Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :)
Bender: ai cara!! tudo bem?? que bom falar com vc novamente, espero que estejas tudo em paz com vc. Estou com saudade das suas ótimas cenas também.
Sobre o seu comentário, muito obrigado, fico realmente lisonjeado, faço o que posso na medida do possível.
Sobre o que aprendi com a técnica do LWF- LINEAR WORKFLOW ou LCS- LINEAR COLOR SPACE foi frequentando diversos fóruns como aqui na 3d1, a CGSociety que para mim é completa em termos de informações como a LWF- LINEAR WORKFLOW ou LCS- LINEAR COLOR SPACE.
Aprendi umas coisas bem interessantes também com os tutorias de amigos e colaboradores nossos como "Renankogut" e muitos outros que se fosse citar aqui nem caberia nesse espaço de texto da 3d1, conversando com amigos e especialistas mesmo em 3ds Max como o mestre André Vieira...etc.
Sobre o valor correto do gamma vc deve observar no menu flutuante superior do 3ds Max, clicando em Customize>> Preferences>> Gamma and LUT .
Quando vc habilita o gamma clicando na caixinha do Enable Gamma/ LUT Correction vc tem a opção de colocar o valor do Gamma.
O valor CORRETO do gamma que vai calibrar o seu monitor corretamente É QUANDO O QUADRADO MENOR (quadrado inscrito- dentro do quadrado maior) FICAR COM A MESMA TONALIDADE DE COR DO QUADRADO MAIOR ( quadrado circunscrito- que está fora do quadrado menor).
Quando NÃO HOUVER MAIS DIFERENÇAS DE TONALIDADES entre o quadrado MENOR e o quadrado MAIOR, será esse o valor do gamma do seu monitor. Faça os TESTES para comprovar.
O meu monitor de LCD se calibrou com 1,8 e não com 2,2. Esses tutoriais que dizem pra colocar somente 2,2 é mentira. Tem que tentar no seu monitor em específico e DESCOBRIR qual o valor correto do gamma para ele, ok??
Foi assim que eu descobri qual foi o valor correto do gamma e é assim que todos os demais devem proceder para achar o valor correto do gamma.
Vc também tem a opção no Menu "Materials and color" para a correção do gamma afetar todos os slots do Material editor do 3ds Max.
Clicando na caixinha "Affect Colors Selectors" e em "Affect Material Editor" vc afeta tanto a paleta ou os seletores de cores do 3ds Max como também todos os slots do Material editor ( teclando M).
Vc tem também a opção de afetar o gamma nas imagens que vc usa no seu projeto. No campo "Bitmap Files" em Input Gamma (valor de entrada) colocando o mesmo valor que foi colocado no campo "Gamma" e em "Output gamma" (valor de saída) pode deixar como 1,00. No meu caso eu deixei como um, mas vc pode deixar como 1,80 ( no meu caso também).
A tela do computador só é capaz de exibir 256 tonalidades de brilho, mas a vida real tem objetos de níveis de brilho que vão muito além e abaixo apenas 256 tons, que é por isso que é necessário para trabalhar com intervalo de brilho próprio que está a ser capturado no final do render.
Parte do Linear Workflow (LWF) usa o mundo fisicamente correto e objetos de luz, e usando o controle de exposição (exposure control) sobre o torna (como o mr photographic exposure control). Outro extra seria para processar suas imagens em 32 bits Floating Points, por canal, o que permite um controle extra, quando a curva de ajustes de gama no post, como o Photoshop.
A tela do computador trata em valores de brilho matemático, onde 0 0 0 é preto e 255 255 255 é o branco. Mas, enquanto 128 128 128 é de fato cinzento, cinzento matemática, física não é cinza como vemos no monitor. Isto significa que mesmo com o mundo fisicamente correto, torna a nossa configuração pode parecer escuro e tem demasiado contraste, este muitas vezes leva o artista gráfico a sair dos limites físicos para obter a iluminação adequada/ desejada.
Parte do LinearWorkflow: a correção de gamma usado sobre texturas e imagens renderizadas. No 3ds max no menu Preferences em Configurações de Gama e LUT, mudar a sua gama na faixa de 1,8-2,2 (2,2 preferido na maioria dos casos, como um padrão da indústria aceito, mas muitos artistas fantasia também usar a outra ponta 1,8).
Confira os seletores de cor e afetam caixas editor de materiais, embora não seja necessária e é mais para artistas por própria conveniência. Isso garante que as matérias exibidas olham a maneira e acabam procurando na renderização. Também a mudança de entrada e gama de saída bitmap para 2,2. Isso significa que o 3ds max aplica uma curva de gama no processo e texturas, que traz o brilho próprio e distribuição da luz na imagem. Após o ajuste dessas configurações reiniciar o 3ds Max.
Observe também se a textura que você está usando como um mapa já está com o gamma corrigido, então você deve ajustar sua curva de gama em conformidade (por defini-la a 1,0) ao selecionar a textura (há um menu especial quando escolher uma textura, com ajustes de gamma, que é na opção "Override" da textura que vc coloca o valor de 1,8.
Lembrando a todos que materiais e texturas bump, displacement não precisam mudar o gamma para o mesmo valor do seu monitor. O valor do gamma em texturas com bump, displacement, specular devem ficar com o gamma 1,00, ok??
Sobre as suas imagens ficarem lavadas bender é porque o gamma não está configurado corretamente para o seu monitor. Tente achar o valor correto do gamma como eu lhe falei anteriormente.
Porém mesmo que ache o valor correto do "gamma" é um pouco natural que a imagem tenda a sair um pouco lavada já que as texturas do diffuse ficam bem mais claras quando se muda o gamma do monitor. Porém isso pode ser resolvido dando uma SATURAÇÃO na sua imagem igual o pessoal que trabalha com Photoshop faz também.
É bem fácil. Basta teclar "8" para abrir a janela do "Environment and effects" escolher a opção "mr photographic exposure control" no menu Exposure Control, depois escolher a opção "Physically Based Lighting, Outdoor Daylight, Clear Sky" e no parâmetro lá embaixo aonde tem "Imagem Control" tem a opção de "Color Saturation", por padrão esse campo vem com 1,00 e é um valor baixo para quem trabalha com a técnica de LWF- LINEAR WORKFLOW. Coloque 2,00 em "Color Saturation" que resolve o seu problema e sua imagem deixa de ficar lavada, ok??
No site mymentalray.com tem umas informações bem interessantes sobre a técnica de LINEAR WORKFLOW (LWF) OU LINEAR COLOR SPACE (LCS).
DICA: Se você usa o renderizador Mental Ray , o shader Gamma & Gain fornece uma forma alternativa de ajustar a gamma em uma base per-material. Ou então usar o shader "Utility Gamma & gain" (mi) que só está com esse nome no 3ds Max 2010. No 3ds Max 2011 esse shader mudou um pouco de nome e se passou a chamar somente de "Gamma & gain (mi) .
Olhem esses sites também que são bem interessantes:
bo_exposure_photographic Workflow: http://forum.german-mentalray-wiki.info/viewtopic.php?t=1041
or the new Script Photostudio Final for mental ray: http://www.infinity-vision.de/PhotoStudio
MasterZap:
SIGGRAPH (http://mentalraytips.blogspot.com/2008/03/quick-informal-poll-on-gamma-stuff.html)
Abraços e espero ter ajudado!!
Sucesso a todos!!
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