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Idéias matemáticas e impressão 3D

O matemático, Henry Segerman, lançou o livro Visualizing Mathematics With 3D Printing, exibindo e explicando diversos exemplos que podem ser gerados numa impressora 3D para demonstrar propriedades e princípios matemáticos.

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Por: Adminin  

Em: 13/11/2018 08:00

O matemático, Henry Segerman, lançou o livro Visualizing Mathematics With 3D Printing, exibindo e explicando diversos exemplos que podem ser gerados numa impressora 3D para demonstrar propriedades e princípios matemáticos.
Andre bom dia,

Cara, será que as pessoas têm noção da importância deste trabalho aqui pela Taba? Órgão sexual masculino! Sêmen! Que livro fenomenal, Andre. Quando estamos mexendo mum computador simplesmente, nem nos damos conta de quanta matemática a ali, detrás da tela e dentro da CPU. Tudo iso passa ao largo. Critico, respeitosamente, meus colegas e todos os meus pares, bem todos que pensam ao contrário, mas vou acompanhar o relator e dizer que maioria da galera que modela, não estão a par dos princípios abordados neste livro. Andre, não tô nem aí pra impressão 3D, sabia? Não que não dê importância. Nada disso. Não! Mas o primeiro que vem é pensar geométrico-matemático - hoje, fico com medo de suar hífem, mas deixemos isso pra depois. Viu como tem gorgnóida a dar com rodo, às baciadas? O autor, o matemático Henry Segerma, fala de geometria em 2, 3 e 4 dimensões; geometria euclidiana, não euclidiana, nots, simetria e etc. a quatro, sabe? Esta é uma obra para ser adquirida.

Volto a torrar o seu saco de paciência de Papai Noel, Andre. Lembra do papo do quanto seria lindo se tudo isso fosse lecionado em escolas e com professores altamente capacitados? Como seria mais produtivo lecionar química e biologia, também, através destas ferramentas que temos hoje. E no papo, entrou o Rhinoceros, lembra? Mas estamos no Terreirão, onde o importante é você segregar e fumar muita maconha e chamar os outros de fascista, mesmo sem saber somar 2+2, até que um dia leve uma sova no vaso sanitário pensamente com duas orelhas de burro de cada lado.

Considero uma das obras mais importantes que você já publicou aqui. Andre, volto mais tarde, porque estou saindo agora, mas não poderia deixar de dizer que muitos dos gorgonóides são fáceis de fazer, mas independente do nível de dificuldade, o mais complexo é o pensar geométrico-matemático; isso, sim, é tarefa hercúlea de se desenvolver: pereceber a construção de qualquer um desses sólidos,  nas suas mais variadas e diversas famílias.

Ah, mas isso eu faço. Ok! Eu também, mas você sabe pensar na construção, na arquitetura de composição e decomposição deste sólido? Modelar, não é somente modelar. Modelagem é pensar, antes do ato propriamente dito.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Este é outro tipo de notícia que eu sei que não vai interessar a quase ninguém aqui no site, mas eu achei tão interessante e importante que resolvi postar.
Imagine um professor de matemática usando isso na sala de aula, mudaria a percepção dos alunos sobre a matemática.
A imagem da capa já é uma maravilha!!!

Quem está se aventurando nas Engines como Unreal e Unity deveria ler, pois é nas Engines que a pessoa vai ter a nítida noção de como isso é importante para criar interatividade em 3D.

Eu sempre gostei de matemática, mas infelizmente aprendi apenas o básico na escola e me senti um analfabeto quando comecei a estudar Engines, quero muito poder estudar um pouco mais de matemática para me sentir mais confiante na programação.

Eu vi a notícia no Blog do Rhino, então, imagino que o autor usa o Rhino para criar os objetos, mas como não tinha certeza, não comentei nada sobre isso no texto da notícia.

Imagina o quanto você modela bem fazendo objetos intrincados como estes no 3ds max!!!

Eu adorei aqueles gorgonódes que você modelou e postou no fórum, pois é muito difícil fazer, mas veja como as pessoas não percebem a complexidade daquilo a ponto de nem sabem o que comentar!!!
É outro nível!!!!

Acho que eu apanharia muito para fazer igual, isso se conseguisse!!!

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Quando eu vi a notícia, fui checar. Quando assisti o vídeo, fiquei encantado. O curioso é que fui uma verdaderia hecatombe matemática no colégio. Eu consegui a façanha de estar num ano e estar fazendo, já estar fazendo a recuperação do mesmo. Eu não passava e ingressava no ano ou nível seguinte de ensino - ACREDITE! - fazendo a recuperação do ano regular ou em questão e a recuperação da dependência do ano anterior. Falando assim é até engraçado, mas sofri muito com isso e demorei décadas para me livrar deste trauma. Durante muitos anos, tinha sonhos, onde eu deveria fazer provas ou estar esperando para faze-las. As coisas melhoraram quando entrei na faculadade e comecei a tirar um monte de notas 10. Mesmo assim, o trauma de ter tido um péssimo desempenho escolar, continuou me acompanhando com um lado sombrio.

