Olá pessoal!
Esse tópico é para relatar as novidades que a Chaos Group apresentou em seu enontro de usuários ocorrido no final da SIGGRAPH. Resolvi criar esse tópico separado do tópico da SIGGRAPH por dois motivos: primeiro que não era um evento oficial da siggraph, embora tenha ocorrido em uma sala do mesmo centro de eventos, foi no horário após o encerramento e não fazia parte da programação oficial, tanto é que no final tivemos que voltar de taxi para o hotel pois os ônibus que faziam o trajeto diariamente ja tinham encerrado. O outro motivo é a grande quantidade de informação que eu fui anotando enquanto participava do encontro, acho que seria muita coisa para o mesmo tópico da SIGGRAPH além de ser um pouco específico para quem usa as ferramentas da chaos group.
Encerrada a SIGGRAPH teve início o encontro de usuários da Chaos Group, quando todas as outras atividades “oficiais” da siggraph terminaram. Foi bem legal, em uma sala reservada e com bastante gente, tinham alguns brasileiros onde pudemos bater uns papos e entre eles tinha um grupo de umas 5 pessoas da globo por lá. Foram apresentadas muitas novidades, e encerraram com um coquetel onde conversamos tomando uma cerveja. Bom, vamos por partes, apenas gostaria de mencionar que infelizmente, como mencionei no final do tópico da SIGGRAPH, minha maquina acabou a pilha antes do final da siggraph. Felizmente o pessoal do site www.vray.info gentilmente cedeu as fotos que ilustram esse tópico.
A palestra começou com Rusko Ruskov mostrando como trazer uma simulação feita no famoso software Houdini para Maya ou Max convertendo os arquivos para Vray Proxy, isso era algo que eu nem sabia que era possível fazer. Essa é uma imagem da simulação do houdini que foi depois exportada:
O processo é muito simples, basta exportar a simulação do houdini como uma sequencia de arquivos GEO e usar a ferramenta que já existe no vray e se chama PLY to .vrmesh converter, quem possui o vray vai ver essa ferramenta no menu iniciar, chaos group, tools. O chato é que é um aplicativo que roda por linha de comando, mas de execução muito simples. O interessante dessa conversão é que ele preserva o movimento da malha, podendo aplicar motion blur corretamente, enquanto alguns outros formatos que geram sequencia de malhas perdem a informação do movimento. Feita a correção é só importar o Proxy no Max ou, como foi demonstrado na palestra, no Maya.
Vrayimg para EXROutra ferramenta que já faz parte das tools atuais do vray é o “VRImg to openEXR converter” e também poucos usaram, inclusive perguntaram lá entre os usuários quantos já tinham utilizado essas ferramentas e no máximo umas 5 pessoas levantaram a mão, lembrando que eram todos ali usuários do vray. Provavelmente por podermos renderizar direto o EXR com multi-canal, o problema que mostraram é que dessa forma o Max (ou o vray, não sei se ocorre em outros renderizadores) salva um tiled EXR, que a princípio não tem problema porém demonstraram que ele fica muito mais lento para carregar em uma composição no Nuke, novamente não sei se ocorre em outros softwares de composição . Salvando o render em VRImg e depois usando a ferramenta para converter para EXR ele passa de tiled para scanline e, embora aparentemente sejam iguais, carregou muito rapidamente no Nuke.
VRay RT for MayaAinda em versão beta, o RT no Maya usa a janela de IPR do maya para trabalhar interativamente. Assim como a versão do Max que deve sair no final do ano, terá opção de rodar via CPU ou GPU. No começo ele travou diversas vezes, porém depois que analisaram o que estava acontecendo viram que estavam com a versão do RT incompatível com a versão do Vray que estava instalada, então após desinstalar e instalar o RT correto ele funcionou perfeitamente sem nenhuma travada, embora seja versão beta e estarem trabalhando no aprimoramento da performance.
Phoenix FDEssa era uma das apresentações mais esperadas, embora tenham mostrado um pouco do Phoenix durante a feira, lá faziam algo mais superficial para atrair todo o publico independente do conhecimento de cada um. Porém nessa apresentação, por ser para um grupo específico de usuários do vray, puderam se aprofundar um pouco mais e tirar duvidas.
Antes de mais nada, para quem nunca ouviu falar, a chaos group anunciou por volta de 6 anos atrás o desenvolvimento do Aura, um simulador de fluidos voltado inicialmente a fogo e fumaça. Por uns 3 anos foi mantido ativo um tópico no cgtalk sobre ele, com o pessoal que era beta tester comentando com grande expectativa sobre o software mesmo em versão beta. Porém o desenvolvimento parou de uma hora para outra e ficou um hiato sem sabermos o que acontecia, apenas diziam que tinham parado. Esse ano tivemos a surpresa do anuncio de um novo simulador de fluidos da chaos group, chamado de Phoenix FD (Fluid Dynamics), uma referencia à ave mitológica que renascia das cinzas e, pelo nome sugestivo, especulou-se que seria o Aura renascendo das cinzas. Porém eles foram claro: o Aura foi abandonado e o Phoenix desenvolvido do zero. Questionei o Vlado sobre o que tinha acontecido com o Aura e ele falou que tinha um desenvolvedor responsável por ele que abandonou a ChaosGroup e levou consigo o projeto do Aura, foi quando interromparam o desenvolvimento e pararam os beta testers. Passado um tempo eles contrataram outra pessoas que começou o Phoenix do zero e após uns 3 anos de desenvolvimento ele está pronto, com data de lançamento para 9 de agosto, data esta que foi cumprida e o Phoenix já está disponível para compra e com versão demo no site da chaos group.
