GRUPO DE ESTUDO: Criações de Materiais - V-RAY

Por: Saulo  

Em: 24/12/2009 19:04

Oi pessoal blz? Bem estive notando, que algumas pessoas acham que o realismo está só na iluminação e na renderização(acabam renderizando imagens com tempos elevadíssimos em busca de realismo sem sucesso) e se esquecem de algo muito importante que são os materiais. Vejo muita maquete por aí com boa iluminãção e render....mais os materiais um desastre.Não se sabe ao certo do que aquele material é feito borracha silicone etc. Eu particulamente acho uma das partes mais díficeis criar bons materiais e configurar bem os shaders. Bom tive a idéia de montar esse grupo(lambrando que ele é um pouco diferente do grupo de estudo v-ray pois tem como foco só os shaders e materiais... e diferente da seção de materiais aqui do site..pois aqui podemos discutir sobre eles etc.) se alguem se interessar de participar podemos colocar aqui... para que servem os shaders... como configura-los, os significados de seus parametros, testes de materiais, dicas de como configurar um material específico,trocar materiais etc. O grupo tem como foco o render V-Ray. Bem se alguem animar vamos postar uns testes e dicas ae pessoal. Estou preparando um material para por aqui o pouco que sei..e também algumas dúvidas. Tomara que esse grupo vá para frente pois acho um parte muito interessante e muito ampla. Bom me desculpe se fiz ou falei algo de errado. Abraço a todos e bons estudos!
Acho uma boa cara, bela iniciativa, tb tenho notado muito renders bem iluminados e em relação aos materias acabam deixando a desejar, algo muito importante mesmo, repito bela iniciativa, de o "chute" inicial ai que logo postamos algo, abraço cara, valeu.
www.behance.net/araujoxyz
adorei a iniciativa, tanto que ja preparei aqui um tutorialzinho sobre VRayMtlWarpper, espero que agrade a todos e que sirva de incentivo pra que todos colaborem com esse grupo de estudos. a ultima imagem foi realizada com esse tutorial otimos estudos a todos ^^V
...-- ´¯`·-» We all die young «-·´¯`--...Portifolio Designer www.danilotudisco.com.br
tudisco, muito bom o estudo do material, aliás fácil e bonito mas as imagens estão "presas", da forma como estão disponibilizadas ficam pequenas e cansativo de lê-las. Aumenta que isso aí é rock'n'roll!
Abraços, Jorpaes
Otima iniciatva para os usuarios do V-Ray. Aqui tambem tem : http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=30618
Jorpaes tbm achei q ficou com uma fonte um tanto pequena por isso estou disponibilizando pra download no meu site, segue o link para quem quiser: http://www.danilotudisco.com.br/downloads/tutorial-VrayMtlWarpper.pdf
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Tudisco, basta você anexar a imagem no seu post, daí a gente clica e a imagem aumenta, ou seja, ela fica reduzida mas com a opção de ser ampliada na tela. Mas de qualquer forma, ter o PDF é bem interessante.
Abraços, Jorpaes
Jorpaes eu cheguei a colocar da forma que falou mas em algumas imagens corta parte do texto por isso optei por disponibilizar o download, mas de qualquer forma fica tbm a opção do clique como pediu...ja editei o post para quando clicar abrir a img ampliada, mas vou manter tbm o download ^^V
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posso participar ??? vou preparar um arquivo de estudo de material e logo mais coloco aqui no tópico.
