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UNREAL - Rotate archviz

Por: SERPA  

Em: 28/03/2021 19:33

Gente!

Socorro!

Voltei a apanhar da ferramenta! rsrs

Não sei que conjunto de teclas eu apertei que agora o meu ArchvizCharacter não aparece as setas de movimento, somente esse modo ai de rotação.

kkk
Oi Serpa, tudo bem?

Creio que é só você clicar no ícone do Move no canto superior direito da Viewport que vai aparecer o Gizmo para movimentar.
Também pode usar o atalho W.

Agora, não é correto adicionar o Blueprint do Archviz Character na cena, pois vai criar um colisor bem onde ele estiver e não vai conseguir "andar" nesta parte, vai bater num cilindro invisível!!!
O Character é chamado pelo Player Start, então, quando você define o Game Mode e indica o Character que vai usar, o Player Start gera o Character na posição onde o Gizmo do Player Start estiver, sem causar o problema do colisor invisível.

Dá uma olhada de novo naquele tópico onde te mostrei como criar o Character e o Game Mode, fazendo daquele jeito nunca mais terá problema, além disso, é só arrastar o Game Mode para o World Outliner para o Character funcionar perfeitamente em qualquer cena.
O tópico é este: https://3d1.com.br/forum/tira-duvidas/perguntas-de-computacao-grafica/104609

Abração e tudo de bom.

André Vieira
kkkk

O desespero e a raiva era tanto que nem vi esses ícones.

Agora que tu falou do atalho eu fui ver lá. A tecla que eu apertei foi a letra "E".

Po, cafajestagem isso ai hein, rsrsrs

Não custava nada colocar esses atalhos em um conjunto de teclas, tipo CTRL+E né,rsrs.

Essa do cilindro foi engraçada, pois quando eu tentava entrar na casa e não conseguia eu pensava.

Ué, será que o cilindro engordou por eu não ter mais colocado ele pra andar? Até outro dia ele estava entrando na casa. rsrsrs

Fiz um monte de malabarismo, coloquei ele magrinho, baixinho e nada. O bicho tava parecendo um carrinho de controle remoto e nada de entrar na casa.

Estou rindo agora mas na hora eu fiquei muito irritado.

Vou olhar esse tópico com calma novamente (ontem mesmo eu estava lendo ele).

É nessas horas que um segundo monitor faz falta, pois eu colocaria essas dicas abertas em um e iria aplicando no outro.

Obrigado por me salvar mais uma vez. E essa foi fácil, tu não precisou nem entrar na água. Foi tipo, o cara se afogando, pedindo ajuda feito um desesperado e o salva vidas virar pra ele e dizer. Segura ai na escada da piscina. Ihh é! tem uma escada aqui, tinha esquecido.






Oi Serpa, tudo bem?

O Unreal usa as mesmas teclas de atalho do 3ds max para as transformações, W para mover, E para rotacionar e R para escalonar, que são operações muito efetuadas, então, é bom que tenham atalhos simples.

Sobre os testes que fez com a cápsula de colisão do personagem para ele passar pela porta, eu ri sozinho aqui imaginando a cena, mas sei como estas bobeiras irritam bastante na hora que acontecem.

Se você abrir o Editor do objeto no Unreal, habilitar a visualização da colisão e selecionar o aramado verde dela, poderá mover, rotacionar e escalonar normalmente com os mesmos atalhos da Viewport.
Porém, não tem a mesma precisão do 3ds max com Snaps e tudo mais, então, é mais chato e mais difícil alinhar o colisor perfeitamente com o objeto.

O ideal é criar os colisores no 3ds max usando Boxes, assim, pode exportar já com as colisões definidas para o Unreal em FBX.
Você só precisa colocar o sulfixo UCX na frente do nome do colisor, que precisa ter o mesmo nome do Mesh.
Então, se tem a parede01 o Box colisor dela terá o nome UCX_parede01.
Se tiver mais de um Box colisor na mesma parede, vai colocar a numeração dele no final, dai ficaria UCX_parede01_01 e UCX_parede01_02.

Quando for importar o FBX no Unreal precisa marcar a opção One Convex Hull Per UCX para ele ler os colisores, como mostra a imagem em anexo.

Por estas e outras que falo que é importante passar o projeto pelo Max ou outro Soft 3D antes de levar para o Unreal, facilita muito.

Abração e tudo de bom.

André Vieia

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