Unreal e o Unity. É, Andre, pelo jeito e de acordo com a minha compreensão, o Substance Designer é uma ponte de arco-íris com uma pote de ouro em ambos os lados.

Tô sabendo da Saraiva e da Cultura. Acho a Saraiva fraquíssima. A Cultura, conheci nos anos 90, com aquela saudosa amiga de Itupeva que comprava livros às prateleiras. Eu mesmo vi, certa vez, ele encomendar verdadeiras fortunas em livros importados lá na Cultura, onde já era conhecida. Não sei que fim levou, mas ela tinha um biblioteca de história e arqueologia - em inúmeros idiomas - impressionante, Andre.

Quando vou fazer as minhas consultas, já vou no clima, com a maior calma e pronto para a tarefa braçal. Houve vezes que tive que apenas ler, sem ter chance de fazer um único manuscrito; só assim poderia ter noção do que estava garimpando.

O Canadá não aqui, Andre!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Muito obrigado pelo excelente esclarecimento a respeito da minha dúvida da textura Substance.
Oi Marcelo, tudo bem?

Fico feliz da vida de saber que entendeu perfeitamente o funcionamento do SD, eu também não conheço os algorítimos que fazem essa mágica, mas a idéia deles foi sensacional, por isso tomaram o mercado!

É como um código genético do Shader igual você falou na outra mensagem, de um código microscópico sai um humano completo e de um código minúsculo do SD sai um monte de texturas em 4K.

Imagine antes do SD ter que fazer um shader escrevendo em código, é possível, mas é dificílimo chegar no nível de detalhes que consegue facilmente usando o sistema de Nodes do SD, pois está vendo tudo em tempo real e antes tinha que compilar numa Engine para ver o resultado de cada linha que digitasse.

Sobre as livrarias, não tem nenhuma Livraria Cultura ai no Rio?
Eu não sabia que era só aqui em São Paulo.
É uma pena mesmo ver estas grandes livrarias fechando.

Quem quer ganhar dinheiro no Brasil não pode abrir livraria, tem que abrir puteiro, olha só o Oscar Maroni!!!

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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