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Texturizador

Por: IamKhauna  

Em: 29/04/2019 04:02

Olá pessoal, como alguns sabem estou trabalhando em um módulo para um jogo de RPG. Módulo pois se trata de um arquivo extensão do próprio editor do jogo, que é extremamente capacitado.

O jogo suporta modelos vindos de fora, que são arquivos em formato .hak

Estou trabalhando em alguns m[odulos e muitos deles têm conteúdo próprio, para tal, gostaria muito de saber se existe alguém que queira me ajudar texturizando meus modelos, sou inabilitado nessa área, apenas modelo e animo. Não completamente inabilitado mas muito iniciante.

O jogo se chama Neverwinter Nights, fórum: www.nwnbrasil.com.br

Tem pra vender na steam.

No momento não tenho muitas screens de meus trabalhos para mostrar, mas se trata de uma temática de RPG clássica, as regras são Dungeons and Dragons 3ª edição.

Preciso do contato de alguém que se interessar, se interessar também por modelar e animar está valendo.

Attt, Khauna.
Oi Iam, tudo bem?

Eu vi as imagens do jogo no Google, é bem no estilo Dungeon And Dragons, né?

Quais são os principais objetos que precisa texturizar?
Personagens e dragões, as vilas e interiores ou os terrenos?

Eu não poderei ajudar texturizando porque não estou dando conta nem das minhas próprias coisas aqui, mas gostaria de dar uma dica que vai facilitar bastante.

Tanto no Subtance Designer como no Substance Painter, você pode deixar os principais materiais já prontos, inclusive com combinações entre eles, para aplicar nos objetos gerando efeitos automaticamente como desgastes nas quinas, poeira, sujeira, neve, seja o que for.
Por exemplo, se tem várias casinhas da vila para texturizar, é só importar num destes dois Softs, fazer o Bake para gerar os mapas necessários e aplicar os materiais baseados nestes mapas, nem precisa pintar nada, é só arrastar se estiver no Substance Painter ou conectar os Nodes se estiver no Substance Designer.

Por isso que o mais importante hoje em dia é ter os materiais Substance, já que texturizar e variar as texturas se tornou super fácil com estes programas.
Se quiser poderá até transferir a texturização de um objeto para outro com alguns cliques e depois variar as cores e máscaras, portanto, se texturizar uma casinha, texturizou todas, se texturizar um dragão, texturizou todos.

Outra coisa importante para tudo dar certo facilmente é o mapeamento do objeto, no 3ds max tem que abrir a malha com o modificador Unwrap UVW antes de exportar para o Substance Designer ou Painter.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Obrigado pela resposta.

Bem, eu já texturizei alguns objetos pro jogo, uma coleção de carroças. Não precisei fazer UVW porque as textuaes eram simples, madeira etc. E usando bem uniformemente.

O que acontece é que agora preciso texturizar modelos de criaturas, monstros, entre outros. Aí o map é necessário.

Não entendi o segundo parágrafo, o que é isto, um software? So for me indique onde baixar e alguns tutoriais.

Preciso da ajuda de alguém que saiba texturizar com talento.

Algumas das coisas que são modeladas são: Mortos-Vivos; Ogro Zumbi; Aberrações; Bosses (morto-vivo ou aberração); demônios.

Estes são os modelos básicos que devem ser desenvolvidos.

Se alguém puder ajudar pra valer, poste aqui por favor.

Ainda estou interessado no que o amigo Andre Vieira falou,mão não entendi muito bem.

Att, Lucas.
Oi Iam, tudo bem?

O Substance Designer e o Substance Painter são programas da Allegorithmic, foi isso que não entendeu no segundo parágrafo?

Você pode saber mais sobre o Substance Designer neste link: https://www.allegorithmic.com/products/substance-designer

E pode saber mais sobre o Substance Painter neste link: https://www.allegorithmic.com/products/substance-painter

Nesta página tem um tutorial geral sobre o Substance Designer: https://3d1.com.br/forum/comentarios-e-grupos/grupos-de-estudo-e-dicas/97649

Na internet você encontra muitos materiais Substance para baixar, um dos lugares é o Substance Share, que fica neste link: https://share.allegorithmic.com/

Aqui no site também tem vários, estão neste link: https://3d1.com.br/recursos/materiais

Mas no Substance Designer você pode criar qualquer material que quiser do zero ou usando texturas.

Estes materiais são personalizáveis, você pode modificar várias coisas neles e pode misturá-los, por exemplo, se tem um material de rocha e outro de musgo, então, com uma máscara de Top/Bottom você faz o material de rocha sempre aparecer na parte de baixo do objeto e o de musgo na parte de cima.
Portanto, qualquer pedra que importar e aplicar o material, ele vai texturizar o objeto perfeitamente sem precisar fazer mais nada, basta ter o mapeamento.

A parte mais difícil e trabalhosa será mapear os Mortos-Vivos, Ogro Zumbi, Aberrações, Bosses e Demônios, pois é um serviço chato de fazer.
Mas você disse que estes modelos ainda precisam ser desenvolvidos, então, ainda não modelou eles?

Neste caso você pode usar Plug-ins ou Softs específicos para personagens, pelo menos para agilizar o início do processo.

