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Unreal - Ladrilhos

Por: SERPA  

Em: 30/03/2021 19:10

Isso ai foi uma tentativa de criar um material one eu pudesse escolher o tamanho dos tacos e ele ladrilhar pra mim.

Deu certo até certo ponto, mas ele não está colocando nas laterais do cubo, somente em cima e embaixo.

Bateu na trave, rsrs.
Depois de sair fuçando um monte de nodes, ligando e desligando um monte de fios, consegui resolver meu problema deste jeito!!.

Não sei se é o jeito certo mas para o que eu queria funcionou. Pois a parte de cima da parede não me interessa, até pq existe ela nem aparece, pois tem outra parede emcima dela (segundo andar).

Eu nunca que iria adivinhar que RGB serviria como parâmetro. Pra mim era só pra cor.

Me senti como o personagem Xicó, do Auto da Compadecida.

Resolveu?

Sim

Como?

Não sei, só sei que foi assim...
Interessante o primeiro node alí, nunca fiz assim mas parece dar no mesmo XD... Com esse segundo esquema aí é legal de fazer "pilares automáticos" (é um ator de pilar q quando nasce usa um 'line trace' pra ver a distancia entre o chão e o teto e faz o pilar crescer exatamente essa altura). 

No caso o 'constant 3 vector' pode ser usado como RGB e o 'constant 4 vector' pode ser usado como RGBA. Mas, nesse tipo de situação, tá querendo dizer X Y e Z ao invés de RGB... Como quando é RGB(A) o valor da cor vai ser de 0 a 1 (ao invés de 0 a 255 por ex, etc..) se vc puser valores acima de 1 vai ficar esbranquiçado mesmo, mas como vc tá usando pelo valor numérico mesmo essa cor n tem muita importancia n... 

Esse tipo de técnica é bem bacana mesmo pq tbm põe as texturas certo até nuns mapeamentos horríveis, mas tem limites tbm xd... Mas como parece q o programa de cad lá já faz as faces com mapeamento 1x1 n deve dar problema com isso nunca... 

Ah é, os limites dessa técnica é qdo tem superficies inclinadas ou curvadas :(.. por exemplo, imagina uma textura de tijolinhos e tal (só pra entender o exemplo msm) q tá como XY pro mundo (q nem no primeiro caso ali), se vc tiver uma 'rampa' ou superficie inclinada, a textura vai continuar seguindo àquele paradigma (ou seja, num lugar inclinado, vai esticar a textura, usando essa técnica...).. Aí por exemplo pra chão e paredes o esquema é diferente como vc já fez, e pra inclinado seria outro esquema um pouco mais dificil pq ia ter q ver a normal da superficie, etc... 

Mas é, pelo menos pra mim, a técnica padrão pra juntar peças modulares por exemplo, embora q tenha essas questões, etc... 




@edit: Esses aqui são bons sobre o assunto tbm:
https://www.youtube.com/watch?v=yxigaCW4Knc
https://www.youtube.com/watch?v=yP4Yhlztqw0
https://www.youtube.com/watch?v=6Q89fRpMck8

A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Sabado eu vou baixar esses tutoriais em vídeo que estão me recomendando. O máximo que eu lembrar.

Como eu disse, estou sem internet aqui em casa.

Mas podem enviar link de dicas por vídeo que depois eu assisto.
O q? tá num sítio e tal?!? 

Cuidado q dizem q se vc ficar muito tempo sozinho, vc pode ficar q nem o ScreamingFox e isso geralmente não é bom, heuheuhueheuhehue...



@edit: Mas eu tava mesmo afim de ver às estrelas de novo (eu moro em SP-SP por isso ver às estrelas de uma maneira decente, aqui, é muito difícil...), numa beirada do Rio Grande e tal... agora parece ser mesmo um ótimo momento pra isso :)... as vezes eu fico dentro de casa e tal e vejo lá fora e tá um dia tão bonito... teve uma vez q eu tava bem doente e eu olhava a janela com os dias bonitos e chorava e tal, pensando tbm q o dia estava lindo lá fora... talvez eu deva, realmente, ir lá pros campos onde a grama cresce alta, e fazer churrascos com as raposinhas e doces de fruta-do-lobo de sobremesa... Talvez, se eu boiar um tanto nas represas do estreito, na madrugada, ante à luz da lua, eu 'magicamente' ganhe alguma compreensão (estética, etc..) maior. Talvez...