www.fabulaestudio.com.br / www.saulolisias.com
Oi pessoal! que legal que vcs tenham se interessado pelo idéia. Tudisco po muito legal o tutu eu mesmo não sabia desse shader. O Saulo claro que sim é uma honra contar com sua ajuda! Todo mundo é bem vindo! Fico muito feliz se esse grupo possa servir para o pessoal. Aqui segue o link dos parametros do V-ray mtl muitos usuáriaos já conhecem mais creio que os usuários iniciantes não. http://translate.google.com.br/translate?js=y&prev=_t&hl=pt-BR&ie=UTF-8&layout=1&eotf=1&u=http%3A%2F%2Fwww.spot3d.com%2Fvray%2Fhelp%2F150R1%2Fmaterial_params.htm&sl=en&tl=pt Aqui a tradução foi pelo google ..eu não manjo muito de ingles...mais acho que da para ajudar se alguem quiser editar algo ficara mais fiel. Parâmetros parâmetros VRayMtl VRayMtl Exemplos Início Home Exemplos Geral Geral Parâmetros Parâmetros Parâmetros Fundamentais parâmetros básicos Difuso Difuso Reflexão Reflexão Refração Refração Translucidez Translucidez BRDF BRDF Opções Opções Mapas Mapas Interpolação Reflect Reflect interpolação Interpolação Refract Refract interpolação Notas Notas Geral Geral Um material especial - o VRayMtl - é Fornecido com o V-Ray renderer. Um material especial - o VRayMtl - é fornecido com o V-Ray renderer. Isso Permite uma melhor iluminação fisicamente correta (Distribuição de Energia) na cena, renderização mais rápida, uma reflexão mais conveniente e os parâmetros de refração. Isso permite uma melhor iluminação fisicamente correta (distribuição de energia) na cena, renderização mais rápida, a reflexão mais conveniente e os parâmetros de refração. Dentro do VRayMtl VOCÊ PODE Aplicar mapas de textura diferente, o controle das refrações e reflexões, adicione Colisão e mapas de deslocamento, força de cálculos diretos GI, e escolher o BRDF para o material. Dentro do VRayMtl você pode aplicar mapas de textura diferente, o controle das reflexões e refrações, adicione colisão e mapas de deslocamento, força de cálculos diretos GI, e escolher o BRDF para o material. Parâmetros Parâmetros Parâmetros Fundamentais parâmetros básicos Difuso Difuso Difuso - esta é a cor difusa do material. Difuso - esta é a cor difusa do material. Observar a cor difusa real da superfície depende também da reflexão e núcleos de refração. Observe a cor difusa real da superfície depende também da reflexão e refração cores. Veja o parâmetro de conservação de energia abaixo. Veja o parâmetro de conservação de energia abaixo. Rougness - Este Parâmetro pode ser usado para simular superfícies Ásperas ou superfícies cobertas de pó exemplo (por uma pele ou uma da superfície) Lua Exemplo. Rougness - este parâmetro pode ser usado para simular superfícies ásperas ou superfícies cobertas de pó (por exemplo, a pele ou a superfície da Lua). Exemplo Reflexão Reflexão Reflect - Cor de reflexão. Reflect - Cor de reflexão. Note que a cor do reflexo escurece a cor da superfície difusa com base na opção de conservação de energia. Exemplo Note que a cor do reflexo escurece a cor da superfície difusa com base na opção de conservação de energia. Exemplo Reflexões de Fresnel - Marcar esta opção faz com que a força de reflexão depende do ângulo de visão da superfície. Reflexões de Fresnel - Marcar esta opção faz com que a força de reflexão depende do ângulo de visão da superfície. Alguns materiais na natureza (vidro, etc) refletem uma maneira dessa luz. Alguns materiais na natureza (vidro, etc) refletem a luz dessa maneira. Note que o efeito de Fresnel depende também do índice de refração. Exemplo Note-se que o efeito de Fresnel depende do índice de refração também. Exemplo Fresnel IOR - o IOR um JAF nenhum cálculo reflexões de Fresnel. Fresnel IOR - o IOR a utilizar no cálculo reflexões de Fresnel. Normalmente este é bloqueado para uma Parâmetro refração IOR, mas você pode Desbloquea-lo para melhor controle. Normalmente este é bloqueado para a refração IOR parâmetro, mas você pode desbloqueá-lo para melhor controle. Hilight glossiness - isso determina a forma do hilight sobre o material. Hilight glossiness - isso determina a forma do hilight sobre o material. Normalmente, Parâmetro este é bloqueado para o brilho reflexão valor, um fim de Produzir resultados fisicamente precisas. Normalmente, este parâmetro é bloqueado para o valor glossiness reflexão, a fim de produzir resultados fisicamente precisas. Glossiness Reflexão - controla uma das reflexões nitidez. Glossiness Reflexão - controla a nitidez das reflexões. Um valor de 1,0 significa espelho perfeito-como