Passeio Virtual com Unity e 3Ds Max

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Por: sunag  

Em: 10/02/2011 22:04

então como devo proceder? no autocad eu crio projeto em centimetros no 3d max também uso o display em centimetros na hora de exportar em fbx, como fica?
Deixa no automatico, ele vai usar a configuração padrão do projeto, se você usa o projeto em centimetros, então ele exportara para centimetros (Centimeters), se você configura o projeto para meters então ele exportara como meters e assim por diante. Abraço
Jean Carlo Deconto / Sunag Entertainment http://www.sunag.com.br/
Não sei se cabe aqui, será que dava pra postar um tuto sobre render texture no vray pra unity? as texturas que estou fazendo ficam amareladas e escuras, a coisa é que na janela de render o ambiente fica legal, mas não consegui traduzir isso para o render to texture. Obs: sempre renderizo da vista da camera...
Olá wendell, dê uma olhada nesse tutorial: http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/baking_gi_shadows/gi_shadows01.php
Oi Pessoal! Wendell: Você pode usar o Multi/Sub Object do Max, mais para isso você já vai ter que ter o objeto com dois Map Channel diferente, um para Textura Difusa e o segundo para o Lightmap, não necessariamente precisa ser assim, mais por padrão a maioria dos projetos já o usam dessa forma, na hora de exportar faz como escrevi no inicio do tutorial, importa as texturas primeiro e inclui também os lightmap depois importa o modelo .fbx. Você pode usar também os materias que tem dentro do proprio Unity, eu recomendo dessa forma, fica mais dificil (demorado), mais é mais profissional, por ter controle maior sobre o projeto. Tem um artigo simples explicando um pouco disso no site da Unity: http://unity3d.com/support/documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectMax.html Vale lembrar que eles avisão que a perda de desempenho na tecnica de usar sub-material IDs por faces no objeto, isso porque o render tem que ficar adivinhando qual face ele vai renderizar usando determinado tipo de shader, mais não é o caso acima, apenas estou implementado esse detalhe que esta incluido no artigo. Abraços.
Jean Carlo Deconto / Sunag Entertainment http://www.sunag.com.br/
Você pode fazer usando o Shader "Diffuse em Lightmap" como mostro na primeira imagem, clica no objeto e em Inspector seleciona o shader desejado. Como tinha dito na mensagem anterior, é um pouco mais dificil, mais a mais controle sobre o projeto, e aumenta as possibilidades em relação aos materiais. O Unity também cria Lightmap - Window -> Lightmapping como mostro na segunda imagem. Sei que muita gente sabe isso, mais o importante é ficar tentando, sem medo de errar, assim você consegue ter uma visão maior do "territorio". Abraços
Jean Carlo Deconto / Sunag Entertainment http://www.sunag.com.br/
doggone Obrigado pela indicação, eu já conhecia esse tuto da 3dtotal. sunag: Obrigado pela atenção, mas acho que eu não me expressei direito. Minha duvida é quanto as configurações que devemos fazer no render mesmo, no meu caso o vray, já utillizo o Difuse/Lightmapped dentro da Unity, o que acontece é que fiz varios teste utilizando o VraycompletMap e o VrayLightMap e sempre ficavam turvas, escuras e até amareladas o que me intrigava é que o render da imagem ficava bom, testei agora com o VrayTotalLighMap e o VrayCompletMap ficou melhor, uma dica que vi nos tutos no Youtube é que no render to texture devemos estar com a vista da camera ativa para o GI ser calculado no mapa Segue uma imagem de estudos que fiz com uma cena daqui mesmo da 3D1. A cena configurei para Vray, ainda vou renderizar com MentalRay. E que bom que você abriu esse tópico sobre Unity! Grato![/b]
Wendell: Obrigado! Embora eu não seja usuario do Vray acho que o problema deve tar na pós que o render ta fazendo, vou te passar algumas dicas sobre isso então. 1. No Render to Texture do 3Ds Max utilize sempre a opção LightMap (VrayLightMap), o CompleteMap é muito limitado, principalmente para quem trabalha com games, é recomendado apenas para projetos pequenos aos quais não tem interação nenhuma com sombras nem com luzes, ou seja nenhuma interativdade dinamica com o cenario. Quando renderizar no "Render to Texture" vai aparecer sempre o CompleteMap, o mapa selecionado vai estar salvo no lugar onde você o selecionou, como mostro na segunda imagem. 2. Verefique se você não esta usando efeitos de pós (Levels, Brightness...), principalmente da aba Effects em (Rendering -> Effects...), eles não funcionam no Render to Texture, se tiver algum no projeto sejá em Effects ou algum do proprio render ou até mesmo da camera desative, seu problema deve estar relacionado com isso. Mais uma dica: Deixe as luzes todas brancas, assim você vai ter uma noção maior do equilibrio de cor, e dos efeitos de pós render da cena. Atualmente nos jogos (projetos) mais modernos as tecnicas de lightmaps são mais simples e sofisticadas: Se renderiza apenas o GI e AO nas lightmaps, os Shadows Maps fica por conta do renderizador do game que vai fazer isso em tempo de execução (RunTime), para objetos dinamicos (personagens, itens...), usa se apenas o AO no lightmap, o GI fica por conta da engine que faz o render em tempo de execução usando a tecnica CubeMap na maioria das vezes. Abraços.
Jean Carlo Deconto / Sunag Entertainment http://www.sunag.com.br/
Sunag parabens pelo tuto, por causa dele que me interessei pelo Unity tenho uma duvida em relação a materiais reflexivos e cromados, como que faz? flw abçs
Estou fazendo uns testes com o Unity 3.4.1 e gostei muito.
Bom, pra que serve o lightmapped?
3d Max / Mental ray

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