"color:black">Interpolate Over Num. FG Points: Desativado quando Radii está ativado Diffuse Bounces: 0 Trace Max. Deph: 8; Max. Reflections/Refractions: 8 FG Point Interpolation Method - Radius: 16px Bom, ficou melhor, e dá pra notar que alguns pontos de FG estão "pulando" para direções diferentes, como algumas ao lado esquerdo da esfera... Sinal de caustics![/quote:0de01a5b24] [quote:0de01a5b24 disse: Décimo primeiro teste: Agora vou pegar pesado no render para ver como fica com boa qualidade... aumentando o Initial FG Point Density para 1,5 aumentando Rays per FG Point para 8000 reduzindo o raio do radii para 0,01px Interpolate Over Num. FG Points: Desativado quando Radii está ativado Diffuse Bounces: 10 Trace Max. Deph: 8; Max. Reflections/Refractions: 8 FG Point Interpolation Method - Radius: 0,01px OK, foi meio decepcionante, porque o tempo de render foi absurdamente alto, e a cena ficou com muito granulado. Maxwell seria melhor para essa função, talvez mais rápido e com melhor qualidade... Mas enfim, deve haver alguma combinação de parâmetros para resolver isso. Pelo menos dá para se observar várias coisas neste render: o FG está simulando Caustics e GI de maneira mais próxima ao "físicamente correto". Reflete o vermelho do box, produz caustics nos vidros, projeta algumas sombras, etc.Não preciso dizer que levei mais de um dia pra fazer esse post, não é? Pessoal, gostaria de saber, caso alguém estivesse disposto a responder, para que serve os Bounces... já testei vários valores e não notei nenhuma diferença entre os renders... amanha eu continuo com mais testes... falta observar melhor o Falloff limits do MR e o Interpolate Over Num. FG Points. abraços!
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