reflexão, valores menores produzem reflexões borradas ou brilhantes. Um valor de 1,0 significa perfeito espelho-como reflexão, valores menores produzem reflexões borradas ou brilhantes. Use o Parâmetro Subdivs abaixo para Controlar uma qualidade das reflexões Brilhante. Exemplo Use o parâmetro Subdivs abaixo para controlar a qualidade das reflexões brilhantes. Exemplo Subdivs - controla a qualidade das reflexões brilhantes. Subdivs - controla a qualidade das reflexões brilhantes. Os valores mais baixos tornará mais rápido, mas o resultado vai ser mais ruidosos. Os valores mais baixos tornará mais rápido, mas o resultado vai ser mais ruidosos. Os valores mais Elevados demorar mais, mas produzem resultados mais suaves. Os valores mais elevados demorar mais, mas produzem resultados mais suaves. Use interpolação - V-Ray pode JAF um esquema semelhante ao mapa irradiance cache para acelerar uma renderização de reflexos brilhantes. Use interpolação - V-Ray pode utilizar um esquema semelhante ao cache irradiance map para acelerar a renderização de reflexos brilhantes. Marque esta opção para desativar o armazenamento em cache. Marque esta opção para desativar o armazenamento em cache. Veja a secção de interpolação de Reflexão para mais detalhes. Veja a secção de interpolação de Reflexão para mais detalhes. Max profundidade - o número de vezes que um raio refletida pode ser. Max profundidade - o número de vezes que um raio pode ser refletida. Cenas com muita reflexão e refração pueden superfícies to claim valores mais Elevados para olhar direito. Cenas com muita reflexão e refração superfícies podem exigir valores mais elevados para olhar direito. Cor Exit - Se um raio atingiu uma profundidade máxima de reflexão, esta cor será devolvido sem Traçar o raio maior. Cor Exit - Se um raio atingiu a profundidade máxima de reflexão, esta cor será devolvido sem traçar o raio maior. Refração Refração Refract - Cor de refração. Refract - Cor de refração. Observe que a cor real de refração depende da cor também reflexão. Observe que a cor real de refração depende da cor reflexão também. Veja o parâmetro de conservação de energia abaixo. Exemplo Consulte o parâmetro de conservação de energia abaixo. Exemplo IOR - índice de refração do material, como que descrevê a luz se dobra ao atravessar a superfície do material. IOR - índice de refração do material, que descreve como a luz se dobra ao atravessar a superfície do material. Um valor de 1,0 que significa a luz não vai mudar de direção. Exemplo Um valor de 1,0 significa que a luz não vai mudar de direção. Exemplo Glossiness - controla uma das refrações nitidez. Glossiness - controla a nitidez das refrações. Um valor de 1,0 significa perfeito como vidro refração; valores menores reractions produzem borradas ou brilhantes. Um valor de 1,0 significa perfeito como vidro refração; valores menores produzem reractions borradas ou brilhantes. Use o Parâmetro Subdivs abaixo para Controlar uma qualidade de refrações Brilhante. Exemplo Use o parâmetro Subdivs abaixo para controlar a qualidade de refrações brilhante. Exemplo Subdivs - controla a qualidade das refrações Brilhante. Subdivs - controla a qualidade das refrações brilhante. Os valores mais baixos tornará mais rápido, mas o resultado vai ser mais ruidosos. Os valores mais baixos tornará mais rápido, mas o resultado vai ser mais ruidosos. Os valores mais Elevados demorar mais, mas produzem resultados mais suaves. Os valores mais elevados demorar mais, mas produzem resultados mais suaves. Este Parâmetro controla também uma qualidade do efeito translúcido, se um abaixo (ver). Este parâmetro também controla a qualidade do efeito translúcido, se a (ver abaixo). Use interpolação - V-Ray pode JAF um esquema semelhante ao mapa irradiance cache para acelerar uma renderização de refrações translucidez e brilhante. Use interpolação - V-Ray pode utilizar um esquema semelhante ao cache irradiance map para acelerar a renderização de refrações brilhante e translucidez. Marque esta opção para desativar o armazenamento em cache. Marque esta opção para desativar o armazenamento em cache. Veja a secção de interpolação de refracção para mais detalhes. Veja a secção de interpolação de refracção para mais detalhes. Max profundidade - o número de vezes que um raio pode ser refratada. Max profundidade - o número de vezes que um raio pode ser refratada. Lotes com Cenas de refracção e superfícies refletoras pode to claim valores mais Elevados para olhar direito. Exemplo