Mas graças a Deus, isso já foi superado, Andre, sabe como? Mesmo sendo um imbecil lógico, eu reconheço, com sensiblidade artística, a importância desta disciplina, cuja linguagem é universal. E quando digo universal, não falo somente em termos transfronteiriços. A matemática não é uma linguagem ou idioma que pode ser compreendido por qualquer terrestre, mas em qualquer canto do nosso multiverso.

Sempre que vejo um garoto ou filhos de amigos e noto, percebo uma inclinação ou facilidade com a disciplina, procuro conversar e mostrar que isso não garantirá nada, nem futuro algum, mas faço ele ter ciência de que tem uma bela e poderosa ferramenta à sua disposição, caso queria utiliza-la com visão e sensibilidade.

É uma pena isso que você afirma acima, Andre, de que muitos colegas não se interessam ou jamais se virarão para esta seara que é de todos nós. Acho trágico, triste, sabia?

Imagina o quanto seria muito mais lúdico, atraente e proveitoso se lecionar matemática deste modo, Andre? Como disse, a química iria junto, também; além da física e da biologia.

Você vai lá, abre o Max e faz um simples cubo, ok? Esta obra da fera que você acabou de publicar hoje do matemático Henry Segerman e seu belo Visualizing Mathematics With 3D Printing é uma abertura de visão e maior percepção da modelagem e do quanto a matemática é uma irmã de todos nós, mesmo eu sendo uma verdadeira vergonha à sabia matéria, eu consigo reconhecer o quanto ela é linda - e fundamental para o avanço civilizacional.

Voltanto ao cubo, a gente vê com simplicidade, mas estes trabalhos nos mostram que podemos fazer simplesmente misérias com um único cubo, trabalhando com suas edges ou superfícies ou extinguindo algumas e transformando outras.

Quanto aos gorgonóides que estou publicando é bem curioso, porque alguns que vemos como sendo bem complexo, no fundo são até mais fáceis do que outros que aparentam um design mais simples, mas que são, na verdade, bem difíceis se não ficarmos atentos. Até onde estudei, as coisas mais importantes para este tipo de modelagem são Scale, Rotate, Reference Cordinate System, Use Pivot Point Center e muito Flip, além de atenção na escala, se centímetros ou milímetros. Eu adorei trabalhar com esta mudança de escala, seguindo sempre, claro, aquelas suas imprescindíveis recomendações, publicadas aqui, também.

Andre, este livro, vou dar um jeito de adquiri. PARABÉNS pela notável publicação.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu sinto por saber que passou por este trauma educacional na infância.
Felizmente eu era bom aluno, menos em português, ficava de recuperação todo ano e sofri com isso depois por causa do site, deveria ter dado mais atenção, mas aos poucos fui melhorando.
O meu trauma educacional foi porque meu pai era dono de motel e todo mundo ria por causa disso, então, eu falava que ele era comerciante quando perguntavam. rsrsrsrsrsrsrs

Isso que você falou da matemática ser uma língua universal é incrível mesmo, é fantástico.
A prova é a mensagem de Arrecibo, já viu?

Também acho triste das pessoas não se interessarem por matemática, mesmo quando trabalham com 3D, maquete e tal, é incrível!
Mas o legal é que as Engines vão mudar isso, quem pega o gosto por criar aplicações interativas acaba sendo obrigado a estudar um pouco de matemática para poder desenvolver as coisas.
Eu senti isso nitidamente e voltei a ler sobre coisas do colegial para me entender com as coisas que pretendia programar.

O mesmo vale para o Grasshopper, quem se interessa em estudá-lo acaba obrigado a estudar também um pouco de matemática quando vai desenvolver coisas mais complexas.

Agora, na questão de lecionar matemática para crianças usando estas técnicas para mostrar as propriedades visualmente, é a melhor coisa que pode acontecer, pois vai criar cérebros privilegiados que entendem a matemática perfeitamente desde pequenos.

Sobre os gorgonóides, só é fácil para quem sabe, para quem já fez e perdeu um bom tempo pensando na topologia, pois qualquer mancada o objeto não fecha direito.

Num programa de CAD igual o Rhino é fácil fazer, mas em polígonos no Max não é para qualquer um!!!

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Andre, bom dia,

Vou começar pelo final, rs.

