Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Galeria 3D1 Ver Mais

Rafael Reis   Rafael Reis - AC
julioras   Curitiba
Caue Rodrigues   Serra-ES - ES
renatoconti   Londrina - PR - AC
lhmaciel   rio de janeiro - RJ

Portfólios Ver Mais

Bruno   Rio de Janeiro - RJ
Jefferson.S   Argentina - BA
Railson   caxias/MA - AC
fejaomaravilha   São Bernardo do Campo

VRay 2.0 e novidades da Chaos Group

Por: Fla3DMadness  

Em: 12/08/2010 10:00

Olá pessoal!

Esse tópico é para relatar as novidades que a Chaos Group apresentou em seu enontro de usuários ocorrido no final da SIGGRAPH. Resolvi criar esse tópico separado do tópico da SIGGRAPH por dois motivos: primeiro que não era um evento oficial da siggraph, embora tenha ocorrido em uma sala do mesmo centro de eventos, foi no horário após o encerramento e não fazia parte da programação oficial, tanto é que no final tivemos que voltar de taxi para o hotel pois os ônibus que faziam o trajeto diariamente ja tinham encerrado. O outro motivo é a grande quantidade de informação que eu fui anotando enquanto participava do encontro, acho que seria muita coisa para o mesmo tópico da SIGGRAPH além de ser um pouco específico para quem usa as ferramentas da chaos group.

Encerrada a SIGGRAPH teve início o encontro de usuários da Chaos Group, quando todas as outras atividades “oficiais” da siggraph terminaram. Foi bem legal, em uma sala reservada e com bastante gente, tinham alguns brasileiros onde pudemos bater uns papos e entre eles tinha um grupo de umas 5 pessoas da globo por lá. Foram apresentadas muitas novidades, e encerraram com um coquetel onde conversamos tomando uma cerveja. Bom, vamos por partes, apenas gostaria de mencionar que infelizmente, como mencionei no final do tópico da SIGGRAPH, minha maquina acabou a pilha antes do final da siggraph. Felizmente o pessoal do site www.vray.info gentilmente cedeu as fotos que ilustram esse tópico.

A palestra começou com Rusko Ruskov mostrando como trazer uma simulação feita no famoso software Houdini para Maya ou Max convertendo os arquivos para Vray Proxy, isso era algo que eu nem sabia que era possível fazer. Essa é uma imagem da simulação do houdini que foi depois exportada:



O processo é muito simples, basta exportar a simulação do houdini como uma sequencia de arquivos GEO e usar a ferramenta que já existe no vray e se chama PLY to .vrmesh converter, quem possui o vray vai ver essa ferramenta no menu iniciar, chaos group, tools. O chato é que é um aplicativo que roda por linha de comando, mas de execução muito simples. O interessante dessa conversão é que ele preserva o movimento da malha, podendo aplicar motion blur corretamente, enquanto alguns outros formatos que geram sequencia de malhas perdem a informação do movimento. Feita a correção é só importar o Proxy no Max ou, como foi demonstrado na palestra, no Maya.

Vrayimg para EXR

Outra ferramenta que já faz parte das tools atuais do vray é o “VRImg to openEXR converter” e também poucos usaram, inclusive perguntaram lá entre os usuários quantos já tinham utilizado essas ferramentas e no máximo umas 5 pessoas levantaram a mão, lembrando que eram todos ali usuários do vray. Provavelmente por podermos renderizar direto o EXR com multi-canal, o problema que mostraram é que dessa forma o Max (ou o vray, não sei se ocorre em outros renderizadores) salva um tiled EXR, que a princípio não tem problema porém demonstraram que ele fica muito mais lento para carregar em uma composição no Nuke, novamente não sei se ocorre em outros softwares de composição . Salvando o render em VRImg e depois usando a ferramenta para converter para EXR ele passa de tiled para scanline e, embora aparentemente sejam iguais, carregou muito rapidamente no Nuke.

VRay RT for Maya

Ainda em versão beta, o RT no Maya usa a janela de IPR do maya para trabalhar interativamente. Assim como a versão do Max que deve sair no final do ano, terá opção de rodar via CPU ou GPU. No começo ele travou diversas vezes, porém depois que analisaram o que estava acontecendo viram que estavam com a versão do RT incompatível com a versão do Vray que estava instalada, então após desinstalar e instalar o RT correto ele funcionou perfeitamente sem nenhuma travada, embora seja versão beta e estarem trabalhando no aprimoramento da performance.

