Olá pessoal da 3d1...boa noite a todos! :)
brunocs77: ai cara! tudo bem? que legal seu trabalho; realmente está bem primoroso e bem modelado; falta rever algumas coisinhas como o environment que está muito nítido(artificial) e sem nuvens, o que tira o realismo da cena; se olhar com cuidado para sua cena verá que bem embaixo da sua árvore do lado direito dá para ver a linha do "ground color"; o que indica que o environment está quase na linha do horizonte; mas a perspectiva está certa só tem que diminuir o valor de "ground color"; deve estar com -2,00; tenta colocar -3,00 ou até menos: por exemplo: -4,00.
Tenta criar umas nuvens no seu céu: uma dica que te dou é vc criar uma esfera; inverter as normais com o modificador "normal" para mostrar as faces de dentro da esfera e aplicar um mapa de céu com nuvens na esfera e habilitar a opção "spherical" para o céu ficar perspectivado de acordo com a posição da esfera ok??
Você pode criar nuvens também somente com os materiais procedurais do Max sem utilizar nenhuma textura; para isso basta que nos parâmetros básicos do material, coloque branco em todas as cores e coloque 0 nos campos "Specular Level" e Glossiness, coloque 100 no valor de "Self-Illumination", à direita das cores, para que o céu não receba sombras e brilhos, ficando sempre claro e mantendo a mesma cor.
Abra o painel Maps do material e aplique um mapa Gradient no canal Diffuse; mude as cores do "Gradient" para ficarem parecidas com as do céu: na cor 1 coloque azul escuro; na cor 02 um azul mais claro e na cor 3 branco.
Agora, vamos criar as núvens. Escolha outra esfera de amostra no Material Editor(M), coloque preto em todas as cores e mude os valores de "Specular Level" e Glossiness para 0, também coloque 100 no valor de Self-Illumination para fazer o auto brilho das nuvens, como fizemos no material do céu. Abra o menu Maps e aplique um mapa "Noise" no canal Diffuse, mantenha as duas cores de Noise em preto e branco, habilite a opção Fractal e mude para 50 o valor de Size. Este valor é absoluto, dependendo do tamanho da sua esfera, ele pode ficar grande demais ou pequeno demais, portanto, precisa renderizar para ver se está correto. No caso de mapas procedurais, não adianta muito ligar o "Show Map in Viewports", porque o tamanho do Noise mostrado nas vistas do programa será diferente do tamanho apresentado no render.
Volte um nível na hierarquia do material, para acessar o painel Maps, clique e arraste o Noise que está no Diffuse para cima do botão None do canal Opacity, o Max mostrará uma janela perguntando se deseja copiar, trocar ou fazer uma instância, escolha Copy e o Noise é copiado para o Opacity; lembre sempre de ligar o fundo do Slot de amostra do material quando for criar materiais transparentes como vidro e água.Habilite a opção 2-Sided para testar, ela está no menu Shader Basic Parameters do material, logo no início do painel.
Usando o render padrão do programa (scanline default do Max), você precisa colocar uma luz na cena, para criar a iluminação, e não poderá ser uma SkyLight, porque tem uma esfera envolvendo a cena. Neste caso, o ideal seria usar técnicas de Fakeosity, criando Ring de luzes para simular iluminação global. Usando um renderizador profissional, como o Mental Ray, que vem integrado ao 3ds max desde a versão 6.0, você pode fazer o céu emitir luz de verdade e gerar a iluminação global sem ter nenhuma luz habilitada na cena, criando também radiosidade entre os objetos,
Os seus portões estão chapados e sem material; basta aplicar um material ou uma textura com material metálico; dá uma melhorada também no seu asfalto; falta aplicar um bom material de asfalto.
Mas de qualquer forma seu trabalho está bem interessante.Abraços! ;)
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[i:b5214d3368]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:b5214d3368]