Olá pessoal da 3d1!! boa tarde a todos!! :)
Lista completa dos principais cuidados que um artista gráfico tem que ter com qualquer cena 3d, para que o render não fique sobrecarregado e não pese nada na hora do render.
Em outras palavras, são ações que o artista gráfico precisa fazer para otimizar por completo a sua cena. Peguei essas dicas frequentando o fórum do CGSociety e traduzi todas eles para todos os leitores da 3d1.
Esta tecnica de otimização serve para qualquer render.
1.) Tanto quanto possível limite o polycount para o mínimo.
Mais poligonos na cena mais lento o processamento de render.
2.) Se vc usa o V-Ray, sempre use proxy naqueles objetos com altos polycounts (quantidade de polígonos)
3.) Não coloque subdivisões demais na sua sombra- shadows (tanto quanto possível).
4.) Remova objetos indesejados em sua cena
5.) Não use texturas gigantes / ultra / se seu render de saída não
tenha proporção de ambos.
6) Material: Evitar o uso de muito glossiness e highlights ( brilho e luzes), uma simples diffuse, bump e reflection (com 0,95-0,75) vai fazer .. tente não usar Archshaders ..
7.) Usar high polys apenas quando o objeto está muito perto à vista ou da câmera.
8) Para cenas de exterior:. Directlight padrão (como o sol ur) e luz ambiente vray é muito mais rápido para processar comparação com VRaySun e Vraysky . Só precisa de ajustar as cores alcançado o efeito do sol e céu.
9.) Saber a diferença entre copy e instance . Copy mais leve e instance mais pesado no render.
10.) Purgar cada janela de preferência, especialmente na lista de comandos que consomem memória. Não deixar cada objeto 3d com uma pilha de modificadores, isso deixa o render mais pedado. Depois que tiver certeza de ter subdividido o seu objeto 3d com meshsmooth ou turbosmooth, selecione o seu objeto 3d com o botão direito no edit stack e clique em Collapse. para transformá-lo em editable mesh.
11.) Essa parte é minha sugestão de recursos, sempre que eu fecho o meu antivírus durante o processamento (ou não instalar em todos), especialmente anti-vírus como Norton e McAfee (que suga muito tempo de render), esta aplicação é a memória do Nero, mesmo que as atualizações do Nero , sempre verifique na barra de tarefas de vez em quando, mesmo screensaver e janelas eyecandy especialmente em vista, eu desligo-os.
12.) Use Mapa eficiente, ao invés de modelar pequenos detalhes, em par com [# 7].
13.) Use na cena o X-ref (mas não tenho certeza ainda)
14.) Usar plugins como polígonos conhecidos no 3ds Max como polycruncher mootools, melhor de tudo.
15.) Ser cuidadoso dos níveis de iteração ao fazer curvas / meshsmoothing
16.) Quando da utilização do mapa de irradiância (Irradiance map), interpolação, nominal com reflexão e refração de interpolação no submenu .. (Combiná-lo com min IR / min, com taxa máxima de interpolação / taxa máxima)
17.) Cáustics elevam muito o tempo de render, principalmente se o filtro de suavização for bem refinado.
18.) Passar em primeiro lugar, brute force vs. irradiance map (caso a caso)
19.) Noisethreshold hardcore e AA taxa de subdivisão, (caso a caso)
20.) Ser cuidadoso de reflexão brilhante e fosco .. materiais (caso a caso)
21.) Em vez de usar dof cam física, o Photoshop pode fazer o truque com uma facilidade com canal zbuffer ou plugins como DoF Alien Skin e gerador DoF PRO por Richard Rosenman.
22.) Processo pós render pode tornar o fluxo de trabalho, programas de composição Autodesk Combustion proffesional gosto. Só sei variações render channels em elementos render vray (F10).
23.) Evermotion Archshaders e Materiais Archinterior / Exterior estão nas configurações exagero, não seja preguiçoso para editada uma vez por enquanto, não basta copiar e embarcações de salvamento de alguém como ele é.
24.) Irradiância e Light Cache (economizar para o arquivo), vá para o cálculo quando se utiliza os mesmos conjuntos e cena uma e outra vez.
25.) Equilíbrio com a saída de configurações de resolução e mapa de irradiance
26.) Antes de colocar todos os shaders tente substituir primeiro as matérias nos parâmetros de renderização (opções globais).. para se certificar de todos os polígonos são modelados corretamente para teste de renderização de modo que você knw os tipos de shaders u colocados individualmente e vc pode rastrear facilmente os materiais que possivelmente causou o renderização mais.