Pra quem já usou o FumeFX ou outro simulador de fluido baseado em voxel sabe como funciona: definimos um grid, que é o espaço ocupado pelos voxels e a quantidade, estabelecendo uma distancia entre eles. Quanto mais voxels, menos o espaço, maior detalhe na simulação e maior consumo de memória e tempo de simulação. Da mesma forma que os outros simuladores desse tipo nós temos 3 principios básicos: combustível, temperatura e fumaça gerada, podendo essa ultima ser gerada automaticamente. No Phoenix pudemos ver que ele também possui o “spark”, que seria uma faísca que pode fazer algo explodir ou iniciar uma chama. Eles afirmam que ele é inteiro fisicamente correto, com temperatura em Kelvin e demais parâmetros em escala real, talvez facilite o entendimento melhor de cada parâmetro. A simulação mostrada foi relativamente rápida, porém com um grid sem muita densidade, então achei que aparentemente esta na mesma velocidade do FumeFX, porém eles afirmam que fizeram comparações com o Maya Fluids e o Phoenix foi 5 vezes mais rápido com a mesma configuração de grid e voxels. É compreensível visto o tempo que o Maya Fluids já existe enquanto o Phoenix é um software recém criado. Além disso a simulação ocorre de forma interativa na viewport, mostraram esse exemplo da simulação onde moveram um Box na viewport e ele afetou a simulação de forma interativa:
Por ser um software novo eles tiveram tempo para estudar seus concorrentes e puderam adicionar algumas ferramentas interessantes. O grid adaptivo parece funcionar muito bem, como exemplo mostraram duas bolas de fogo girando, o espaço para a simulação desse caso é relativamente grande, como de costume para objetos que se movem por grandes distancias, isso significa muitos voxels e uma simulação bem pesada. Porém com o grid adaptivo bem otimizado ele consegue calcular apenas o espaço em volta da bola de fogo, útil também para simulação de foguete, míssil, entre outros efeitos.
Embora seja um produto voltado principalmente para simulação de fogo e fumaça, ele também demonstrou ser capaz de simular liquido, embora esse método por voxel não ser o mais utilizado para liquidos, sendo mais eficiente o uso de partículas (conhecido como SPH), eles demonstraram essa sala sendo inundada:
O resultado se mostrou bem interessante, pois ele possui a possibilidade de gerar uma malha para o render desse tipo de efeito:
Outro recurso interessante, e até onde eu sei exclusivo, é a possibilidade de emitir luz direta. Enquanto os outros simuladores sempre dependem de GI para emitir luz, o Phoenix tem uma opção que emite luz como se fossem partículas, e assim iluminar a cena sem depender do GI, evitando flick e produzindo sombras com qualidade.
Além disso, o principio básico de funcionamento é que tudo o que esta na cena e passa dentro do grid influencia na simulação, com a possibilidade de excluir objetos ou inverter o funcionamento e apenas incluir o que interessa. Achei bem interessante, já tive problemas por esquecer de incluir algum objeto na simulação.
Também destacaram a opção de displacement da simulação, é semelhante a um recurso também presente no FumeFX que adiciona detalhe após a simulação usando um mapa procedural, assim permitindo fazer uma simulação rápida com pouco detalhe, acrescentando esse detalhe extra na hora do render. Esse cogumelo foi simulado em baixa resolução e o todo o detalhe extra foi adicionado via displacement:
O resultado é bem interessante e um pouco mais convincente que outros parecidos que eu já vi, talvez pelo fato dele possuir 3 níveis diferentes que podem ser colocados 3 mapas de displacement diferentes pra 3 níveis de detalhe.
Aproveitando esse mesmo cogumelo, demonstraram que, embora seja compatível com o scanline e outros renders internos do Max como final render e brazil e não é compatível por enquanto com o Mental Ray, ele tem algumas funções extras ao ser renderizado com o Vray, especialmente de iluminação. Esta pode vir de uma imagem HDR (IBL – iluminação baseada em imagem), de uma luz standard, fotométrica, área e ainda com a possibilidade de interagir com iluminação global. Finalizaram demonstrando alguns tipos de iluminação e algumas variações da mesma simulação usando mapas de displacement:
Isto foi o que passaram nesse encontro, mas o Phoenix ainda possui alguns recursos interessantes como preview em OpenGL muito rápido e um sistema de caching com diversas opções de acordo com cada necessidade. Um review em ingles pode ser lido no site vray.info:
http://www.vray.info/previews/phoenix/?PH=PAG
Mais informações no site da chaos group, vejam a galeria e os videos, tem muita coisa interessante:
http://www.chaosgroup.com/en/2/phoenix.html
O demo ja está disponível mas ainda não tive tempo para testar, então não posso dizer se é melhor ou pior que o fumefx, seu concorrente direto, mas é sempre bom termos concorrencia e opções.
Mais informações no site vray.info agora com o lançamento da versão final:
http://www.vray.info/news/article.asp?ID=467