Para pessoas tem o Makehuman, que é gratuito e você baixa neste link: http://www.makehumancommunity.org/

Porém, o Plug-in Auto Design trabalha dentro do Max e cria pessoas e monstros, mas não é gratuito, você pode saber mais sobre ele neste link: https://apps.autodesk.com/3DSMAX/pt/Detail/Index?id=1631457516389877108&appLang=en&os=Win64

O bom de usar estes Softs ou Plug-ins é que o personagem já sai mapeado.

Se tiver qualquer coisa que não entendeu, é só falar que explico melhor o ponto.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Vou aproveitar o tópico pra tirar uma dúvida.


Fiz o sketch de um personagem e agora quero por 3DMax, para modela d acordo com os conceitos.

Fiz então 2 planes entrepostos. Agora, como eu coloco as iamgens nos planos?

Att, Khauna.
Oi Iam, tudo bem?

Vou fazer um passo a passo bem básico te mostrando o Setup da cena para modelagem e os primeiros procedimentos para dar a forma do personagem.

1- Primeiro precisa recortar o desenho do personagem no Photoshop para ficar bem justo na altura e na largura, também é bom alinhar o tamanho do desenho da lateral com o desenho da frente para terem a mesma proporção.
No 3ds max você pega qualquer material, clica no Slot do Diffuse ou Color, pega o mapa Bitmap e escolhe a imagem do desenho da frente, depois faça o mesmo em outro material escolhendo a imagem do desenho de lado, como mostra a imagem 1 em anexo.

2- Crie 2 Planes na cena com o mesmo tamanho, deixe com apenas 1 x 1 Segment para não ficar com linhas atrapalhando a modelagem, dai aplique o material da frente num Plane e o material do lado no outro Plane.
Habilite o ícone Show Map in Viewport para a imagem aparecer no Plane, como mostra a imagem 2 em anexo.

3- Aplique o modificador UVW Map no Plane, clique no botão Bitmap Fit e escolha a imagem correspondente, a da frente ou a do lado conforme o Plane.
Desta forma o Gizmo do mapeamento ficará exatamente do tamanho original da imagem, como mostra a imagem 3 em anexo, assim, não haverá distorção no desenho.
Então, copie os valores da altura e do comprimento que aparecem no menu do UVW Map e cole na altura e comprimento do Plane para ficar do tamanho certo e não cortar a imagem.
Faça o mesmo no outro Plane.

4- Alinhe o canto dos dois Planes formando um L igual aparece na imagem 4, pois você vai modelar no meio desta caixa para ver a modelagem de lado e de frente quando precisar.

5- Crie um Plane pela vista Front com 1 x 1 Segment, clique com o botão direito nele e escolha Convert To > Editable Poly.
Depois, ainda com o Plane selecionado, tecle ALT+X para ele ficar transparente, assim, poderá ver o desenho por trás enquanto modela.
Também tecle F4 para ligar as Edges e facilitar a visualização da malha que está modelando, como mostra a imagem 5 em anexo.

6- Entre no Sub-Object Edge, selecione a Edge do lado direito, segure o Shift e arraste a Edge, assim, ela será duplicada formando um novo polígono, fazendo novamente formará outro e assim por diante, como mostra a imagem 6 em anexo.

7- Se selecionar uma fileira de Edges e arrastar com o Shift apertado, vai duplicar todos os polígonos ao mesmo tempo, como mostra a imagem 7 em anexo.

8- Portanto, é só você ir preenchendo o desenho com os polígonos, quando necessário mude para o Sub-Object Vertex para mover os vértices e ajustar a malha com o desenho, como mostra a imagem 8 em anexo.

9- Depois, mova a vista para olhar meio de lado, selecione as Edges da lateral e mova um pouco para trás para começar a criar a espessura, como mostra a imagem 9 em anexo.

10- Olhando pela vista lateral você pode ajustar os vértices da malha para acompanhar o desenho de lado, como mostra a imagem 10 em anexo.

Continuo na próxima mensagem....
Continuação....

11- Volte novamente para a vista meio de lado, selecione as Edges da lateral e mova com o Shift para criar os polígonos que formam a espessura, como mostra a imagem 11 em anexo.

12- Apliquei o modificador Symmetry, escolha o eixo correto até aparecer a malha das costas, se necessário habilite a opção Flip para a malha aparecer corretamente.
Depois clique no Symmetry para ele ficar azul, assim, o Gizmo do espelho dele ficará amarelo na Viewport e você poderá movimentá-lo, então, ajuste a posição dele para soldar a maior parte da malha na linha da lateral, como mostra a imagem 12 em anexo.
Quando terminar, converta em Poly novamente para continuar modelando.

13- Passe para a vista lateral, entre no Sub-Object Vertex e ajuste os vértices para a malha das costas respeitar o desenho, como mostra a imagem 13 em anexo.

14- Entre no Sub-Object Polygon, selecione os polígonos da manga e aplique o Extrude com a opção Normal para criar a espessura, como mostra a imagem 14 em anexo.

15- A técnica é essa para modelar qualquer coisa no Max, depois vai aplicar o Symmetry para criar a outra metade, mas só no final, quando terminar este modelo bruto.
Dai vai refinar o modelo bruto e modelar os detalhes ou pode levar para esculpir no Z-Brush.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Obrigado pela resposta, você responde tudo mioto claramente. Mas ainda quanto a questão referente a um texturizador, ainda será que existe alguém interessado em me ajudar com esta parte?

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