cenas com lotes de refracção e superfícies refletoras pode exigir valores mais elevados para olhar direito. Exemplo Sair cor - se este está ligado, e um raio atingiu uma profundidade máxima de refração, o raio será encerrado ea cor de saída devolvidos. Sair cor - se este está ligado, e um raio atingiu a profundidade máxima de refração, o raio será encerrado ea cor de saída devolvidos. Quando este é desligado, o raio não será refratada, mas Serão Mantidas sem alterações. Exemplo Quando este é desligado, o raio não será refratada, mas serão mantidas sem alterações. Exemplo Cor Fog - um Atenuação da luz que passa Através do material. Cor Fog - a atenuação da luz que passa através do material. Esta opção Permite simular o fato de que os objetos de espessura olhar menos transparentes do que objetos finos OS. Esta opção permite simular o fato de que os objetos de espessura olhar menos transparentes do que os objetos finos. Note-se que o efeito da cor da Neblina depende do tamanho absoluto dos objetos de cena e, portanto, dependente. Note-se que o efeito da cor da neblina depende do tamanho absoluto dos objetos de cena e, portanto, dependente. A cor da neblina também determina uma aparência do objeto translucidez ao usar. Exemplo A cor da neblina também determina a aparência do objeto ao usar translucidez. Exemplo Nevoeiro multiplicador - A Força do efeito de neblina. Nevoeiro multiplicador - a força do efeito de neblina. Valores menores reduzem o efeito da neblina, Tornando o material mais transparente. Valores menores reduzem o efeito da neblina, tornando o material mais transparente. Os maiores valores de aumentar o efeito de névoa, Tornando o material mais opaca. Os maiores valores de aumentar o efeito de névoa, tornando o material mais opaca. Em termos mais Precisos, este é o inverso da distância em que um raio dentro do objeto é atenuada com am Montante neblina da igual a cor. Exemplo Em termos mais precisos, este é o inverso da distância em que um raio dentro do objeto é atenuada com am montante igual à cor da neblina. Exemplo Viés Nevoeiro - Este Parâmetro Permite alterar uma forma como a cor da neblina é aplicado; ajustando este Parâmetro você pode fazer peças finas do objeto para aparecer mais transparente do que o normal, ou menos transparente do que o normal. Viés Nevoeiro - este parâmetro permite alterar a forma como a cor da neblina é aplicado; ajustando este parâmetro você pode fazer peças finas do objeto para aparecer mais transparente do que o normal, ou menos transparente do que o normal. Sombras Afetar - isso fará com que o material para lançar sombras transparentes, Dependendo da cor de refração e da cor da neblina. Afetar sombras - isso fará com que o material para lançar sombras transparentes, dependendo da cor de refração e da cor da neblina. Isso funciona só com o V-Ray Luzes e sombras. Isso só funciona com o V-Ray sombras e luzes. Affect Alpha - isso fará com que o material para transmitir o alfa dos objetos refratada, em vez de opaco alfa Apresentar um. Affect Alpha - isso fará com que o material para transmitir o alfa dos objetos refratada, em vez de apresentar um alfa opaco. Note que, actualmente, claro com este só funciona (não brilhante) refrações. Note que, actualmente, este só funciona com claro (não brilhante) refrações. Translucidez Translucidez Tipo - selecciona o algoritmo de cálculo também translucidez (chamado de sub-superfície de espalhamento). Note-se que uma refração DEVE estar habilitado para o efeito seja visível. Tipo - selecciona o algoritmo de cálculo translucidez (também chamado de sub-superfície de espalhamento). Note-se que a refração deve estar habilitado para o efeito seja visível. Actualmente, apenas um único salto de dispersão é suportado. Actualmente, apenas um único salto de dispersão é suportado. Os valores possíveis são: Os valores possíveis são: Nenhuma - não translucidez é calculado para o material; Nenhum - nenhum translucidez é calculado para o material; Hard (Cera) modelo - este modelo é especialmente Adequado para materiais duros como mármore; Hard Wax () modelo - este modelo é especialmente adequado para materiais duros como mármore; Soft (água) modelo - este modelo e principalmente para compatibilidade com versões mais velhas V Ray (1.09.x); Soft (água) modelo - este modelo é principalmente para compatibilidade com versões mais velhas V Ray (1.09.x); Modelo Híbrido - Este é o modelo mais realista e SSS é Adequado para simular a pele, leite, suco de frutas e outros materiais