Tutorial: Como criar um mar em LowPoly com Normal Map

Por: tiagodmed  

Em: 25/08/2007 05:41

beleza Tiagodmed...parabéns muito show seu tutorial.....tem como vc posta ou so comenta mesmo, qual a configuração do difuse deste material e como que monta o mapa para normal neste caso ae, já que eu acho que é diferente do bump né???..... valeu
E ai pessoal, bom eu tinha feito esse material apenas como uma explicação para um colega. Não fiz ele como sendo um "tutorial", por isso ele não ficou tão detalhado como costumo fazer, hehehe (uia que é dose ser virginiano, hahahaha). Mas vou dar uma complementada nele, conforme forem surgindo as dúvidas de vcs. E andrecriacoes, assim que der um tempinho já explico essas suas dúvidas, pois creio que com elas deixo o material mais completo. E que bom que gostaram pessoal, é sempre bom poder ajudar aos outros, essa é uma forma de eu retribuir o quanto me ajudaram.
Oi Tiago, tudo bem? Cara curti muito a confecção do material de agua de grandes porções oceanicas, genial. Até dei uma mechida aqui, e pensei em um lance que deixa as espumas ainda melhores. Você pode usar um mapa gradient para deixa a espuma mais densa só nas partes mais altas das ondas, e um falloff e stucco para distribuir uma espuma mais aleatória nas partes mais baixas. Em uma animação fica melhor, por que só vai formar espuma nas cristas das ondas, e a medida que ela quebra a espuma vai ficando menos densa até sumir. Abraço.
E ai Caio, pois é cara, eu vi um esquema assim no vídeo tutorial que o Andre divulgou sobre o flood (o video mostra mais sobre como criar um material legal do que sobre o flood em si, hehehe). Nesse vídeo o cara faz exatamente assim, com o mapa gradiente. Eu não tinha me dado conta dessa manha, eu testei fazer com a técnica de falloff com world Z, que é uma técnica usada para fazer terrenos com neve por ex. Mas realmente ele não deixa tão suave e tão bom quanto essa outra técnica, no vídeo eu vi que eles usaram um bitmap para as espumas, mas complementaram com o gradient. Eu vou estudar o que os caras fizeram lá e ai coloco um passo a passo aqui para complementar, fiquei devendo isso, hehehe.
Daí, eu fiz aqui, é super simples. E pra não ficar muito suave é só você usar o falloff só pra distribuição, deixando outro mapa pra opacidade nas areas q o falloff distribui o efeito, eu usei um stucco, ficou legalzinho. Vou testar como fica isso em uma animação e dou um retorno aqui. Abraço
to acompanhando esse topico interessante, mas por ser novo na area não entendi o q o tiago quis dizer com zdeth. o que seria isso?
Ele não citou o Zdepth, Zdepth é outra coisa, é o sistema que mede a distancia das coisas em relação à camera. Mas ele disse World Z, que é a dimensão vertical do mundo 3d. Abraço.
E ai Caio e sodré, o lance é o seguinte. O Zdepth serve exatamente para fazer o que o caio disse, ele é uma mapa de "profundidade" que vc usa na pós para fazer uma efeito que na fatografia chamamos de profundidade de campa. Ou seja de acordo com a distância e o foco a vc vai deixar a imagem desfocada. Mas o mapa de Zdepth tb pode ser usado como um mapa de displacement ou de bump, ele é perfeito para isso. Vou fazer um exemplo aqui para mostrar.
Esse é o mapa de Zdepth: E relembrando esse é o normal map: E eis o resultado deles: E esse é o mapa do Zdepth aplicado no displacement: E esse é o mesmo displacement porem com normal map junto:
Oi Tiago, nem tinha pensado em usar o zdepth pra isso cara, eu usava gradient mesmo, até por que é mais facil de configurar a diferença de tonalidades. Mas você escreveu ZWorld. =)

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