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Projetinho simples

Por: Resende de Minas  

Em: 14/01/2009 02:29

Gostei muito da cena, simples mas muito bem feita! porém eu achei as telhas muito grandes, talves seja só impressão minha.. faltou um bump na rua tbm e a vegetação poderia ser melhorada, principalmente a do 3º plano! mas a iluminação está muito boa cara! Parabéns pela cena!!!
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos! :) Ricardo Resende: ai cara! tudo bem? geralmente em cenas de maquete muito claras é devido ao "uso incorreto" do "Exposure control" ; a maioria dos artistas usa esse efeito e sinceramente falando não o aprecio muito exatamente pelo fato da imagem ficar muito lavada (sem saturação) se o artista não souber configurar os valores de brightness e contrast. ; isso sem falar que o recurso do "Exposure control" gera conflito com vários efeitos que poderiam ser criados como o hair and fur, glow, lens effect e muitos outros. É normal e bom mesmo que a cena fica toda escura na viewport do Max quando colocar e/ou acertar a iluminação correta no Max; a "mr sun" fica em torno de 0,02 e a "mr sky" fica em torno de 0,04; é claro que depende da escala da cena. É bom sempre deixar a "mr sky" um pouco mais forte que a "mr sun" para atenuar o efeito das sombras e deixar a imagem com mais saturação ok? Abraços! ___________________________ "FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...
Ai pessoal, tudo bem? Quero agradecer a todos pelos comentários, sugestões e elogios postados. Quero agradecer principalmente ao Danilo por não medir esforços para nos ajudar, sempre! Valeu brother! Seguindo ai suas orientações, consegui melhorar muito a cena. Abandonei o Exposure Control de vez, acredito... rsrsrs. Realmente a cena ficou menos lavada. Usei 0,02 no Mr Sun e 0,04 no Mr Sky. Melhorou bem a iluminação eu achei. To agora é não mais conseguindo visualizar o céu usado no Physical Sky. Tentei alterar ao RGB Level e nada. Melhorei também um pouco a vegetação. Usei um plane com imagem alpha de uma árvore. Fica bem mais leve no render. Vou agora dar uma melhorada no telhado e na pavimentação. Não vai poder ser asfalto pois o loteamento é mesmo de calçamento de concreto hexagonal. Bom, valeu moçada e podem continuar ai os comentários. Um abração a todos!
Olá pessoal da 3d1...boa tarde a todos! :) Ricardo Resende: ai cara! tudo bem? sempre que puder ajudar pode contar conosco, no que eu souber sempre ajudarei no que for possível; sua cena está bem melhor, porém o céu está sem nuvens e com uma iluminação creio eu por volta de uma da tarde ou até menos. Para melhorar a sua ilminação no céu vc precisa "dizer" para o shader do "MR physical sky" que horas vc quer que gere na abóbada celeste. Para isso vc entra em "SETUP" e coloca o horário de iluminação que o céu irá gerar. Selecionando a luz e acessando o painel Modify, você encontra os parâmetros das duas luzes; você pode usar o Physical Sky com qualquer luz, mas é melhor escolher as luzes MR Sun e MR Sky nas duas listas que aparecem no menu DayLight Parameters (FIGURA 01). Agora você precisa configurar as luzes e a posição do DayLight, caso você não saiba usar o sistema de posicionamento global do DayLight. (FIGURA 02) Aplique o recurso de "Haze" do Physical Sky, ele fica nas luzes e também no Shader que está aplicado no Environment, por enquanto. Selecione a luz do DayLight e acesse o menu Modify. O Haze fica logo abaixo do Multipler da MR Sky, coloque o valor 5 para teste. Se você renderizar pode ser que não perceba muito a diferença, porque depende da distância da câmera. A atmosfera se torna perceptível com a distância, como numa foto de paisagem, por exemplo, então, é importante indicar para o Shader a distância que essa atmosfera começa a aparecer. (FIGURA 03) Por padrão vem com 10 mil no valor do Visibility Distance, teste na sua cena para ver que distância fica adequada. Se o "Haze" estiver muito perto, a cena fica com neblina, se estiver muito longe, fica com pouca intensidade. Ainda tem o recurso de Red/Blue Tint no grupo Non-Physical Tuning, este parâmetro permite modular a freqüência de cores do céu, deixando a cena mais avermelhada ou mais azulada. Quando você aumenta muito o Haze, acontece da cena tender ao laranja, você resolve isso diminuindo um pouco o valor de Red/Blue Tint, para adicionar um pouco de azul na atmosfera. ( FIGURA 04) O shader "Physical Sky" do Mental Ray (MR), ainda pode ficar bem melhor, modulando o Haze com uma imagem panorâmica de céu (JPG) para criar nuvens. Tem alguns segredos para conseguir o resultado desejado. O maior problema é