translúcidos. Modelo híbrido - este é o modelo mais realista e SSS é adequado para simular a pele, leite, suco de frutas e outros materiais translúcidos. Back-lado em cores - normalmente a cor do sub-superfície efeito de dispersão depende da cor da Neblina, Permite Parâmetro este Adicionalmente o SSS matiz efeito. Back-color lado - normalmente a cor do sub-superfície efeito de dispersão depende da cor da neblina, este parâmetro permite adicionalmente o efeito matiz SSS. Espessura - isto limita os raios que será Tracada abaixo da superfície. Espessura - isto limita os raios que será traçada abaixo da superfície. Isso é útil se você não quer ou não Necessidade de Rastrear toda uma sub-volume de superfície. Isso é útil se você não quer ou não necessidade de rastrear toda a sub-volume de superfície. Light multuplier - um multiplicador para o efeito translúcido. Light multuplier - um multiplicador para o efeito translúcido. Coeficiente de dispersão - uma quantidade de dispersão dentro do objeto. 0,0 raios significa Serão espalhados em todas as direções; 1,0 significa que um raio não pode mudar sua direção No interior do volume de sub-superfície. Coeficiente de dispersão - a quantidade de dispersão dentro do objeto. 0,0 significa raios serão espalhados em todas as direções; 1,0 significa que um raio não pode mudar sua direção no interior do volume de sub-superfície. Frente / Trás coeficiente - controla a direção do espalhamento de raios. 0,0 significa um raio só pode ir para a frente (distância da superfície, dentro do objeto); 0,5 significa que um raio tem uma possibilidade mesma de ir para frente ou para trás; 1,0 Meios um raio Serão espalhados para trás (em direção à superfície, para o exterior do objeto). Frente / trás coeficiente - controla a direção do espalhamento de raios. 0,0 significa um raio só pode ir para a frente (distância da superfície, dentro do objeto); 0,5 significa que um raio tem a mesma chance de ir para frente ou para trás; 1,0 significa um raio serão espalhados para trás (em direção à superfície, para o exterior do objeto). BRDF BRDF Os parâmetros BRDF Determinar o tipo de hilights e Reflexões brilhante para o material. Os parâmetros BRDF determinar o tipo de hilights e reflexões brilhante para o material. Há parâmetros Têm um efeito apenas se a cor de Reflexão é diferente de preto e reflexão brilho é diferente de 1,0. Há parâmetros têm um efeito apenas se a cor de reflexão é diferente de preto e reflexão brilho é diferente de 1,0. Tipo - isso determina o tipo de BRDF (um hilight da forma): Exemplo Type - isso determina o tipo de BRDF (a forma da hilight): Exemplo Phong - Phong hilight / Reflexões Phong - hilight Phong / reflexões Blinn - Blinn hilight / Reflexões Blinn - hilight Blinn / reflexões Ward - hilight Ward / Reflexões Ward - hilight Ward / reflexões Anisotropia - determina a forma do hilight. Anisotropia - determina a forma do hilight. Um valor de 0,0 significa isotrópico hilights. Um valor de 0,0 significa hilights isotrópico. Os valores negativos e positivos Escovado "simular" superfícies. Exemplo valores negativos e positivos simular "escovado" superfícies. Exemplo Rotation - determina uma orientação do efeito anisotrópico graus (em graus em rotação). Rotation - determina a orientação do efeito anisotrópico em graus (rotação em graus). Diferentes superfícies escovadas pode ser simulada usando um mapa de textura para o parâmetro de rotação anisotropia. Exemplo Diferentes escovado superfícies pode ser simulada usando um mapa de textura para o parâmetro de rotação anisotropia. Exemplo Eixo local - controla a forma como a direcção para o efeito anisotrópico é escolhido: Eixo Local - controla a direção do efeito anisotrópico é escolhido: Eixo local - a direção é Baseado no eixo objeto selecionado local. Eixo local - a direção é baseado no eixo objeto selecionado local. Mapa do canal - a direção é Baseado no mapeamento do canal selecionado. Mapa do canal - a direção é baseado no mapeamento do canal selecionado. Opções Opções Reflexões Trace - se este for desligado, os reflexos NÃO SERÃO rastreados, mesmo que um núcleo de reflexão é maior do que negros. Reflexões Trace - se este for desligado, os reflexos não serão rastreados, mesmo que a cor de reflexão é maior do que negros. Você pode desligar esta opção para só Produzir hilights. Você pode desligar esta opção para produzir hilights só. Note que quando este está desligado, uma cor difusa NÃO SERÃO obscurecidos pela cor de reflexão, como aconteceria