@edit: Ou talvez eu depois fale q nem o Sam Elliot naquele filme 'Big Lebowsky' =)





@edit2: Essa é pra dar sorte >:0
https://www.youtube.com/watch?v=InyMNhDu-oQ
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Eu criei uma espécie de gambiarra pro meu problema.

Ai quando preciso desta mesma forma de textura em pisos, em vez de ligar o xy eu ligo o Z.

Tá funfando legal kkk.

Mais ou menos, pois resolvi colocar o mapa de NORMAL e ai me atrapalhei.

Preciso linkar o node que controla o tamanho dos tacos da textura para ele fazer o mesmo com os tacos da textura de NORMAL.

Ele precisa replicar pois da forma como está, por mais que eu altere o tamanho dos tacos o bump fica sempre do mesmo tamanho.

HELP!
mto bom esse node pra azulejar parede eu não conhecia
Att: João Maciel.
fiz igual e não funcionou os azulejos desalinham na quina da parede
tentei outro mesh e apareceu com tamanho diferente em cada lado
pq?
Att: João Maciel.
Oi JM Design, tudo bem?

Se você está fazendo igual o Serpa fez, não é boa idéia para as texturas comuns do dia a dia, o World Position é melhor para terrenos.
Dá uma olhada na resposta que postei abaixo para o Serpa porque é a melhor forma de fazer nestes casos, assim, vai funcionar parecido com o mapa Bitmap do 3ds max para ladrilhar e mover a textura na superfície do objeto.

Agora, se os lados da parede não encaixam é por causa do mapeamento, é normal mapear sem soldar os lados da parede, pois permite preencher melhor a área útil do UV.
Sendo assim, o ideal é que você crie um Material ID para cada lado da parede, deste jeito poderá aplicar uma versão do mesmo material em cada lado para mover a textura de cada lado independentemente até encaixar, igual faria no Max.
Porém, tudo depende do mapeamento que tiver feito no Mesh, se cada lado da parede estiver com tamanho diferente no mapeamento vai ser difícil encaixar, neste caso o correto é arrumar o mapeamento no Max e reimportar no Unreal.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Serpa, tudo bem?

Eu gostaria de sentar do seu lado com o Unreal na frente por umas duas horas para poder mostrar a direção do caminho, pois tem tanta coisa envolvida que fica muito difícil explicar aqui.

A projeção da textura pelo World é mais usada para terrenos, ele aceita as projeções lateriais justamente para texturizar as montanhas, nos objetos comuns é melhor você tratar as coordenadas igual o mapa Bitmap do 3ds max, onde pode ladrilhar a textura, mover, rotacionar e tal para alinhar no objeto, pois oferece mais controle do que a simples projeção através de um eixo.

É só você multiplicar o valor do UV para ladrilhar e somar ao valor do UV para mover a textura na malha, como mostra a imagem em anexo.

Como o UV trabalha com dois valores, a coordenada U e a coordenada V, você precisa entrar com dois valores para poder ladrilhar ou mover em cada eixo de forma independente, então, para juntar os dois valores num único par ordenado igual o UV, ou seja, um Vector 2, usamos o Append Vector para gerar o Vector 2 antes de aplicar na multiplicação ou na adição como aparece na imagem.

Testa desta forma e me fala se não é melhor.

Agora, sobre usar RGB como parâmetro, o Unreal não faz diferença entre coordenadas no mundo espacial e cores, pois as coordenadas 3D possuem um conjunto de 3 valores, o X, Y e Z, enquanto que as cores também possuem um conjunto de 3 valores, o R, G e B, e na verdade este é o princípio do Normal Map, que transfere as coordenadas na superfície do objeto para cores RGB de acordo com a direção das faces.

Portanto, para o Unreal tanto faz você estar usando um conjunto de 3 valores para tratar coordenadas ou cores, só vai depender de onde você aplica este conjunto de valores.

Sobre o Normal Map, da forma que mostrei acima não terá problema para ladrilhar o Normal Map junto com a textura, é só ligar o resultado do Node Add no UV da textura do Normal Map igual eu fiz na textura do Base Color.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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