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Estudo de shaders

Por: Caio Santana  

Em: 23/05/2008 12:37

Bom, gente... eu uso o max há anos, mas ainda tenho dificuldade em várias áreas do programa, principalmente com as novas shaders do MR... criei esse tópico pra postar uma cena super simples em detalhes, mas que pretendo teimar nela pra extrair o máximo de fotorealismo e vários testes de materiais e composição... gostaria muito de dicas de vocês, serão muito importantes no meu objetivo :seila: abraços!
Bom, fiz a cena, quebrei a cabeça com essa lâmpadazinha porque "não entendo muito de lâmpadas" e não encontrava referências pra essa... o problema é que ficou muito cheio, e as paredes coloridas estão mal colocadas, e por aí vai... vou descartá-la e fazer algo tipo isso agora:
Caio, acho que com essa cena, não é possivel chegar ao fotorealismo, (posso estar errado) mas fotorealismo é um conjunto de tudo, modelagem, textura, iluminação, ambiente e composição. Sendo assim mesmo que as texturas e a iluminação estejam muito bem feitas, o estilo dessa cena com esses objetos "sem propósito" não se chegaria ao fotorealismo. Pois o olho humano não entenderia o propósito dos cubos soltos numa sala sem janelas... ou uma esfera ou placa de vidro no chão. Posso estar falando bobagem...
Animador - Aquiris Game Studio
http://www.aquiris.com.br
"merkel" disse: Caio, acho que com essa cena, não é possivel chegar ao fotorealismo, (posso estar errado) mas fotorealismo é um conjunto de tudo, modelagem, textura, iluminação, ambiente e composição. Sendo assim mesmo que as texturas e a iluminação estejam muito bem feitas, o estilo dessa cena com esses objetos "sem propósito" não se chegaria ao fotorealismo. Pois o olho humano não entenderia o propósito dos cubos soltos numa sala sem janelas... ou uma esfera ou placa de vidro no chão. Posso estar falando bobagem...
cara, acho que mais ou menos... essa cena é super simples sim, mas eu quero estudar principalmente shaders, composição, GI, caustics, etc... eu entendi o que vc quis dizer: não vão ter detalhes suficientes pra deixar stunning, não é isso? mas mesmo assim dá pra deixar fotorealista, não?
Eai caio bacana mais o Merkel tem razão , foto realismo é um conjunto ! Uma curiosidade vc usou um Shader alto iluminado o coloco uma luz no objeto ? Sou leigo posso ta falando errado !
Fala Caio, tudo bem? Bom, você consegue em qualquer cena o foto realismo, seja ela com cubos, esferas, seja lá o que for. Nossos olhos não, mas nosso cérebro está sim preparado pra distiguir o realismo de um desenho, ou gravura. Acontece que se vc montar uma cena que estamos acostumados a ver no dia-a-dia fica muito mais fácil de se fazer comparações. Tipo um ambiente interno de uma recepeção, um quarto, ou até mesmo um objeto em estúdio. Uma dica: um fator importantíssimo no fotorealismo são as sombras, muito mais que a iluminação. Muita gente se preocupa com a iluminação somente e ela não é tão importante, quero dizer, se vc colocar apenas uma omni em um ambiente, usar o GI, mesmo que seja na penumbra, vc consegue o foto realismo, é até mais fácil. Curiosidade: vcs já repararam que em uma cena onde o dia é bem claro, com sol intenso, e sombras sólidas, fica mais difícil de se conseguir o realismo? Então, isso acontece porque dependendo da cena, o sol intenso diminui as cast shadows, deixando apenas as sombras sólidas. Até mesmo em uma foto real fica difícil de convencer que é real. Interessante não? Já com o sol de final de tarde com sombras difusas o realismo aparece normalmente. Falo disso, pois trabalho há 6 anos com fachadas, cenas externas, e já reparei diversas vezes. Isso já não acontece em cenas internas, a presença de cast shadows é bem maior, porisso é muito mais fácil de se conseguir o realismo em internas. Mais isso é apenas um detalhe pra se conseguir realismo. Bom, quando digo cast shadows quero dizer Ambient Occlusion. Bom até mais, espero ter ajudado em algo. Abraços
"lucas conchetto" disse: Eai caio bacana mais o Merkel tem razão , foto realismo é um conjunto ! Uma curiosidade vc usou um Shader alto iluminado o coloco uma luz no objeto ? Sou leigo posso ta falando errado !
uai, mas nem renderizei a cena! rsrsrs acho que vc tá achando que a foto comparando maxwell vs. mundo real foi feito por mim! não é não, peguei ela só como referência abraço!
Gente, tô vendo várias coisas estranhas aqui... a primeira é essa: coloquei a lâmpada com glow e uma luz fotométrica do tipo area com IES no meio dela... claro, é lógico que eu sei que daria algo de errado, porque ele projetaria a sombra da luz... então eu fui na aba Exclude e excluí da iluminação e sombra a lâmpada... ou seja, eu creio que ele deveria ignorar a existência dele e iluminar igual à figura com a lâmpada em hidden... quando eu tiro o IES, ele realmente a exclui da iluminação e sombra, mas na hora de calcular o GI ele dá aquele errinho clássico de não conseguir colocar nenhum photon depois de 100000 "disparos" a segunda é: coloquei o framer buffer em 32 bits por canal pra ele pegar os valores reais de luminosidade, porque assim, creio eu, o glare é mais efetivo... mas quando eu coloco o shader beam no canal de volume dos efeitos de câmera do MR, os valores reais ficam em 16 bits: o máximo é 1.0 estranho, não?! quanto ao beam, dá pra fazer com composição, mas essa da luz eu realmente gostaria de saber o que se pode fazer... como que eu faço pra eliminar a existência dela somente pra luz? abraços!
Caio eai colega , eu viajei então aquela cena não foi vc que fez hahahahahah! mesmo assim to morrendo de curiosidade de como foi feita , e como poderia ser aplicada no MR !!! Já sei chama o mestre "Andre" , hahaha !! Caio desculpe o equívoco. Abraços
Imagina, cara :) aquela cena foi feita no maxwell, conhece? é um renderizador do tipo Unbiased, que chamam de "físicamente correto" porque a engine de iluminação dele foi designada pra se comportar igual ao mundo real... é super fácil de mexer nele e ter resultados de te derrubar da cadeira, mas em compensação o tempo de render é absurdo

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