normalmente. Note que quando este está desligado, a cor difusa não serão obscurecidos pela cor de reflexão, como aconteceria normalmente. Refrações Trace - se este for desligado, refrações não rastreados, mesmo que a cor de refração é maior do que negros. Refrações Trace - se este for desligado, refrações não rastreados, mesmo que a cor de refração é maior do que negros. Corte - é este limite abaixo do qual um como reflexões / refrações NÃO SERÃO rastreados. Corte - este é um limite abaixo do qual as reflexões / refrações não serão rastreados. V-Ray tenta estimar uma contribuição das reflexões / refrações à imagem, e se for abaixo deste limite, estes efeitos não são computados. V-Ray tenta estimar a contribuição das reflexões / refrações à imagem, e se for abaixo deste limite, estes efeitos não são computados. Não definir este valor como 0,0, pois pueden retardar excessivamente longos tempos de renderização em alguns casos. Não definir este valor como 0,0, pois podem retardar excessivamente longos tempos de renderização em alguns casos. Ambiente Prioridade - Isto especifica como Determinar o ambiente para se usar um raio refletido ou refratado passa por diversos materiais cada qual tem uma substituição ambiente. Ambiente prioridade - Isto especifica como determinar o ambiente para usar se um raio refletido ou refratado passa por diversos materiais cada qual tem uma substituição ambiente. Double-sided - se isso é verdade, V-Ray vai virar o normal para trás, de frente para as superfícies com este material. Double-sided - se isso é verdade, V-Ray vai virar o normal para trás, de frente para as superfícies com este material. Caso contrário, uma iluminação sobre o "lado" exterior do material será computada sempre. Caso contrário, a iluminação sobre o "exterior" lado do material será computada sempre. Você pode usar isso para conseguir um efeito falso translúcido para objetos finos como papel. Você pode usar isso para conseguir um efeito falso translúcido para objetos finos como papel. Reflectir sobre a parte de trás - se isso é verdade, como reflexões Serão computados para a parte traseira virada superfícies demasiado. Reflectir sobre a parte de trás - se isso é verdade, as reflexões serão computados para a parte traseira virada superfícies demasiado. Observe que isso também Afeta total reflexões internas (quando refrações são computados). Observe que isso afeta total reflexões internas também (quando refrações são computados). Use irradiance map - se isso for verdade, o mapa de irradiação será usada para iluminação difusa aproximada indireta para o material. Use irradiance map - se isso for verdade, o mapa de irradiação será usada para iluminação difusa aproximada indireta para o material. Se este for desligado, a força bruta GI será usado. Se este for desligado, a força bruta GI será usado. Você pode usar isso para objetos na cena que tenham pequenos detalhes e não se aproximar muito bem do irradiance map. Você pode usar isso para objetos na cena que tenham pequenos detalhes e não se aproximar muito bem do irradiance map. Tratar raios brilhantes como raios GI - Isto especifica em que Ocasiões raios brilhantes Serão tratados como raios GI: Tratar raios brilhantes como raios GI - Isto especifica em que ocasiões raios brilhantes serão tratados como raios GI: Nunca - os raios brilhantes nunca são tratados como raios GI. Nunca - os raios brilhantes nunca são tratados como raios GI. Apenas para raios GI - os raios brilhantes Serão tratados como raios GI GI apenas quando está sendo avaliado. Apenas para raios GI - os raios brilhantes serão tratados como raios GI GI apenas quando está sendo avaliado. Isso pode acelerar uma renderização de cenas com reflexos brilhantes e é o padrão. Isso pode acelerar a renderização de cenas com reflexos brilhantes e é o padrão. Sempre - os raios brilhantes são sempre tratados como raios GI. Sempre - os raios brilhantes são sempre tratados como raios GI. Um efeito colateral é que o motor do SOLDADO secundárias Serão utilizadas para raios brilhantes. Um efeito colateral é que o motor do SOLDADO secundárias serão utilizadas para raios brilhantes. Por exemplo, se o motor primário é irradiance map, eo cache é secundária de luz, os raios brilhantes Irá JAF o light cache (que é muito mais rápido). Por exemplo, se o motor primário é irradiance map, eo cache é secundária de luz, os raios brilhantes irá utilizar o light cache (que é muito mais rápido). Modo de conservação de energia - como determina uma