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Como criar sujeira, lodo e etc. na pós-produção.

Por: Caio Lamas  

Em: 15/09/2007 03:15

Oi Caio! Eu naum uso o MR, uso o Vray, mas acredito q consiga essa tecnica usando o VrayDirt tb! Bem, minha intencao naum eh te ocupar mt tempo para essas coisas basicas, d qqer forma se tiver um tempinho acho q se gravar em video fica bem legal mesmo! Se achar mais facil colocar somente os primeiros passos por escrito "is up to you"! abraco e obrigado.
Caio... Muito legal sua iniciativa. Gostei muito desse tutorial, vou testa-lo já. Obrigado Abraços
olá caio, se vc puder me envie no e-mail. Obrigado.
Caracas!! Salve Grande Ricardo!! É nóis lá na EA games Europa rapaz!! hahahaha Cara, isso vindo de você, para mim não tem como ser melhor, fico até encabulado cara, basicamente o que eu sei de 3d aprendi junto contigo, como é que você está rapaz? Some não. Denh, cara, legal então! Vou é gravar isso em vídeo, e tentar deixar o mais leve o possível sem perder nenhum detalhe ou qualidade, por que em vídeo nem preciso dizer mais nada, vou estar mostrando. =] ( Essa semana está um pouco corrido, mas até o FDS vou tentar postar o vídeo pronto aqui. Saone, muito obrigado cara, só faço a minha parte, o que eu aprendi nesse site vale muito mais do que um tutorial, e fico feliz que você também tenha gostado. O legal da 3d1 é isso, cada um fazendo a sua parte. massimiani, ja está enviado, pode conferir. Abraços.
Mandou bem caio lamas com o tutor e estudo feito. Uso o AO em alguns casos para acentuar o iluminação global, fazer sombras detalhadas de objetos muito detalhados e com reentrancias pequenas sem precisar forçar a setagem de render para tal efeito. VEz ou outra tb já utilizei p fazer sujeira na cena tb. Oq eu ainda não tinha atentado era colocar um mapa de tonalidades de branco e preto p gerar padrões de sujeiras específicas como vc fez - tipo infiltração, lodo etc. Blz tb a ideia de usar o render to texture p animação. A minha contribuição vai p vc poder fazer em um render só - todas as suas máscaras de objetos separadamentes. Abra um cena, pode até desligar as luzes e qualquer parâmetro de "Indirect Illumination". Dê preferência p trabalhar neste caso com "no exposure control". Se estiver com o "logarithmic exposure control" abilitado troque para o "no exposure control" - tecla de atalho "8" pra encontrar este parâmetro. 1- Selecione cada objeto individaulmente separadamente e vá nas suas propriedades com o botão direito do mouse, vai ter um local q vc pode colocar o ID do objeto (G-Buffer - Object ID), coloque um número natural qualquer. 2-coloque um número para cada objeto, não se trata do ID de material ou mapas, este ID he só p qndo vc for renderizar, vc terá uma imagem em ELEMENTS com cada mascara de objetos individualmente em cores diferentes. He bem simples! he so colocar a ID do objeto e depois ir em "render elements" (atalho F10) e mandar renderizar o elemento OBJECT ID! pronto colega! 3- aperte em F9 e veja o resultado! Duas observações: 1- se quiser utilizar o "Sampling Quality" do mental ray, q diga-se de passagem he PODEROSO, atuando no seu render das máscaras dos objetos, vc terá q abilitar a opção de "Enable Filtering" na própria janela do "Render Elements". 2- se quiser fazer uma máscara de uma mesma cor em um grupo de obetos por exemplo... é so colocar o mesmo número em ID do objeto (G-Buffer - Object ID) para este grupo de objetos nas prorpiedades do mesmo. simples assim, abraço, fui zulmar - www.lua4.com
DEUS é maior!
Oi Zulmar, obrigado cara, eu ja tinha visto você comentar sobre usar AO mesmo, realmente dá uma "moldada" nas formas da cena, dá uma impressão melhor do volume. Sobre usar os mapas no AO, eu tinha feito isso a algum tempo atrás, mas apenas de brincadeira, uns testes bobos, mas agora resolvi botar em prática mesmo e o resultado foi bom. Esse lance do G-Buffer é uma ótima, eu uso muito esses recursos pra jogar no combustion depois. Mas é aquela história, G-Buffer é só em RPF e RLA atualmente, e o photoshop CS não lê esses arquivos ( Absurdo isso né? Não sei se as versões posteriores lêem, mas o CS não lê. ). Como eu compûs no PS, renderizei as mascaras assim mesmo, pra usar como mascara de camada, ou vetores, por que o photoshop só faz mascaras desse tipo em preto e branco, como um segundo canal alpha. ( Vou mostrar isso no vídeo ) Pra quem compôe com imagem RPF ou RLA, fique atento às dicas do Zulmar, é uma das coisas mais importantes nessa etapa do trabalho. E é um recurso muito robusto de integração do max com softs de composição. ( Vou sentir até saudade do Combustion, é uma pena eu ter aprendido a usar um soft descontinuado pela autodesk... ) Muito obrigado pela complementação Zulmar, abração cara!
este recurso q falei vc pode usar o resultado salvando em formatos q o PS aceita! vc pode salvar em tga, tiff , jpg... depois do render he so vc escolher. o combustion ainda não foi descotinuado pela autodesk, esta na versão 4. Se ele for descontinuado, o mesmo será, sem sombras de dúvidas, incorporado em outro programa. Só lembrando: Os recursos do combustion são aceitos nos softs top da autodesk como o inferno e etc.
DEUS é maior!
Oi pessoal, desculpem estar enrrolando para postar o vídeo que eu prometi sobre a parte de pintura no PS, mas estou com um problema chato de resolver na placa mãe, me impedindo de usar a placa de som, sem som fica dificil de explicar alguma coisa. Pode demorar ainda, mas eu vou fazer o vídeo quando resolver isso do som, sem falta. Desculpem a demora aí. Abração.
ola caio....vc pode me explicar como como faço pra renderizar so os elementos....da cena....como vc explicou da outra vez.. aq no forum ate tem um tutor....so q ele renderiza a imagem normal tbm....ae o tpo de render aumenta....eu gostaria de renderizar so os elemantos separados....como reflection,gostiness,difuse,ligth,etc....tdo separado...tem como? pq eu estou com uma cena aq q tem mtos vertces...ae qdo termi de render o light cach da pau na maqina...pq é mto cauculo...entam qero tentar so os elementos pra ver se da certo.... abç.
Gilvan Isbiro portfolio http://ng3d.cgsociety.org/gallery/
Oi Gilvan, naquele caso eu renderizei os objetos separadamente também, no caso eu fiz como o André explica no tutorial aqui da 3d1, só que os objetos que eu não queria que saissem naquele pass em específico eu aplicava o material matte/shadow neles. O outro macete que deixou mas rapido naquele caso foi que: Quando eu não precisava de um certo elemento tipo GI ou displacement, eu desligava tudo isso e separava os objetos, fazendo passes mais rapidos separadamente. Por isso foi tão rapido. É só isso. Abração.

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