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Script para conexão com o SPainter

O Utopia publicou um vídeo do Script que estão desenvolvendo para intercâmbio entre o 3ds max e Substance Painter, chamado EasyPeasy, ele transfere os objetos sem precisar exportar um por um e cria materiais do V-Ray.

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Por: Adminin  

Em: 11/12/2018 08:15

O Utopia publicou um vídeo do Script que estão desenvolvendo para intercâmbio entre o 3ds max e Substance Painter, chamado EasyPeasy, ele transfere os objetos sem precisar exportar um por um e cria materiais do V-Ray.
Andre, boa tarde,

Acabei de ver esta publicação. Não li nada ainda, pois estava navegando na Biblioteca ou no Arquivo Nacional - nem sei mais onde estava; tô exausto. Como tenho que sair e só volto à noite, quando retorno, leio com toda atenção, ainda mais que é novidade que promete uma ponte entre o Substance Painter e o 3ds Max.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre, bom dia,

Pra ser franco, inicialmente fiquei bastante irritado por ter a sensação de estar assistindo um tutorial com mais de 20 minutos, mas foi só impressão inicial. A proposta do script é excelente. Me corrija se estiver errado, Andre.

O EasyPeasy não termina por eliminar este problema pouco compreendido, referente ao painel TEXTURE SET LIST do Substance Painter, no que diz respeito a se ter uma única textura ou várias texturas neste painel? Hem? Pensou nisso? O TEXTURE SET LIST do artista da Utopia é composto de múltiplas texturas; texturas até sair pelo roubador. Não acredito que tenha sido de 0800 que eles fizeram isso.

Inicialmente, fiquei um pouco confuso, mas acho que depois compreendi um pouco da lógica com a qual trabalha o script, à medida que ele foi explicando. A transferência e a automação da aplicação das texturas neste modelo bastante complexo é incrivelmente eficiente - eu achei.

Me pareceu necessário - me diga você - que o modelo saia do Max com excessiva organização e com seus respectivos ID muito bem aplicados e organizados, de modo a serem reconhecidos.

Senti que há um hiato neste tutorial, Andre. O que é perfeitamente natural, pois este script, o EasyPeasy é um protótipo, um tipo de beta, sei lá como chamar isso; o que me faz crer que uma versão mais estável, necessitará de uma expicação mais profícuo de todo o trabalho gerado no Substance Painter. Sem isso, fica, ainda, meio complicado de emitir maiores juízos críticos.

O que eu concluo, Andre? Se eles seguirem esta linha de trabalho deste projeto, darão um drible na questão do TEXTURE SET LIST possuir ou ser montado com uma única textura ou várias. Se for isso e se fizerem um  trabalho sério, eficiente e a Utopia entregar o que promete e o que julgo - com poucas bases de avaliação -, acho que a Allegorithmic deveria conversar ou negociar com carinho, junto a Utopia.

Espero que eles tenham sucesso no empreendimento a que se propõe, Andre. Sem querer afirmar nada é o que me parece.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
 
Andre, boa noite,

Sei de sua atual situação de dedicação ao trabalho que está te levando a um cansaço muito forte, porém necessário.

Esqueci de dizer da quantidade de objetos que ele, propositadamente dipos na cena e - é claro! - o resultado do render lindíssimo no V-Ray. Uma penumbra luz emissiva e aquela película linda do escuro à escuridão total. De minha parte, achei a cena e o resultado proposto para um script em estágio de teste, como profundamente bem sucedido. Me esclareça, apenas, aquela renomeação. Acho que entendi, mas acho que sua experiência vai falar mais alto e confirmar o que acho.

Não veja como ingenuidade o que propus - mas pode discordar, claro! Voltando a repetir: "Se este script da Utopia, o EasyPeasy entregar o que está pretendendo aos usuários do Substance Painter, será um pancadão e tanto na questão de automação, praticamente em tempo real, dentro do Max, no V-Ray. Não estou sendo ingênuo, Andre. A não ser que a Allegorithmic já tenha na manga algo superior ao EasyPeasy, mas a projeto se propõe a fazer algo grandioso que, até o momento, não foi realizado por outros programadores, empresas e a própria Allegorithmic em relação ao 3ds Max. Espero que agora tenha fica mais claro o que quis dizer.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

O Script foi feito para apenas ele usar nos seus trabalhos, dai pensou que poderia ser útil para outras pessoas e resolveu dar uma melhorada antes de liberar, por isso que chama EasyPeasy2, pois o 1 era a versão pessoal dele.
A interface é bem chatinha cheia de tabelas, mas o propósito é ótimo como você descreveu muito bem.

Facilita particularmente em cenas completas, pois quando está trabalhando com apenas um objeto é tranquilo o intercâmbio, então, este Script se encaixa bem em projetos de maquete para a pessoa levar um ou mais objetos para pintar no SP e trazer de volta já pronto para renderizar no V-Ray.

Eu postei apenas o vídeo que ele explica o funcionamento do Script, mas o canal dele está lotado de vídeos mais curtos explicando cada uma das funções, na notícia do lançamento do Script eu postei o link para o canal.

O mais legal é que ele liberou o Script de graça.

Sobre o Texture Set List, imagine o que aconteceria se colocasse todos os objetos da cena de exemplo em apenas uma textura, ela teria que ter 8K e mesmo assim a texturização apareceria em baixa resolução, pois cada objeto vai ocupar uma pequena parte da área útil do mapeamento.
Quando você abre o Unwrap UVW do Max você vê uma área quadriculada, é só ela que vale, para fora repete a mesma textura, então, imagine colocar o mapeamento de todos os objetos nesta área, cada um ficaria bem pequeno.
Portanto, quando pintar a textura ela também vai ocupar apenas essa parte onde está o mapeamento do objeto e ficará em baixa resolução, entende?

