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Tutorial sobre PBR, Gamma, HDR e LWF

Esta é uma aula de um curso que eu não terminei e serve para qualquer Render, ela explica sobre renderização fisicamente correta (PBR), o que é e como funciona o Gamma, Color Space, processamento de imagens e LWF.

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Por: Adminin  

Em: 28/01/2019 08:04

Esta é uma aula de um curso que eu não terminei e serve para qualquer Render, ela explica sobre renderização fisicamente correta (PBR), o que é e como funciona o Gamma, Color Space, processamento de imagens e LWF.
Andre, boa noite. Nunca vi ninguém me explicando com tanta amplitude de conhecimento esta questão da compreensão do Gama. Sinceramente, como gosto dizer e repetir, tem muito professor por aí que - em respeito ao seu know-how - deveriam lhe pagar royalties para você, uma pessoa simples, mas que carrega nas costas um conhecimento que raros possuem. Fiquei pensando na capacidade dos felinos e da coruja em perceberem a luz na mais absoluta escuridão. Pensei, também, na luneta dos snipers do Vietnã que, naquela época era o que tinha de mais avançado e dava uma capacidade de visualização do alvo impressionante; só não me lembro da relação de captação de luz que a lente tinha, mas era uma relação com a luminosidade lunar, se não estiver enganado. SUPER PARABÉNS, Andre. Abração fraterno, Marcelo Baglione
Andre, bom dia. Já ia esquecendo algumas coisas muito importantes que você apresentou.
 
Mostrou como era antigamente, nas versões antigas do Max, a correção ou ajustes do Gamma nos painéis de então. Não satisfeito, voltou no tempo e mostrou como as cores se estabeleciam, através do princípio que baseia todo o seu estudo, antigamente, nas televisões com tubo de imagem. Achei formidável a comunhão de coisas aparentemente distintas, porém regidas por um mesmo princípio, sem o qual não podemos ter uma imagem e, consequentemente, cores fieis, bem como uma imagem realisticamente afinada com o tão conhecido hoje Physically Based Rendering ou PBR. Como você possui experiência em trabalhos de edição de vídeo, o tema corre com mais fluência ainda sob sua batuta. PARABÉNS. Abração fraterno, Marcelo Baglione

P.S.: Como não tenho a sua cancha, ficou faltando algumas coisas a serem comentadas, mas creio que você fez o mais importante, traduzindo, de forma simples, um tema tão importante e complexo para todo artista 3D.
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu agradeço sinceramente pelos elogios e fico feliz que gostou do tutorial, é um assunto meio chato, mas muito importante.

Eu piro quando vejo na TV aquelas tarjas com bordas escuras por erro de Gamma, é uma coisa primária que não poderia acontecer.

Estas coisas que citou sobre percepção da luz e lentes de lunetas também são primordiais e é sobre isso que eu explico nas duas próximas aulas deste curso que não terminei, só tenho mais estas duas aulas que vou publicar nas próximas semanas, pois preciso encodar.

Uma delas trata sobre a relação do controle de exposição do Max com os recursos das câmeras reais e os efeitos que eles proporcionam.

A outra trata sobre fotometria, percepção da luz e a relação entre os recursos das luzes fotométricas e das lâmpadas reais.

Legal que gostou da demonstração das técnicas antigas, quando fiz este vídeo muita gente ainda trabalhava da forma antiga, mas hoje eu acho que ninguém usa mais, porém, você percebeu que serve para as pessoas conhecerem a história do Gamma e como era difícil produzir imagem realista antigamente.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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