Quando tentei modelar o primeiro, foi como a séria toda praticamente: uma luta, um exercício lógico. Fiquei pensando, Andre... "Como o cara consegue pensar geometricamente?" Ele antevê, enxerga o sólido e o decompõe ou o transforma como bem entende. É tudo lição de geometria, está tudo lá! Por isso que vou comprar este livro, logo que for possível. É uma lição e grande estudo faze-los em modelagem poligonal e com tudo Quad - sem plugin! Mas vou procurar estudar muito mais ainda este tipo de modelagem - que é raríssima! Se faz necessário, mesmo, estudar geometria.

O mais importante é que superei o trauma do período escolar, Andre. E meu pai ainda trabalhava no colégio, mas difícil ainda, pois era uma pessoa carísmática, enorme e forte que todos gostavam, rs.

Não sabia dessa do seu pai ser dono de motel. Pensei assim: tem filho da #!@%*# que é dono de boca de fumo, traficante de armas e drogas. Isso, sim, é imoral, desonesto e inaceitável. Cara, uma das coisas que eu mais adorava, quando estava na Fiocruz, era marcar encontros com as mulheres mais variadas em motéis. Algumas eu pegava num lugar combinado. Outras, elas iam direto. Cara, como era bom, kkkkk. Portanto, pense na alegria e felicidade que o negócio do seu pai proporcionou a muitos e inúmeros, em vez de imaginar outras coisas ou achar o que os outros hipócritas pensavam - se é que não forma clientes, também.

Assim como o Substance Painter esconde, oculta um Photoshop; o Substance Designer oculta programação, do mesmo modo que o Grasshopper faz a mesma coisa, mas com uma interface bem lúdica. Mesmo assim, o Grasshopper ainda deixa escapar por seus dedos, a matemática, kkkkk. O Dneo publicou hoje um novo vídeo do Grasshopper, agora sobre Nanomesh. Amanhã assisto e te digo o que achei, valeu?

Fiquei curioso, Andre, o que é esta mensagem de Arrecibo?
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

Oi Marcelo, tudo bem?

Eu lembrei dos gorgonóides logo que vi o vídeo, mas creio que ele fez os objetos matematicamente através do Grasshopper, porém, você faz na raça "manualmente" no 3ds max, então, o que é fácil fazer no Rhino dá um trabalho imenso no Max e o oposto também é verdadeiro, modelar um personagem em NURBS não é tão fácil quanto modelar em Poly, por isso que NURBS é mais usado em design de produtos e Poly em Games, vídeo e visualização.

Justamente por isso que eu acho incrível você dizer que não é bom com matemática, tanto você é que vê ela em 3D, mas não foi bem introduzido nas contas numéricas na escola.

Muito legal saber que o seu pai trabalhava no colégio onde estudava, por um lado né, pois por outro você tinha que ser exemplar. rsrsrs

Sobre o lance do meu pai ser dono de motel, ainda era o único da cidade na época, então você imagina né, mas isso aconteceu quando eu era criança, quando estava chegando na adolecência e a coisa iria começar a virar a meu favor, o cara vendeu o negócio!!!! Não é uma fezes??? rsrsrsrsrs
Foi ai que ele caiu num golpe e quase perdeu tudo.

Sobre o SP e SD esconderem o Photoshop e a programação, adorei a definição, pois é exatamente isso!!!!
Porém, não é apenas o Grasshopper que deixa a matemática escapar pelos cantos, o SD também deixa, mas está mais escondido, quando entrar nas Functions verá que vai precisar dela!!! rsrsrsrsrsrs

Sobre os vídeos do Grasshopper do Dneo, estou devendo postar vários deles, o problema é que tem havido muita coisa sobre Max, Unreal e Substance nas últimas semanas, na próxima vou postar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde,

No fundo, no fundo, ambos são fenomenais e criativos, sabendo usar. Tanto o Max (poligonal) como o Rhionceros (NURBS) são complexos e com arquiteturas diferentes. Modelagem poligonal não é fácil se levada ao extremo, como faz o Arrimus que não tá nem aí para a gelera que não gosta e teme usar em seus trabalhos as famosas operações booleanas. Ele brinca com isso, como você bem publicou na notícia "Tutorial de detalhes com Displace". "Ah, mas é que não dá pra fazer no Max não dá é complicado e toma tempo". Vai dizer isso pro Arrimus! Ela baila com as temidas operações booleanas e faz o que bem entende, basta ver este tutorial do motor, onde ela esculacha. Tem um anterior que lembrei bastante de você, porque ele usa o Projection e o Cage; vai ver como ficou o resultado alcançado.

Como te disse, vou adquirir este livro, pois me é fundamental.

Quanto ao motel, concordo contigo, logo que você chegou no tempo bom, o negócio acabou. Não é justo, hahahahahahaha. Sério, se fosse aqui no Rio, ele, seu pai, ficaria milionário, sabia?

