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Unreal - Erro no empacotamento, filename too long

Por: SERPA  

Em: 22/03/2021 15:38

LogCook: Error: Couldn't save package, filename is too long

Estou usando um arquivo que criei no Revit, importado via Datasmith.

Está dando erro em alguns nomes de elementos que ele trouxe do Revit.

Achei que fosse algo relacionado a versão do empacotamento. Tentei empacotar win32 e tbm deu o mesmo erro.

Apenas como exemplo, veja o nome de um dos arquivos que ele acusou o erro.

e:/$ESTUDOS (DRIVE E)/$Casa da dinah/Casa_Dinah/Saved/Cooked/WindowsNoEditor/Casa_Dinah/Content/CASA_DINAH/Geometries/Pecas_hidrossanitarias_Deca_Chuveiro_Acqua_Plus_Quadratta_1990_C_CT_QUA_Tubo_de_Parede_1990_C_CT_QUA_Cromado_CR

Existe alguma coisa que eu possa ativar na ferramenta para permitir nomes longos, ou alguma forma de a ferramenta truncar esses nomes internamente para poder empacotar?

Help.

Você pode copiar a pasta do seu projeto para o ambiente de trabalho, assim já vai conseguir empacotar e depois pode apagar essa copia.
Desculpe a minha ignorância Fernando, mas eu não entendi.
O unreal tem problemas em empacotar projetos com caminhos longos, o seu projeto está dentro de pastas e sub pastas com nomes longos e é com certeza isso que está a causar problemas.
Eu já não mexo com o unreal faz tempo por causa do trabalho mas acho que eles estavam a trabalhar numa solução para isso, mas como não tenho a certeza acho que o melhor é você copiar a pasta do seu projeto para o ambiente de trabalho por exemplo, assim o unreal não terá que precorrer um caminho tão longo.
Mas com certeza o André está mais por dentro desse assunto e poderá ajudar melhor.
Oi Serpa, tudo bem?

Agradeço ao Fernando por ter te ajudado prontamente.

Realmente caminhos muito grandes e nomes muito longos dão problema, como o Fernando disse.
O ideal mesmo é você criar uma pasta para os projetos do Unreal numa HD rápida, por exemplo o SSD, e manter nesta pasta apenas os projetos que estiver trabalhando no momento.
Por exemplo o problema que mencionou em outro tópico de dar Erro de permissão quando vai salvar, evitaria isso também.

O problema é que eu não entendo nada de Revit e não sei se você pode modificar os nomes das coisas antes de exportar.
Se não der, é possível fazer isso automaticamente no Unreal de várias formas, a mais fácil é através do Dataprep, pedindo para ele deletar a quantidade de letras que você quiser no nome de cada objeto, por exemplo.
Também daria para fazer um Widget Editor para você ter um botão na interface que modificaria os nomes de tudo que estivesse selecionado, por exemplo, mas dai precisa criar o recurso usando Blueprint.

Se quiser eu te mostro como fazer um dos dois processos.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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