27). Muitas luzes também podem fazer o render demorar bastante
28). Use sempre os parâmetros padrão para testes de renderização rápida ..
29). Para mim eu prefiro QMC adaptativas ao invés de Adaptive...
30). Verifique seus parâmetros de Raycast também .. como a divisão render região, etc seqüência região.
31) Se estiver usando o modo de deslocamento vray, tente limitar a área se 2d mapeamento ang instalação para ele come muita memória RAM.
32) Use de preferência o 3ds Max- 64 bits para utilizar mais de 4,00 gb de RAM.
33) O uso do X-refs é inestimável - principalmente devido à sua capacidade de vincular uma grande parte da paisagem em conjunto e fornecer um meio para manter o seu cenário principal para expandir até um tamanho difícil de manejar.
34) Anexar os objetos - 3ds Max é muito trabalho mais eficiente com 9000 10k polígono objetos de 200.000 1k polígono objetos. Colocar todos os componentes que não estão a ser animadas individualmente adiciona uma quantidade significativa de velocidade e flexibilidade para a cena que você está trabalhando.
35) Geometria Proxies - a minha nova ferramenta favorita! Um proxy é uma peça de geometria otimizada da geometria que é projetado para carregar e renderizar muito mais eficiente em motores de render específicos, tais como Mental Ray e Vray.
36) Bitmap Proxies - bitmap proxies são uma ótima maneira de minimizar a quantidade de RAM que você está gastando em uma cena.
37) Centralize seus dados - Centralização de dados acrescenta um nível de organização de qualquer projeto.
38 Trabalho) localmente e Incremental Salva - Por que você pergunta? Bem, como você salvar para o compartilhamento de rede, você pode ter alguns problemas de tráfego, que pode causar falhas na ocasião e documentos danificados
39) camadas, grupos e conjuntos de Seleção - Qualquer organizada 3ds Max usuário usou estas em um momento ou outro, embora uns mais que outros.
40) Maxscripting - pode trazer tarefas repetitivas e laborioso. Isso me salvou inúmeras horas de produção e permitiu-nos abordar projetos que seriam impossíveis com as ferramentas padrão no 3ds max.
41) Aprender Photoshop e outros softwares de composição (AE, combustão). você vai economizar um inferno muitas vezes render.
42) Entender de fotografia. treinar seus olhos. é bom ter uma visão do que você quer conseguir antes que você comece com o seu trabalho de renderização. por exemplo, você saberá quando a cancelar um processo de renderização (região render) rightaway logo que algo de errado no seu local de buffer invés de esperar que toda a cena terminar, em seguida, percebendo que algo está errado (tanto tempo já perdido) e você tem para refazer novamente. olhos treinados ajuda a influenciar os clientes e gerenciá-los a compreender a sua visão.
43. Bitmaps - estes tendem a ocupar grandes quantidades de memória RAM, especialmente se os mapas são grandes. Desde as texturas são geridos pelo 3dsmax, VRay não tem controle direto sobre seu uso de memória. No entanto, você pode usar as configurações de pager Bitmap do 3dsmax para reduzir a memória RAM ocupada por bitmaps. Ligue e ajuste a pagers bitmap em maior quantidade, isso vai o endereço do seu computador para processar a memória usando bitmaps. Isto é especialmente útil na renderização de imagem grande.
44. Você pode querer marcar a opção multi-threading, se você estiver usando um processador dual.
45. Uso de baixa resolução para fazer reders testes.
46. Use Rendering Region: render só aquilo que lhe interessa. Hora a hora, verifique o seu shaders, verificar as diferenças pouco .. e encontrar rapidamente o resultado que você está procurando.
47. Não adicione efeitos Brilhante. Adicione-o apenas quando você pensa que a cena funciona bem.
48. Geometria - cenas com muitos objetos e / ou contagem de triângulo requerem mais memória para processar. Existem várias maneiras de reduzir este montante:
-Ajuste as configurações Raycaster na implantação do sistema (redução máxima. Níveis, aumentam de tamanho mínimo. Foliar, aumento Face / nível de coeficiente de mudar de estático para dinâmico Default Geometry).
