OI gente, tudo bem? Estrazulas> É isso mesmo que eu disse para você fazer na cauda do seu personagem. Porque nem precisaria animar ela manualmente, apenas animando os passos do seu personagem, a cauda faria os movimentos secundários automaticamente. Na verdade não precisa usar uma Spline com Flex para controlar, mas é a forma mais fácil de todas para fazer isso. Fica melhor se fizer com uma haste de Mesh mesmo no lugar da Spline, porque o Flex trabalha melhor com Mesh. Mas neste caso teria que usar Constraints para anexar Helpers nas faces e teria que usar um LookAt para ficar "olhando" para essa face. Complica bem mais. Faz um teste ai com a SPline IK que você vai ver como funciona, não é difícil. Ele fica junto dos outros Solvers no menu Animation > Solvers. Você tem que fazer uma cadeia de Bones, depois desenhar a SPline no formato dessa cadeia e depois aplica o SPline IK. Só com isso os Bones já serão controlados pela Spline, mas é ruim de animar manipulando a Spline, então, aplica o Flex nela e pronto. O Flex vai fazer o trabalho de animação secundária. Rodrigo> Realmente, é um peito de traveco siliconado com aqueles silicones de passar no painel do carro. :) :) :) Por isso que ficou assim. :) :) Mas falando sério, isso aconteceu porque eu não caprichei nos Bones e no envelopamento, é muito importante para ficar legal. Eu procurei o arquivo dessa animação, porque eu queria tirar um Make Preview da animação da Viewport para colocar aqui para vocês verem. Eu fiz muito nas coxas este teste, acho que usei 3 Bones no seio, teria que usar mais, para ficar mais maleável e balançar mais por inteiro. Também precisava ajustar melhor os envelopes, é por causa deles que acontece aquela deformação estranha, os envelopesm têm que ser maiores para ficar mais suave. E a força do Flex está errada, está muito mole na ponta e muito duro na base. Vou tentar achar o arquivo novamente, porque assim fica bem mais fácil de ver como foi feito e o que precisa fazer para melhorar a técnica. Abração