Phoenix FD

Essa era uma das apresentações mais esperadas, embora tenham mostrado um pouco do Phoenix durante a feira, lá faziam algo mais superficial para atrair todo o publico independente do conhecimento de cada um. Porém nessa apresentação, por ser para um grupo específico de usuários do vray, puderam se aprofundar um pouco mais e tirar duvidas.

Antes de mais nada, para quem nunca ouviu falar, a chaos group anunciou por volta de 6 anos atrás o desenvolvimento do Aura, um simulador de fluidos voltado inicialmente a fogo e fumaça. Por uns 3 anos foi mantido ativo um tópico no cgtalk sobre ele, com o pessoal que era beta tester comentando com grande expectativa sobre o software mesmo em versão beta. Porém o desenvolvimento parou de uma hora para outra e ficou um hiato sem sabermos o que acontecia, apenas diziam que tinham parado. Esse ano tivemos a surpresa do anuncio de um novo simulador de fluidos da chaos group, chamado de Phoenix FD (Fluid Dynamics), uma referencia à ave mitológica que renascia das cinzas e, pelo nome sugestivo, especulou-se que seria o Aura renascendo das cinzas. Porém eles foram claro: o Aura foi abandonado e o Phoenix desenvolvido do zero. Questionei o Vlado sobre o que tinha acontecido com o Aura e ele falou que tinha um desenvolvedor responsável por ele que abandonou a ChaosGroup e levou consigo o projeto do Aura, foi quando interromparam o desenvolvimento e pararam os beta testers. Passado um tempo eles contrataram outra pessoas que começou o Phoenix do zero e após uns 3 anos de desenvolvimento ele está pronto, com data de lançamento para 9 de agosto, data esta que foi cumprida e o Phoenix já está disponível para compra e com versão demo no site da chaos group.



Pra quem já usou o FumeFX ou outro simulador de fluido baseado em voxel sabe como funciona: definimos um grid, que é o espaço ocupado pelos voxels e a quantidade, estabelecendo uma distancia entre eles. Quanto mais voxels, menos o espaço, maior detalhe na simulação e maior consumo de memória e tempo de simulação. Da mesma forma que os outros simuladores desse tipo nós temos 3 principios básicos: combustível, temperatura e fumaça gerada, podendo essa ultima ser gerada automaticamente. No Phoenix pudemos ver que ele também possui o “spark”, que seria uma faísca que pode fazer algo explodir ou iniciar uma chama. Eles afirmam que ele é inteiro fisicamente correto, com temperatura em Kelvin e demais parâmetros em escala real, talvez facilite o entendimento melhor de cada parâmetro. A simulação mostrada foi relativamente rápida, porém com um grid sem muita densidade, então achei que aparentemente esta na mesma velocidade do FumeFX, porém eles afirmam que fizeram comparações com o Maya Fluids e o Phoenix foi 5 vezes mais rápido com a mesma configuração de grid e voxels. É compreensível visto o tempo que o Maya Fluids já existe enquanto o Phoenix é um software recém criado. Além disso a simulação ocorre de forma interativa na viewport, mostraram esse exemplo da simulação onde moveram um Box na viewport e ele afetou a simulação de forma interativa:



Por ser um software novo eles tiveram tempo para estudar seus concorrentes e puderam adicionar algumas ferramentas interessantes. O grid adaptivo parece funcionar muito bem, como exemplo mostraram duas bolas de fogo girando, o espaço para a simulação desse caso é relativamente grande, como de costume para objetos que se movem por grandes distancias, isso significa muitos voxels e uma simulação bem pesada. Porém com o grid adaptivo bem otimizado ele consegue calcular apenas o espaço em volta da bola de fogo, útil também para simulação de foguete, míssil, entre outros efeitos.



Embora seja um produto voltado principalmente para simulação de fogo e fumaça, ele também demonstrou ser capaz de simular liquido, embora esse método por voxel não ser o mais utilizado para liquidos, sendo mais eficiente o uso de partículas (conhecido como SPH), eles demonstraram essa sala sendo inundada:



O resultado se mostrou bem interessante, pois ele possui a possibilidade de gerar uma malha para o render desse tipo de efeito:



Outro recurso interessante, e até onde eu sei exclusivo, é a possibilidade de emitir luz direta. Enquanto os outros simuladores sempre dependem de GI para emitir luz, o Phoenix tem uma opção que emite luz como se fossem partículas, e assim iluminar a cena sem depender do GI, evitando flick e produzindo sombras com qualidade.
Além disso, o principio básico de funcionamento é que tudo o que esta na cena e passa dentro do grid influencia na simulação, com a possibilidade de excluir objetos ou inverter o funcionamento e apenas incluir o que interessa. Achei bem interessante, já tive problemas por esquecer de incluir algum objeto na simulação.

