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Dica de composição com o shader de sss do MR

Por: tiagodmed  

Em: 30/03/2009 20:16

Olá pessoal, hoje tive uma ideia aparentemente simples, e no momento pensei, nossa como nunca me dei conta disso, e conversando com alguns amigos vi que eles tb nunca haviam pensado nisso. Bom chega de suspense, hehehe, a grandiosíssssssssssssssssssssssssssima ideia, foi apenas usar o shader de AO dentro do shader de sss. [i:bb78cecc7a]"AH, mas eu renderizo um pass do AO e componho no ps!"[/i:bb78cecc7a] Bom ok, pode ser feito sim, mas se for feito usando o modo de mistura multiply, ou qualquer um outro, não vai ter o mesmo resultado. A única maneira que consegui chegar em algo perto foi usando o AO como uma mascara para uma adjustment layer de levels. E sinceramente na minha opinião, é muito mais pratico já renderizar direto com isso, do que ter mais uma sequência inteira de arquivos apenas para o AO do personagem. Bom comprovem o resultado: E aqui a graaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaande manha, hehehehe
pow, achei muito interessante. Uso MR tambem, mas nunca cheguei a usar o SSS. É um ótimo recurso do mental pra quem sabe usar(eu não estou incluido nisso XD). Vlw pela colaboração. Abraco.
Rapaz, é uma composição interessante de shader. O único problema é que ele vai calcular o sampleamento de AO quatro vezes e dependendo do valor que tiver controlando isso vai ficar foda de renderizar. Eu tenho certeza que da pra fazer algo diferente calculando o sampleamento do AO só uma vez. Mas aí a conversa ia passar pro bloco de notas. hehe =)
Com certeza ele acaba ficando mais pesado, eu testei usando 32 no sample e depois testei com 16, vou te dizer que a única diferença foi o tempo que reduziu, pq na imagem não foi perceptível. Agora teria é que testar isso em uma sequência pra ver se da flick, mas até onde lembro o AO não gera variação por ter sample baixo. Eu to testando em um modelo mais complexo do que a velha chalerinha do max, hehehe, to usando a nossa lindissima amiga Masha, atualmente estou sem nenhum modelo mais bacana e "zbrusheado", mas pedi pra um amigo fera no zb testar isso em um modelo com displacement e normalmap pra ver como se comporta e até que ponto vale a pena uns minutos a mais de render.
tiagodmed, exatamente aí que mora o problema. Ele não gera variação por sampleamento baixo. E pior, se tu deixar o lock samples ligado o Noise que ele vai gerar será estático na tela, mesmo com movimento de camera e etc. Aí mata qualquer animação. uaheuahueiaes Pra animar pode até deixar baixo, mas desliga o lock samples e liga o jitter. Aí sim. Mas cara, to pensando aqui que pode ser uma boa usar um só AO pra compor com cores secas e gerar a variação claro-escuro que você quer em um só calculo. Mas acredito que nenhum shader que venha ja no mental fará isso sozinho, mas que é possivel, é.
Só pra complementar, o sample do AO é sub-pixel. Então não geraria flicker do tipo que acontece em GI não. Mas causaria esse noise estático que eu te falei. Bizarro.
ummmm, acho que sei de uma forma de otimizar isso usando apenas 1 AO e sem alterar a maneira de composição de cores, é só usar o mix e colocar o AO como mascara, ai de um canal para o outro vc troca apenas as cores e deixa o AO instanciado, assim se usaria apenas 1 AO para todos os canais, mas teremos cores específicas para cada 1. Eu vou testar isso tb, e assim que terminar posto aqui, por enquanto vai uma besterinha que fiz :-P:
Bom ai vai os testes, por enquanto com relação aos tempos da apenas para dizer o obvio, com o AO o tempo quase dobrou. Amanhã eu faço os testes de render para ver os tempos direitinho. Só com sss sss + AO composto da maneira que mostrei lá em cima sss + AO composto com o mix como descrevi a pouco O resultado dos 2 últimos ficou igual, e o tempo aparentemente não mudou muita coisa. Amanhã eu vou testar novamente como disse, porém vou limpar a memoria antes de cada render.
E a propósito, esse modelo feminino não é o mais indicado pra esse teste, afinal formas femininas tem que ser mais suaves e com o AO fica muito pesado. Esse tipo de coisa é legal pra usar em modelos de mostros, orcs, goblins, muscle man e por ai adiante. Portanto não levem isso em consideração, apenas a técnica deve ser avaliada, e se alguém tiver mais idéias, serão bem vindas, a regra agora é reduzir o peso desse render, hehehehe
Mesmo se for o mesmo mix instanciado pra pra cada slot do SSS vai usar varios AOs do mesmo jeito, a lógica disso vou explicar. =D Afinal, acho que não da pra escapar disso. Simplesmente pela maneira como o SSS funciona, ele na verdade faz o render de cada pass e compõe (mesclagem do tipo Screen ou Add, dependendo da configuração que fizer) em "in render time" e junta tudo depois, ainda em "in render". Ou seja, vai calcular o AO pro subdermal, vai calcular pro epidermal, unscattered e Backface de qualquer jeito.. hehuaeuieas Mas, da um efeito legal sim, em alguns casos pode valer a pena esperar o dobro do tempo ( e convenhamos, com as maquinas de hoje o dobro do tempo é 1/3 do que levaria alguns anos atras. ) Uma maneira que eu sei que é possível é criar um shader que faça a composição do AO imbutida dentro da composição do proprio shader de SSS, sem adição de AO por outros meios (como tu fez). Cara, vou até deixar uma dica, o Shader Fast Skin Plus tem um Ao imbutido, mas eu nunca testei pra ver se o efeito é esse. Deixar aqui um link pra tu baixar. http://z4p.com/ad/skinplus.mi Abraço.

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