Ola pessoal da 3d1...boa noite a todos!! :)
Estes últimos dias que tenho visitado o fórum deparei com perguntas dos nossos diversos participantes novatos e as vezes intermediários sobre a criação de materiais realisticos.Muitas das vezes para nao utilizar texturas pode-se se conhecer perfeitamente os recursos do Max criar materiais fisicamente corretos com o IOR(indice de refração).
Muitos materiais têm uma bem caracterizada índice de refração, mas esses índices dependem fortemente sobre a freqüência da luz que se da em comprimentos de onda que de acordo com a faixa e que definem a cor dos materiais. As medições do índice padrão refratário são tomadas em linha amarela sódio D, 589 nanometres.
Há também mais fraca dependências sobre temperatura(T), pressão(P) e outros valores físicos bem como sobre a composição exata do material. Para muitos materiais e condições típicas, no entanto, essas variações são o nível por cento ou menos. Assim, é especialmente importante para citar a fonte de um índice medição se precisão é necessária.
Em geral, um índice de refração é um número complexo com tanto uma parte real e imaginária, em que esta última indica a força da absorção perda de um determinado comprimento de onda,assim, a parte imaginária é muitas vezes chamado a extinção coeficiente k. Esses prejuízos tornam-se particularmente importante, por exemplo, em metais em curto (por exemplo visível) comprimentos de onda; e deverá ser incluído em qualquer descrição do índice refratário.
O que define o tipo de física do material e exatamente o seu índice de refração(IOR).A medida que muda seus valores começa a mudar a natureza da matéria fisicamente falando.
O desvio que a luz sofre quando passa de um meio(n1) para outro(n2), depende da velocidade da luz nos dois meios. A grandeza física que relaciona as velocidades nos dois meios, é o índice de refração relativo (n21), que é definido como sendo a razão entre a velocidade da luz no primeiro meio (v1) e a velocidade da luz no segundo meio (v2):
De acordo com alguns professores de Física quando o primeiro meio é o vácuo (v1 = c), o índice de refração que relaciona a velocidade da luz no vácuo com a velocidade em outro meio (v), é denominado índice de refração absoluto (n).A velocidade da luz no vácuo é c = 300.000 km/s e em outro meio qualquer é menor do que este valor. Conseqüentemente, o valor do índice de refração em qualquer meio, exceto o vácuo, é sempre maior que a unidade (n > 1).
Exemplo: A velocidade da luz no vidro é v = 200.000 km/s. O índice de refração do vidro será:
nvidro = c / v = 300.000 / 200.000 = 1,5 ;)
Por meio de estudos de axiomas e postulados foram feitos cada calculo pra cada material que existia no nosso Planeta(alguns dos milhares e milhares) e montou-se uma tabela com as propriedades físicas de cada material.A seguir posto uma tabela com alguns desses valores. ;)
Meio material
Índice de refração (n)
ar-1,00
água-1,33
vidro-1,50
glicerina-1,90
álcool etílico-1,36
diamante-2,42
acrílico-1,49
Tabela 1.0 -Os valores de índices de refração de alguns meios materiais.
Dependendo da cor da luz incidente no "dioptro", temos diferentes índices de refração para o mesmo meio (tabela 2.0)
Luz monocromática Índice de refração (n)
de um cristal
Violeta-1,94
Azul-1,60
Verde-1,44
Amarela-1,35
Alaranjada-1,30
Vermelha-1,26
Tabela 2.0- Valores de índices de refração de um cristal para diferentes luzes monocromáticas
Observação: Os valores dos índices de refração da tabela 2.0 são valores para uma mesma radiação (mesma cor).
A lei da refração recebeu o nome dos dois cientistas, Snell e Descartes porque apesar de terem trabalhado independentemente, chegaram à mesma lei.