difusa, reflexão e refração de cores afectam-se mutuamente. Modo de conservação de energia - determina como a difusa, reflexão e refração de cores afectam-se mutuamente. V-Ray tenta MANTER A quantidade total de luz refletida de uma superfície um ser menor que ou igual a luz que cai sobre uma superfície (como isso acontece na vida real). V-Ray tenta manter a quantidade total de luz refletida de uma superfície a ser menor que ou igual à luz que cai sobre a superfície (como isso acontece na vida real). Para este propósito, a seguinte regra é aplicada: o nível de reflexão difusa e escurece Os níveis de refração (um reflexo puro branco Irá difuso qualquer removedor e os efeitos de refracção), eo nível de refração diminui o nível difuso (uma cor branca pura refração Irá removedor de qualquer efeitos difusos). Para este propósito, a seguinte regra é aplicada: o nível de reflexão difusa e escurece os níveis de refração (um reflexo puro branco irá remover qualquer difuso e os efeitos de refracção), eo nível de refração diminui o nível difuso (uma cor branca pura refração irá remover qualquer efeitos difusos). Este Parâmetro determina se o escurecimento acontece separadamente para as componentes RGB, ou é Baseada na intensidade: Exemplo Este parâmetro determina se o escurecimento acontece separadamente para as componentes RGB, ou é baseada na intensidade: Exemplo RGB - este modo faz com que escurece um ser realizada em separado sobre os componentes RGB. Por exemplo, uma cor difusa e de cor branco puro puro reflexo vermelho dara uma superfície difusa com cor Ciano (, porque o componente vermelho já está tomada pela reflexão). RGB - este modo faz com que escurece a ser realizada em separado sobre os componentes RGB. Por exemplo, uma cor difusa e de cor branco puro puro reflexo vermelho dará uma superfície com cor difusa (ciano, porque o componente vermelho já está tomada pela reflexão). Monochrome - este modo faz com que escurece um ser realizada com base na intensidade da difusa / Níveis de refração / reflexão. Monochrome - este modo faz com que escurece a ser realizada com base na intensidade da difusa / níveis de refração / reflexão. Mapas Mapas Estes determinam os mapas de textura diferentes materiais usados pelo. Estes determinam os mapas de textura diferentes usados pelo material. Interpolação Reflect Reflect interpolação Esses determinam as opções para uma interpolação de reflexos brilhantes. Esses determinam as opções para a interpolação de reflexos brilhantes. Eles são muito semelhantes às opções para o mapa de irradiância. Eles são muito semelhantes às opções para o mapa de irradiância. Note que não é recomendado o uso de interpolação para animações, pois isso pode causar graves piscando. Note que não é recomendado o uso de interpolação para animações, pois isso pode causar flickering grave. Interpolação Refract Refract interpolação Esses determinam as opções para uma interpolação de reflexos brilhantes. Esses determinam as opções para a interpolação de reflexos brilhantes. Eles são muito semelhantes às opções para o mapa de irradiância. Eles são muito semelhantes às opções para o mapa de irradiância. Note que não é recomendado o uso de interpolação para animações, pois isso pode causar graves piscando. Note que não é recomendado o uso de interpolação para animações, pois isso pode causar flickering grave. Notas Notas Use o VRayMtl sempre que Possível em suas cenas. Use o VRayMtl sempre que possível em suas cenas. Este material é especialmente otimizado para o V-Ray e, muitas vezes GI e iluminação computadorizada e muito mais rápido para materiais V-Ray para o padrão do 3ds Max materiais. Este material é especialmente otimizado para o V-Ray e, muitas vezes GI e iluminação computadorizada é muito mais rápido para materiais V-Ray para o padrão do 3ds Max materiais. V muitos recursos Ray (por exemplo, cache de luz, mapeamento de fótons, elementos Tornam) é garantido que funcione só com CORRETAMENTE VRayMtl V e outros materiais Ray compatível. V muitos recursos Ray (por exemplo, cache de luz, mapeamento de fótons, tornam elementos) é garantido que funcione corretamente só com VRayMtl V e outros materiais Ray compatível. VRayMtl pode Produzir reflexões / refrações para ver VRayMtlWrapper objetos fosco -. VRayMtl pode produzir reflexões / refrações para objetos fosco - ver VRayMtlWrapper. Creio que colocando a tradução aqui fica mais fácil de discutir alguns parametros. Abraço a todos!

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