Também destacaram a opção de displacement da simulação, é semelhante a um recurso também presente no FumeFX que adiciona detalhe após a simulação usando um mapa procedural, assim permitindo fazer uma simulação rápida com pouco detalhe, acrescentando esse detalhe extra na hora do render. Esse cogumelo foi simulado em baixa resolução e o todo o detalhe extra foi adicionado via displacement:



O resultado é bem interessante e um pouco mais convincente que outros parecidos que eu já vi, talvez pelo fato dele possuir 3 níveis diferentes que podem ser colocados 3 mapas de displacement diferentes pra 3 níveis de detalhe.
Aproveitando esse mesmo cogumelo, demonstraram que, embora seja compatível com o scanline e outros renders internos do Max como final render e brazil e não é compatível por enquanto com o Mental Ray, ele tem algumas funções extras ao ser renderizado com o Vray, especialmente de iluminação. Esta pode vir de uma imagem HDR (IBL – iluminação baseada em imagem), de uma luz standard, fotométrica, área e ainda com a possibilidade de interagir com iluminação global. Finalizaram demonstrando alguns tipos de iluminação e algumas variações da mesma simulação usando mapas de displacement:



Isto foi o que passaram nesse encontro, mas o Phoenix ainda possui alguns recursos interessantes como preview em OpenGL muito rápido e um sistema de caching com diversas opções de acordo com cada necessidade. Um review em ingles pode ser lido no site vray.info:
http://www.vray.info/previews/phoenix/?PH=PAG

Mais informações no site da chaos group, vejam a galeria e os videos, tem muita coisa interessante:
http://www.chaosgroup.com/en/2/phoenix.html

O demo ja está disponível mas ainda não tive tempo para testar, então não posso dizer se é melhor ou pior que o fumefx, seu concorrente direto, mas é sempre bom termos concorrencia e opções.