Através da reflexão total é explicado porque o brilhante apresenta um brilho intenso. Sendo o ângulo limite do diamante pequeno (L = 24o), a maior parte da luz que penetra no diamante sofre várias reflexões totais(espectro de cores), enquanto que a refração corresponde a uma pequena parte da luz. Outro fator, é que as pedras são lapidadas de tal forma que a luz incidente numa face seja totalmente refletida nas outras.
A reflexão total também explica a "miragem". Quando o dia está muito quente no deserto ou em uma estrada asfaltada, o ar próximo ao asfalto ou à estrada apresenta densidade menor que nas camadas superiores. A luz, ao incidir sobre um objeto, sofre refrações sucessivas e quando chega às camadas de ar próximas às superfícies do asfalto ou do areia, sofre reflexão total, fazendo com que estas superfícies funcionem como espelhos. Você já deve ter observado esta formação de imagem na estrada; você tem a impressão que tem uma poça d'água na estrada... ;)
Outra aplicação de reflexão total é a fibra ótica, que é usada nos sistemas de comunicação e na medicina para examinar internamente o corpo humano. É constituída de um fio muito fino de quartzo(1/10 mm de diâmetro, aproximadamente). Quando um feixe de luz penetra em uma fibra ótica sofre múltiplas reflexões totais nas paredes internas, fazendo com que a luz seja conduzida ao longo de uma trajetória qualquer.
Resumo da nossa conversa:
1a. ponto: ÍNDICE DE REFRAÇÃO
Para sabermos o índice de refração de um determinado material, seguimos a seguinte fórmula:
Colocando na fórmula: a velocidade da luz no ar é de 300.000 km/h. Vamos supor que temos uma lente específica cujo material permite que a velocidade da luz através dele seja de 200.000 km/h. Logo teremos:
n = 300.000/200.000
n= 1.500 (uma lente com índice de refração igual a 1,500).
Vidros e resinas ópticas têm diferentes índices de refração e conseqüentemente diferem quanto a peso e espessura em função dessa diferença. Veja abaixo:
O índice de refração influencia diretamente tanto na espessura quanto no peso(p) da lente. No caso das lentes positivas (ou convergentes) quanto maior o índice de refração, mais finas elas ficam no meio; já no caso das lentes negativas (divergentes) mais finas elas ficam nas bordas. Com relação ao peso, no caso das lentes minerais, quanto maior o índice de refração, mais fina e mais pesada fica a lente. Para resina e policarbonato, quanto maior o índice de refração, mais fina e mais leve fica a lente... ;)
Bem pessoal sei que a conversa ficou meio "científica" mas e impossível de trabalhar com 3d e criação de materiais realisticos baseados nos IOR`s sem ter pelo menos um mínimo de informação em mente.No seu próprio Max voce encontra no "Help" uma lista completa dos IOR`s dos materiais bastando digitar IOR pra isso... ;)
A conclusão que se pode tirar desse tutorial e que as experiências físicas precisam ser entendida por nos pelo menos para termos uma explicação lógica e racional do que estamos fazendo no Max; e essa nossa conversa vale nao somente para o software em si mas também para o render MR(mental ray) porque e um render fisicamente correto e o mesmo e baseado em muitas informações principalmente no quesito aplicabilidade dos materiais dos quais eu citei anteriormente.
Bem pessoal...espero que agora com esse mini tutorial saibamos como e de onde vem o valor 1,30 pra agua e um IOR de 1,50 pro vidro(atraves dos calculos citados anteriormente).E através desses pequenos cálculos que descobrimos os IOR`s de cada material.E claro que essa e uma conversa mais física do que de CG propriamente dita mas acho que conhecimentos físicos sao importantíssimos quando se usa dos subterfúgios de um software tao fisicamente correto como e o nosso Max; afinal uma dose a mais de curiosidade científica não mata a ninguém e alem do mais todos somos um pouco CIENTISTAS aqui dentro... :) 8:) Abraços a todos e tenham uma ótima sexta...xau!! ;)
"FORCA E CORAGEM SEMPRE"...