Espero que a matemática que há no Substance Designer esteja bem escondidinha e que continue assim, pois somente agora estou começando a ler o beabá dele, kkkkk.

Eu postei um gorgonóide novo, mas com renderização e iluminação novas, também. Ficou bem melhor. O Render ficou em 54 minutos. Achei um ótimom tempo. Ainda faço no Mental Ray. Mas tenho que fazer um teste no KeyShot, Marmoset e teste de derradeiro aprendizado com o V-Ray - que todo FDP usa, menos eu, kkkkk. Medo do sêmem! É o novo que não conheço e não domino. Logo que estudar a settagem, vou procurar seu auxílio; todos dizem que é a mesma coisa, mas acho que tem muito mais recurosos e botões e ajustes a serem feitos. Mas em tese, neste gorgonóide que publique, o mais recentes, pouco mexi nos ajustes. Mexi somente nas cores da iluminação e na cor de um material, o do objeto da direita, só isso.

Eu estou devendo este novo tutorial do Dneo. Vou assistir e comentar lá no canal dele e depois, quando você publicar aqui.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Realmente são mundos completamente diferentes a modelagem NURBS num Soft de CAD igual o Rhino e a modelagem poligonal num Soft artístico igual o Max, mas quem é bom em um deles faz tudo que quiser, o Arrimus é prova disso como você bem disse!

Eu também uso operações Booleanas quando preciso e não encontro problemas, mas tem que conhecer as regras mínimas da modelagem poligonal para isso, como respeitar o número de faces e a posição delas entre as duas geometrias, mas as pesssoas querem aplicar em objetos com densidades absurdamente diferentes e não entendem porque não deu certo.

O Projection e o Cage são ótimos recursos para adicionar detalhes no objeto sem ter que modelar diretamente na geometria dele, mas hoje com o Substance Painter eu acho mais prático pintar com Normal Map lá.
Pode até usar o Projection e o Cage para gerar o Normal Map no Max, mas para por ai, o resto é mais prático e mais rápido fazer no SP.

Sobre o Motel do meu coroa, isso foi na década de 70 e 80, então, era diferente.
Ter um Motel bom hoje em dia é uma maravilha, negócio tranquilo sem dor de cabeça e que rende super bem.

Sobre a matemática do SD, você vai começar a usar quando quiser configurar parâmetros para modificar o material.
Mas não é nada de outro mundo, é mais para converter valores e ajustar a amplitudo conforme desejar.

Sobre o novo gorgonóide que fez, manda o link para eu ver.
Hoje em dia quando alguém fala que um render durou 54 minutos eu começo a tremer e chorar de trauma!!!! rsrsrsrsrs

Faz um teste no V-Ray, não precisa mudar nada na configuração dele, só coloca as luzes e materiais, aposto que vai levar menos de 5 minutos!!!!
Não se assuste com a quantidade de parâmetros na configuração do V-Ray porque não vai usar praticamente nenhum deles, apenas dois e se quiser!!!
A maioria do que tem nele é para compatibilidade com versões antigas, não usam mais.

No Marmoset será imediato, pois não tem Render, é Real-Time de verdade, porém, não ficará bom com materiais muito reflexivos como você gosta de usar nos gorgonóides.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, pode deixar que vou lhe enviar o link do gorgonóide que o cara fez todo dentro do Grasshopper. Ficou lindo, excelente, como disse, mas com o Grasshopper é brincadeira de roda. Você vai ver!

Fico felicíssimo em saber que não vou ter que usar aquele absurdo todo que há dentro do V-Ray. Há paraméticas? Planes para iluminar e todas as outras paramêtricas do "falecido", há?

Cara, tem vezes que esqueço o render; deixo rolando e vou fazer outra coisas. Achei o tempo até excelente, em razão da qualidade atingida da imagem no resultado final. Mas sei que você tem trauma, pois vem antes do meteoro; portanto, respeito completamente, Andre, kkkkk.

O que eu acho mais facinante no Arrimus é quando a gente vê, por exemplo, um maldito "vinco poligonal" - e ele, também. Ele vê o erro e simplesmente encontra uma forma de correção que deixa o objeto com a superfície perfeita, especialmente com operações booleanas. Acho que ele é o Mestre das booleanas, Andre.

Como você tem uma vastíssima experiência e conhecimento sobre o Substance Designer, quem sou eu para dizer o contrário; fico até feliz em saber que a matemática que há, até eu posso me virar e resolver sozinho, kkkkk.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Depois, por e-mail, te digo com foi a inauguração da famosa Árvore de Natal da lagoa Rodrigo de Freitas, não sei se vocês conhecem. Pela primeira vez, desde que ela existe, assisto a sua inauguarção. Foi lindo!

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