Mais informações no site vray.info agora com o lançamento da versão final:
http://www.vray.info/news/article.asp?ID=467
Vray RT GPU Outra ferramenta das mais esperadas é o já conhecido VrayRT porém acelerado por GPU. Trata-se do mesmo RT já conhecido, que trabalha como um active shade do Max e vai refinando a imagem de forma interativa, em um render do tipo path tracing unbiased, ou seja, não utiliza nenhum tipo de aproximação como irradiance, light cache, photon mapping ou algo assim, sem precisar fazer ajustes de GI, o máximo que escolhemos é o ponto onde ele vai parar de calcular, podendo ser baseado em um nível de ruído mínimo obtido ou um tempo de calculo. Tudo isso já existe no vrayRT atual, porém enquanto este é calculado exclusivamente por CPU, o que foi mostrado existe a opção de escolher entre CPU ou GPU, com ganhos significativo de performance. Como todos os renders via GPU mostrados na siggraph, o pessoal da chaos group também estava bem equipado com diversas placas da ultima geração: 3 GeForce GTX480 estavam instaladas e, comparado com dois processadores Xeon e um total de 8 cores, o ganho ao utilizar estas GPUs foi de 25 vezes! Foram explicadas algumas das dificuldades da utilização de GPU na renderização, por ser um processador muito específico ele não possui a flexibilidade de uma CPU, daí o fato dos renders via GPU serem todos unbiased, sem algum tipo de aproximação de GI ou de sampler de imagem. Outro fator crucial, comentado por todos que apresentavam render via GPU na SIGGRAPH, é a quantidade de memória. Tudo o que vai ser renderizado deve ficar alocado na memória da placa de vídeo, então esse é um grande limitador do uso da GPU. No estande da nVidia a placa com mais memória era uma Tesla com 3GB e já tinham pronto a nova geração da Tesla com 6GB, mas com custos exorbitantes. Estas GTX480, usadas em quase todos os estandes de render por GPU na SIGGRAPH, vinham equipadas com 1,5GB cada, porém utilizar 3 placas não significa multiplicar a memória por 3: a cena deve ficar inteira em cada placa, então o total de memória disponível vai ser sempre o de uma placa, e se tiver placas diferentes o que conta é a que tiver menos memória. Por essa limitação, um dos maiores problemas são texturas em alta resolução que utilizamos no render final. Para isto existem algumas otimizações automáticas, com destaque para a redução automática de texturas, visto que trata-se de um softare para pré-visualização de um trabalho em andamento, sem a necessidade de trocar alguma textura ou material, esta é a vantagem desse tipo de software integrado ao render final, pode ser utilizado para um preview durante o andamento do trabalho. Essa imagem foi mostrada onde podemos ver uma textura de grama em baixa resolução, era uma textura em alta que foi reduzida automaticamente para o preview do vray RT GPU: Vray for Maya A apresentação seguiu mostrando algumas novidades do vray para o maya, diminuindo as diferenças deste para a versão do Max, inclusive com alguns recursos exclusivos para este, com destaque para a ferramenta que foi grande destaque da SIGGRAPH: Spherical Harmonics (SH). O vray para o Maya possui duas ferramentas: primeiro um bake para calculo do coeficiente do SH e depois uma opção de GI a partir do SH calculado. Já aproximando os recursos do maya ao do Max, mostraram opções de mapeamento da distorção da câmera para casar com a lente de uma câmera real: Vray 2.0 Uma das apresentações mais esperadas (para alguns a mais esperada) são as novidades que estarão presentes na aguardada versão 2.0 do vray, programado para ser lançado até o final do ano. Apresentado por Vlado pessoalmente, começou com recursos extras para estereoscopia: um cache de shaders premite renderizar as duas câmeras em um render só, apenas não serve para reflexos visto que estes variam conforme a câmera. Para isso será calculado os shaders que não possui reflexo e então os reflexos serão calculados separados para cada câmera. Esta é uma imagem das duas câmeras sendo renderizadas simultaneamente: Outra novidade que ainda não existe automaticamente é o calculo de dispersão direto no vraymtl. Embora possa ser feito usando o vrayblend com diferentes índices de refração para cada cor e somados no final, não é uma solução fisicamente correta. Com o vray 2.0 a dispersão será uma opção da refração do vraymtl, com calculo fisicamente correta e pareceu relativamente rápido para esse tipo de efeito: Teremos também um novo mapa chamado de distance, semelhante a um mapa de ambient occlusion porém sem a necessidade de raytrace, ou seja, nem noise e sem ajuste de samples, com ganho em velocidade e precisão. Mostraram que pode ser usado como displace para simular objetos afundados em outros, como neve: O mesmo pode ser usado para a densidade do hair, nesse exemplo esse mapa mantém a grama afastada dos objetos: Um recurso aguardado por alguns é o controle de exposição, já presente na câmera física do vray, mas agora como um controle de exposição do Max: Serve para permitir um controle de exposição global para diversas câmeras ou para quando estiver utilizando uma câmera comum, o que causou risadas quando Vlado comentou não saber porque alguém não utiliza a câmera física no vray. Os recursos são os tradicionais do controle de exposição de uma câmera comum e também presente na câmera física como pode ser visto na imagem