Estudo de shaders

Por: Caio Santana  

Em: 23/05/2008 12:37

Pessoal, descobri o que estava dando de errado... é culpa do shader Arch & Design... vejam isso comigo: primeiro fiz essa cena com uma luz fotométrica do tipo area com IES e duas esferas em cima de um plane depois excluí somente a sombra da esfera maior pela aba Exclusion da luz area tudo normal até então, como deveria ser... e pra testar o caso da lâmpada em que a geometria penetra diretamente com a luz, coloquei a esfera maior com sombra excluída exatamente na posição da luz area tudo certo, a luz ilumina toda a cena independente da esfera ser até maior que as dimensões da luz... agora apliquei um material Arch & Design, e a sombra resolveu aparecer! que furada, hein? apliquei um material standard depois pra ver se isso acontece com qualquer material, mas a sombra sumiu... isso só acontece com o Arch & Design... mas como no MR tudo tem um jeito, coloquei o material Transmat no slot shadow da parte Mental Ray Connection do material, e a sombra sumiu sim eu devia ter pensado nisso antes :-P agora dá pra continuar sem problemas
Iai...o biohard já falou bastante coisa...aproveita as informações...e essa lampada está desproporcional.
There\'s a still long road we\'ve been walking home.
opa Johnny... reduzi a lâmpada, mas não sei por que você achou desproporcional... a cena toda tem dimensões de 50x50x50cm acho que a iluminação agora está boa para começar a testar as shaders
Gente, quanto mais eu uso o MR, mais vejo que não sei quase nada dele! O Torus e a Sphere estão com material Arch & Design de vidro, e só a esfera está emitindo caustics... nos parametros da única luz da cena, coloquei para emitir 40.000 caustics e 100.000 GI Na aba Indirect Illumination do MR, ativei o GI e os caustics da cena. Eis o render: Tempo de render: absurdos 3:36 hrs (3 horas e 15 min só pra calcular os caustics) Depois desativei somente os caustics e manti o GI, veja o resultado: Tempo de render: 30 minutos... Estranho, não?! Mesmo com caustics desativados, a esfera continua emitindo os tais, alem da cena ter ficado melhor e mais clara... alguém aí sabe algo sobre isso? abraços
IAI KRA...melhorou bastante...ah eu quis dizer desproporcional...em relação a uma lampada normal...abraços
There\'s a still long road we\'ve been walking home.
Grande Caio, meus parabéns pelos estudos! Discordo dos amigos que dizem que a cena não é adequada ao fotorealismo. Pelo contrário! Dá pra testar muita coisa num box fechado de 50x50x50... Fiquei pasmo com o que o maxwell consegue fazer! Ficou igual à foto mesmo!! Mas diga: qual tipo de fotométrica você está usando nesta última cena? acho que a point é mais apropriada que a area, no caso desta lâmpada... E os caustics continuaram aparecendo acho que é porque o mapa de fótons foi salvo com o cálculo dos caustics mas não foi resetado para a renderização seguinte. E não se esqueça de configurar direitinho os MATERIAIS!!! Que são tão importantes quanto iluminação para deixar com aspecto legal... Estamos acompanhando.... abraços!
Doe medula óssea! Doe vida!
Boa tarde! Também acredito q o caustics ficou gravado no photon map do GI. Precisa deletar o arquivo .pmap ou criar um novo com outro nome com o caustics desativado. Abraço
Não necessariamente trkdjn, basta, clicar no X ao lado do arquivo do mapa, e efetuar novamente os cálculos, sem caustics ;)
Doe medula óssea! Doe vida!
Tirmey! Valeu cara! Também fiquei de boca aberta com esse render do maxwell, que quié isso né!? hehehehehe A lâmpada eu tinha colocado uma luz fotométrica area, mas já substituí por um omni... o problema era que a omni dava erro ao calcular as caustics... mas eu realmente não tinha salvo nenhum arquivo de photon map no pc pra não precisar calcular novamente... ele simplesmente fez as caustics sem eu mandar o.o, deve ser truque do final gather então... bom, valeu aí gente, abração :D
Olá gente! Eu achava que conseguia me virar com o MR, mas agora vejo que eu não sabia é nada rsrsrs :oops: estou realizando testes com Final Gather, e não fazia idéia que o mesmo era capaz de simular até Caustics e fazer todo o trabalho do GI, mesmo tendo os dois desativados... é maravilhoso, mas haja paciência para o render! Acho que esse tópico pode ser útil para iniciantes ou pessoas que querem migrar para o MR :P E espero que não se importem sobre meus posts serem gigantes, gostaria de usar esse tópico como uma espécie de bloco de anotações Enfim, vamos aos testes: Uma cena simples com um Helix com material ARch & Design, com parâmetros de Self illumination ligados, emitindo cerca de 7600 cd/m²... em volta: um box vermelho com material standard e shader Photon Basic no canal Photon na conexão com mental ray do material um plane com material standard cinza uma piramide com o mesmo material do plane uma esfera e um cilindro com material Arch & Design de vidro, com 1,4 de IOR
"color:black">Interpolate Over Num. FG Points: Desativado quando Radii está ativado Diffuse Bounces: 0 Trace Max. Deph: 8; Max. Reflections/Refractions: 8 FG Point Interpolation Method - Radius: 16px Bom, ficou melhor, e dá pra notar que alguns pontos de FG estão "pulando" para direções diferentes, como algumas ao lado esquerdo da esfera... Sinal de caustics![/quote:0de01a5b24] [quote:0de01a5b24 disse: Décimo primeiro teste: Agora vou pegar pesado no render para ver como fica com boa qualidade... aumentando o Initial FG Point Density para 1,5 aumentando Rays per FG Point para 8000 reduzindo o raio do radii para 0,01px Interpolate Over Num. FG Points: Desativado quando Radii está ativado Diffuse Bounces: 10 Trace Max. Deph: 8; Max. Reflections/Refractions: 8 FG Point Interpolation Method - Radius: 0,01px OK, foi meio decepcionante, porque o tempo de render foi absurdamente alto, e a cena ficou com muito granulado. Maxwell seria melhor para essa função, talvez mais rápido e com melhor qualidade... Mas enfim, deve haver alguma combinação de parâmetros para resolver isso. Pelo menos dá para se observar várias coisas neste render: o FG está simulando Caustics e GI de maneira mais próxima ao "físicamente correto". Reflete o vermelho do box, produz caustics nos vidros, projeta algumas sombras, etc.
Não preciso dizer que levei mais de um dia pra fazer esse post, não é? Pessoal, gostaria de saber, caso alguém estivesse disposto a responder, para que serve os Bounces... já testei vários valores e não notei nenhuma diferença entre os renders... amanha eu continuo com mais testes... falta observar melhor o Falloff limits do MR e o Interpolate Over Num. FG Points. abraços!

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