Por isso que numa cena assim tem que trabalhar com vários Texture Sets, ou seja, dividir os objetos em várias texturas para que eles ocupem um espaço maior, é o que chamam de Textel, a densidade da textura.

Então, os dois modos são importantes, com 1 ou vários dependendo do caso, mas tem que pensar antes de levar para o SP.
Isso que eu gostaria de ver eles mudarem no futuro, pelo menos facilitar a modificação de IDs dentro do próprio SP para poder alternar entre 1 ou mais Texture Sets.

Texture Set no SP significa Material nos programas 3D, cada Texture Set será um material diferente (ID) nos Softs 3D.

Sobre o trabalho, finalmente lançamos o curso do Corona, mas essa época do ano é ruim para lançar coisas.

Sobre a renderização da cena no V-Ray, veja que no início ele mostra uma renderização com material cinza em tudo, então, a cena já estava configurada com luzes e tudo mais, só faltava os materiais.
Dai ele exporta os grupos de objetos para o SP e importa de volta depois de texturizados sem precisar criar os materiais, que foram gerados automaticamente e é só renderizar.

Sobre a proposta do Script, é uma mão na roda bem grande que facilita bastante o trabalho, fica claro nos vídeos.
Mas não é difícil de fazer em termos de programação, ele apenas alinha os objetos com o centro, reseta as transformações e tudo mais que precisa para exportar, mas sem modificar o objeto original na cena, depois cria materiais VRayMtl e aplica as texturas.
É a automatização de um trabalho manual e cansativo, mas em termos de programação é facinho, a principal vantagem é já criar os materiais do V-Ray com qualidade.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Vamos ser justo! Você tocou num ponto essencial deste script: a UI que realmente é chatinha. Se tem uma coisa que depõe contra ele é a Interface, sim, Andre.

Andre, como se diz no vocabulário do surf, "botou pra baixo", "quebrou". E você ainÀ quer que eu responda? Viu que eu até me complexei e fiz questão de falar como psolista do PT bem inguYnoramtY? AinÀ.

Você terminou por puxar a crítica para mais longe "ainda", ao desejar ver o script funcionando para um TEXTURE SET LIST tanto com uma única textura como com várias. Excelente observação, Andre.

Claro, claro que percebi que a cena já estava toda configurada. É que eu achei ela linda, bem como o resultado da exportação das texturas.

Andre, muito, muito boa as suas observações sobre o script - EXCELENTE, por sinal! - e a relação com o V-Ray. Vamos ter que colocar esta tua resposta lá, onde estou deslocando as melhores sobre o tópico - se você me permite. PARABÉNS!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Essa semana eu postei a notícia do novo Script deste mesmo autor, o UV Puppy, e a interface também é no mesmo estilo.

Sobre o lance da densidade das texturas e da relação com a quantidade de Sets, no começo parece complicado, mas a pessoa vai perceber nitidamente trabalhando em qualquer Engine, com Ray Trace também é importante, mas acontece menos.

Pode copiar a resposta para onde quiser, eu que agradeço por ajudar a repassar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde,

Você foi realmente brilhante nestes trechos:

"Por isso que numa cena assim tem que trabalhar com vários Texture Sets, ou seja, dividir os objetos em várias texturas para que eles ocupem um espaço maior, é o que chamam de Textel, a densidade da textura.
 
Então, os dois modos são importantes, com 1 ou vários dependendo do caso, mas tem que pensar antes de levar para o SP.
Isso que eu gostaria de ver eles mudarem no futuro, pelo menos facilitar a modificação de IDs dentro do próprio SP para poder alternar entre 1 ou mais Texture Sets.
 
Texture Set no SP significa Material nos programas 3D, cada Texture Set será um material diferente (ID) nos Softs 3D."

Não podemos conjecturar nada, enquanto não surgir o primeiro release da Era Adobe-Allegorithmic. Mas este ainda é um desafio, principalmente, claro, para o processo de exportação.

Portanto, aguardemos.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Se nas próximas versões sob a administração da Adobe implantarem algum sistema de modificação de Face ID dentro do SPainter, eu vou adorar e aplaudir, com certeza.
Não sou usuário do SP ainda, como sabe, mas já vi tantos vídeos, conversei tanto com você e li tantas coisas sobre ele que em teoria sei como ele funciona, por isso acho essa questão do ID importante e imagino que o pessoal da Allegorithmic também sabe, mas não é algo tão simples de fazer.
Porém, eles estão caminhando neste sentido como você pode reparar nas últimas versões, pois agora aceita identificar o ID facilmente só arrastando materiais, coisa que no início não podia.
Se a Adobe quiser ela pode melhorar muito o SP.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Bingo, Andre! Matou o pau e "amostrou" a cobra. É exatamente isso, sim. Você está certíssimo na conclusão. Perfeito. Tomara que a Adobe faça isso; espero que não tenha a ajuda do "boneca" A.I. Se isso não acontecer, só pode ter melhoria e avanço. O que eu mais gostei neste tutorial, Andre, foi a atmosfera que ele aplicou no trabalho. Lindo! A questão do ID é fundamental desde o Max, dentro do SP e, depois, na exportação - seja para onde for. É um ponto nevrálgico do SP. Corretíssimo, Andre. Parabéns. Abração fraterno, Marcelo Baglione

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