abaixo: Uma novidade que não era esperada são os efeitos de lente do vray, com os tradicionais Bloom e Glare. São efeitos de pós produção mas com a vantagem de ser baseado nas informações vindas diretas do render do vray. Estes efeitos podem ser sutis como o Bloom, útil para evitar o alias que costuma aparecer em superfícies com alta intensidade: Os efeitos podem ser fisicamente corretos baseado nas configurações da câmera física do vray, com resultados muito bons, muito aplaudido pelo publico presente. O encerramento foi com o PDPlayer, um player para visualizar sequencias de imagens mas com ares de um programa de composição. Ele é muito rápido e leve, todas as animações renderizadas eram apresentadas no PDPlayer, então vcs podem ver na imagem dos cogumelos do Phoenix por exemplo, ele carregou 5 animações diferentes e foi espalhando pela área de trabalho e todas tocaram em tempo real. Ele ainda carrega multi-canal para uma pré-composição de render passes. Apresentado por Peter Mitev, no começo da apresentação ele comentou: "isto é apenas um player, mas no final vocês farão perguntas sobre composição". E foi exatamente o que aconteceu, algumas pessoas fizeram perguntas sobre como compor no PDPlayer e comparações com o after effects. Embora desconhecido da maioria, o PDPlayer me pareceu muito promissor. Encerradas as apresentações com grande entusiasmo do publico, encerramos a SIGGRAPH definitivamente com um cocktail com sanduíches, cerveja, vinho e suco, pra mim foi o encerramento com chave de ouro. Pra quem quiser conferir uns videos, o pessoal do site vray.info já colocou no ar os videos dessas apresentações: http://shop.vray.info/siggraph-2010-chaos-group-end-user-event-demos.html Resta agora aguardarmos ansiosamente pelo vray 2.0 e o vrayRT GPU. []'s Flávio
Uau, muito interessante Fla...mais tarde me aprofundo nas noticias, mas vem coisa muito boa por ai!!!
Pois é, eu fiquei bem empolgado com as novidades, ainda mais que estas são as "superficiais", que os usuarios podem ver. Eles comentaram que melhoraram muita coisa para a versão 2.0 com ganho em velocidade e outras coisas que não ficam a vista do usuário. Ah, uma coisa que finalmente colocara: um botão de render no frame buffer do vray! :D
engraçado a CG fica brigando com o vray pro maya. ta certo q ja melhorou bastante, mas n se acha nada pra ele, como shaders, estudos, etc. é um suplicio até mesmo achar modelos 3d pra maya, e so o fato do vray pra maya n poder usar renderfarm complica ainda mais as coisas.
Ariquemes/Rondônia Revit Architecture Autodesk Maya/Vray skype: ricardoberkut3d http://ricardojr3d.blogspot.com/
Fala Ricardo, eu nunca usei o vray no maya, mas vejo um pessoal bem contente com ele no cgtalk. Que tipo de shader vc esta procurando? Qual a limitação de usar o vray em renderfarm? Ele inclusive tem versão standalone do vray para linux, coisa que não tem no max, e acredito que ele funcione no backburner do maya 2011, não?
fala grande Fla3DMadness como eu disse, já melhorou muito, mas mesmo no site da CG não tem nenhum shader ou tutorial ensinando alguma coisa sobre o vray pra maya. lembra la do outro tópico sobre o fog na cena? poisé, a única informação que tenho é aquele site que você me passou. já rodei sobre como saber o funcionamento do fog mas não encontra nada na net a respeito do vray pra maya, simplesmente pq é muito pouco usado. até onde eu sabia, não dava pra usar o vray do maya no renderfarm, não sei se mudou com essa última versão. uso o maya 2010 com o vray, mas to migrando pro max, pq tudo sobre 3d gira em torno dele.
Ariquemes/Rondônia Revit Architecture Autodesk Maya/Vray skype: ricardoberkut3d http://ricardojr3d.blogspot.com/
É, o vray não costuma ter shaders pra baixar, eles vem em cada update, por isso perguntei o que vc estava sentindo falta. E aquele site que eu te passei é da chaos group, ali é o manual do vray, vc pode ver também o manual do max para procurar alguma informação extra: http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/ Tem também o forum da chaos group, é onde estão as melhores discussões sobre o vray, mas é preciso ter uma licença original para poder postar, essa é mais uma das vantagens de ter o vray original. Mas concordo que se vc quer trabalhar com maquete e vray eu não vejo motivo para não ir pro max.
você lembrou uma questão boa: o preço do v-ray! até choro quando vejo auahuaha
Ariquemes/Rondônia Revit Architecture Autodesk Maya/Vray skype: ricardoberkut3d http://ricardojr3d.blogspot.com/
Fla, para o Vray 2.0 tem data já para sair? se vc já falou, eu não devo ter lido rs, e ele vái sair para todas as versões de max ou apenas para 2010 e 2011? acho q eles tinham q fazer igual o Max fez, meio que obrigar as pessoas a fazer Upgrade em seus softwares.

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 710362.

Total de membros registrados: 137784

Últimos membros registrados: fernandadias371, Tomasleal-, moilveira, Jandir , ivonei.energia, JoaoMartins, victormartinsc, jvmagalhaes.

Usuário(s) on-line na última hora: 481, sendo 14 membro(s) e 467 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: jhownicolas, Lucas Reis, JMDesign, Baldo, Victor Mendonça, João Von Rondow, Pedro Juliato, gilson antunes, Fabio Catelleno, Eduardo Ramos, marcola, Duda, magster, nandao.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2024. Todos direitos reservados.