OI gente, tudo bem?
Estrazulas>
É isso mesmo que eu disse para você fazer na cauda do seu personagem.
Porque nem precisaria animar ela manualmente, apenas animando os passos do seu personagem, a cauda faria os movimentos secundários automaticamente.
Na verdade não precisa usar uma Spline com Flex para controlar, mas é a forma mais fácil de todas para fazer isso. Fica melhor se fizer com uma haste de Mesh mesmo no lugar da Spline, porque o Flex trabalha melhor com Mesh.
Mas neste caso teria que usar Constraints para anexar Helpers nas faces e teria que usar um LookAt para ficar "olhando" para essa face.
Complica bem mais.
Faz um teste ai com a SPline IK que você vai ver como funciona, não é difícil.
Ele fica junto dos outros Solvers no menu Animation > Solvers.
Você tem que fazer uma cadeia de Bones, depois desenhar a SPline no formato dessa cadeia e depois aplica o SPline IK.
Só com isso os Bones já serão controlados pela Spline, mas é ruim de animar manipulando a Spline, então, aplica o Flex nela e pronto.
O Flex vai fazer o trabalho de animação secundária.
Rodrigo>
Realmente, é um peito de traveco siliconado com aqueles silicones de passar no painel do carro. :) :) :)
Por isso que ficou assim. :) :)
Mas falando sério, isso aconteceu porque eu não caprichei nos Bones e no envelopamento, é muito importante para ficar legal.
Eu procurei o arquivo dessa animação, porque eu queria tirar um Make Preview da animação da Viewport para colocar aqui para vocês verem.
Eu fiz muito nas coxas este teste, acho que usei 3 Bones no seio, teria que usar mais, para ficar mais maleável e balançar mais por inteiro.
Também precisava ajustar melhor os envelopes, é por causa deles que acontece aquela deformação estranha, os envelopesm têm que ser maiores para ficar mais suave.
E a força do Flex está errada, está muito mole na ponta e muito duro na base.
Vou tentar achar o arquivo novamente, porque assim fica bem mais fácil de ver como foi feito e o que precisa fazer para melhorar a técnica.
Abração