o limite de valor imposto pelo Haze, vai até 15 e precisa de mais do que isso para as nuvens aparecerem. Selecione a luz do DayLight e acesse o painel Modify, aumente o Haze para 15, neste caso pode ser necessário ajustar melhor o valor do Red/Blue Tint, porque a cena vai tender mais fortemente para o laranja. Use mais ou menos o valor –0.15 no Red/Blue Tint. (DEPENDE DA CENA) Diminuí um pouco a saturação do Haze, colocando 0.5 no valor de Saturation. Se renderizar a cena agora ela deve ficar clara demais, porque o Haze deixa a iluminação mais intensa, portanto, diminua o Multipler da MR Sky para 0.01, deixando igual ao Multipler da MR Sun. abra o Environment teclando 8 e abra o Material Editor teclando M, agora, arraste o Shader Physical Sky que está no Slot do Environment e solte sobre uma esfera de material no Material Editor, vai aparecer uma mensagem perguntando se deseja copiar ou criar uma instância, escolha a opção Instance, para que o Shader no Environment seja modificado de acordo com o Shader que você está copiando no Material Editor. Selecione o Shader, que aparece apenas como um quadrado preto no Material Editor, e desabilite a opção "Inherit From MR Sky", assim, os recursos do Shader ficam disponíveis. Eu diminuí um pouco o tamanho do sol, isso é feito no parâmetro "Scale" logo no incício do menu, por padrão vem com 4; vc pode diminuir colocando 3. Ajuste o Multipler para 0.03, não deixando o Haze ficar muito intenso e parecido com neblina. Na parte inferior do menu tem o valor do "Visibility Distance", igual o que tem nos parâmetros da luz. Coloque o valor adequado para a distância do "Haze", igual o que colocou na luz. Pronto, já está tudo configurado e você já pode ter nuvens no Physical Sky, agora só precisa de uma imagem de céu panorâmico e você encontra várias pela internet, pode até ser um HDRI. A imagem de céu panorâmico deve ser aplicada no Slot do parâmetro "Haze" no Shader Physical Sky, mostrado na imagem do bloco anterior. Ela é aplicada como qualquer imagem no programa, você escolhe o mapa "Bitmap" e a imagem em seguida. Lembre-se de modificar para "Environment" e escolher Spherical Map na lista do menu Coordinates no mapa Bitmap, para a imagem ser aplicada de forma esférica envolvendo a cena. Se renderizar a cena, poderá ver levemente o efeito das nuvens, mas fica muito tênue ainda. As nuvens ficam tênues porque o Haze só vai até 15, teria que ficar mais intenso para que elas aparecessem perfeitamente, porque é com o efeito volumétrico do Haze que estamos criando estas nuvens, a parte clara da imagem de céu panorâmico deixa o Haze mais claro nestes pontos, que são justamente onde estão as nuvens, então, o efeito volumétrico é criado no formato das nuvens. Os recursos de Volume do Mental Ray fazem uma grande diferença se comparado com renderizadores que não possuem seus próprios recursos de Volume. Em muitos casos o realismo da cena depende de efeitos de Volume e os recursos padrões do Max para isso são limitados. Agora, para resolver o nosso problema com as nuvens, se é pela intensidade do mapa que o Volume é gerado, então, basta multiplicar o valor de RGB da imagem para deixa-la mais intensa e assim permitir que as nuvens apareçam mais nitidamente. Isso pode ser feito facilmente aumentando o valor do "RGB Level" dentro do menu "Output" do mapa Bitmap, o mesmo usado para adicionar a imagem de céu no Shader Physical Sky. Pode usar 6, este valor depende da intensidade da imagem usada no céu, faça testes na sua cena para encontrar o melhor valor. Espero ter ajudado. Abraços e boa sorte! :D ___________________________ [[i:de41ce972d]b]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/b][/i:de41ce972d]
a iluminação tá meio estourada...controla ela que melhora....
Ai pessoal, Danilo em particular, to postando os ajustes recomendados. Coemntários são bem vindos. Um abração à todos!
A sombra pode ser menos dura, e a camera poderia ser melhor ajustada. Agora oq incomoda é a escala dessas telhas. Supondo que o pilarzinho seja um 20X20cm, tua telha capa-canal pareçe muito mais larga. Sei que existem telhas maiores mesmo, mas para uma casinha popular acredito q não usariam algo assim. Cara, agora oq achei esquisito foi vc falar de estudar Vue para fazer a vegetação. Se fosse uma floresta enorme eu diria que seria até válido, mas para meia duzia de matinhos acho que um estudo de shaders e proxies já faria uma boa frente. Até pq com proxies mesmo, o Vue nem torna-se uma necessidade tão grande. gustavo benites
computadores fazem arte, artistas fazem dinheiro. demental ray

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