49. Mapeamento por deslocamento - objetos deslocados com o método de mapeamento 2D deslocamento pode exigir muita memória RAM para processar, especialmente com mapas de grande cilindrada. Se este for o caso, use o método de mapeamento 3D do deslocamento. Além disso, se você tiver vários modificadores deslocamento distintos com o mesmo mapa de deslocamento, é melhor substituí-los por um modificador, aplicado a todos os objetos necessários. Isso ocorre porque cada modificador terá memória RAM para o mapa de deslocamento, em separado de outros modificadores, mesmo que tenham o mesmo mapa.
50. Filtragem de bitmap - Área Somando filtragem utiliza muito mais memória que Piramidais filtragem. Use resumiu área de filtragem apenas para bitmaps menores
51. mapas Shadow - estes também podem levar até uma quantidade significativa de RAM. Novamente, essas são gerenciadas pelo 3dsmax e V-Ray não tem controle direto sobre seu uso de memória. Para reduzir o uso de memória, você pode alternar para VRayShadows raytraced vez.
52. Imagem de buffer - resoluções de saída grandes requerem uma quantidade significativa de memória RAM para armazenar a imagem final. canais adicionais G-Buffer aumentar esse montante. Existem várias maneiras de reduzir este montante:
-Use o 3dsmax pager Bitmap, se você está prestando ao 3dsmax padrão VFB.
-Se você usar o próprio VRay VFB, use a opção VRay Render para ficheiros de imagem RAW e usar o VRay visualizador de arquivos de imagem RAW para converter o arquivo resultante para um formato diferente.
53. Os amostradores de Imagem (AA) - a imagem de amostragem algoritmos de VRay exigem uma certa quantidade de memória RAM para armazenar todos os dados para a imagem da amostra. Este montante pode ser muito grande, dependendo do tamanho da caçamba escolhido e taxa de amostragem. Para reduzir esse montante:
-Reduzir o tamanho da caçamba.
-Switch para uma imagem diferente sampler - por exemplo, o Adaptive QMC sampler usa menos RAM que o sampler subdivisão adaptativa.
54. caches iluminação Global - mapas de irradiância, mapas e mapas de fótons de luz exigem mais memória para armazená-los. Cada uma delas tem diferentes métodos para controlar o seu uso de memória:
-Para que o mapa de irradiância - a memória depende do número de amostras no mapa, você pode reduzir este número usando menor Min / taxa de Max, e os limiares mais solto (maior limite de cor, maior limite normal, limiar inferior a Distância).
-Para que o mapa de fóton - a memória depende do número de fótons armazenados. Você pode reduzir este número, reduzindo o subdivs difusa para as luzes, ou aumentando o máx. densidade.
55. Se não for necessário, ajuste a profundidade do seu traço controls para um valor mais baixo.
56. Mesmo que você selecione o VRay VFB como sua saída, o 3dmax VFB é stil criado e, assim, tendo de memória adicional. Se você quiser reduzir a memória. você precisa desmarcar a opção "Começar RESULOTION DO MAX" opção. Defina a resolução do 3dmax para valor mais baixo como 100 x 100 e, em seguida selecionar a resolução real de saída na opção VRay VFB
57. inspeccionar a cena para saber a quantidade de polys utilizada, foi há muitos modelos que só fazem a cena ficar pesada, mas não são visíveis na câmara, foi há uns lotes de materiais não utilizados no editor ....
significado, por vezes, pensamos que a nossa configuração de renderização é o que dificulta a rendertime, mas se nós apenas inspecionar nossa cena, as coisas que mencionei acima são fatores que afeta.
58. Um outro. às vezes o nosso modelo em Autocad estava localizada longe da origem dos eixos, isso acontece na maioria das vezes. em seguida, uma vez que ligá-lo ao nosso programa de transformação, nós deixá-los apenas como ela é. Isso também prolongar a rendertime quando executado. Trazê-lo de volta em 0,0 a posição dos eixos, enquanto ainda em autocad.
59. A sobreposição dos modelos e malhas. - Uma cena com muito destes vai demorar mais tempo para processar. Você precisa ajustar a sua configuração em uma maior, de modo a cobrir as manchas.
60. Processamento de imagens de grande porte - renderização de uma imagem grande saída leva mais tempo quando processada como um todo. Use alternativas, como divisão, ou alguns plugins render como big Render - no qual a cena será subdividida em janela balde então combiná-los automaticamente após o último segmento.
Algumas coisas faltam melhor traduzir mas a idéia essencial está ai.
Espero ter ajudado a todos de alguma forma.
Abraços e sucesso!!
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[i:6b7ccf9eab]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:6b7ccf9eab]