Teste de Iluminação e Materiais.

Por: Avs  

Em: 22/12/2010 08:15

Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) Bender: ai cara!! tudo bem?? que bom falar com vc novamente, espero que estejas tudo em paz com vc. Estou com saudade das suas ótimas cenas também. Sobre o seu comentário, muito obrigado, fico realmente lisonjeado, faço o que posso na medida do possível. Sobre o que aprendi com a técnica do LWF- LINEAR WORKFLOW ou LCS- LINEAR COLOR SPACE foi frequentando diversos fóruns como aqui na 3d1, a CGSociety que para mim é completa em termos de informações como a LWF- LINEAR WORKFLOW ou LCS- LINEAR COLOR SPACE. Aprendi umas coisas bem interessantes também com os tutorias de amigos e colaboradores nossos como "Renankogut" e muitos outros que se fosse citar aqui nem caberia nesse espaço de texto da 3d1, conversando com amigos e especialistas mesmo em 3ds Max como o mestre André Vieira...etc. Sobre o valor correto do gamma vc deve observar no menu flutuante superior do 3ds Max, clicando em Customize>> Preferences>> Gamma and LUT . Quando vc habilita o gamma clicando na caixinha do Enable Gamma/ LUT Correction vc tem a opção de colocar o valor do Gamma. O valor CORRETO do gamma que vai calibrar o seu monitor corretamente É QUANDO O QUADRADO MENOR (quadrado inscrito- dentro do quadrado maior) FICAR COM A MESMA TONALIDADE DE COR DO QUADRADO MAIOR ( quadrado circunscrito- que está fora do quadrado menor). Quando NÃO HOUVER MAIS DIFERENÇAS DE TONALIDADES entre o quadrado MENOR e o quadrado MAIOR, será esse o valor do gamma do seu monitor. Faça os TESTES para comprovar. O meu monitor de LCD se calibrou com 1,8 e não com 2,2. Esses tutoriais que dizem pra colocar somente 2,2 é mentira. Tem que tentar no seu monitor em específico e DESCOBRIR qual o valor correto do gamma para ele, ok?? Foi assim que eu descobri qual foi o valor correto do gamma e é assim que todos os demais devem proceder para achar o valor correto do gamma. Vc também tem a opção no Menu "Materials and color" para a correção do gamma afetar todos os slots do Material editor do 3ds Max. Clicando na caixinha "Affect Colors Selectors" e em "Affect Material Editor" vc afeta tanto a paleta ou os seletores de cores do 3ds Max como também todos os slots do Material editor ( teclando M). Vc tem também a opção de afetar o gamma nas imagens que vc usa no seu projeto. No campo "Bitmap Files" em Input Gamma (valor de entrada) colocando o mesmo valor que foi colocado no campo "Gamma" e em "Output gamma" (valor de saída) pode deixar como 1,00. No meu caso eu deixei como um, mas vc pode deixar como 1,80 ( no meu caso também). A tela do computador só é capaz de exibir 256 tonalidades de brilho, mas a vida real tem objetos de níveis de brilho que vão muito além e abaixo apenas 256 tons, que é por isso que é necessário para trabalhar com intervalo de brilho próprio que está a ser capturado no final do render. Parte do Linear Workflow (LWF) usa o mundo fisicamente correto e objetos de luz, e usando o controle de exposição (exposure control) sobre o torna (como o mr photographic exposure control). Outro extra seria para processar suas imagens em 32 bits Floating Points, por canal, o que permite um controle extra, quando a curva de ajustes de gama no post, como o Photoshop. A tela do computador trata em valores de brilho matemático, onde 0 0 0 é preto e 255 255 255 é o branco. Mas, enquanto 128 128 128 é de fato cinzento, cinzento matemática, física não é cinza como vemos no monitor. Isto significa que mesmo com o mundo fisicamente correto, torna a nossa configuração pode parecer escuro e tem demasiado contraste, este muitas vezes leva o artista gráfico a sair dos limites físicos para obter a iluminação adequada/ desejada. Parte do LinearWorkflow: a correção de gamma usado sobre texturas e imagens renderizadas. No 3ds max no menu Preferences em Configurações de Gama e LUT, mudar a sua gama na faixa de 1,8-2,2 (2,2 preferido na maioria dos casos, como um padrão da indústria aceito, mas muitos artistas fantasia também usar a outra ponta 1,8). Confira os seletores de cor e afetam caixas editor de materiais, embora não seja necessária e é mais para artistas por própria conveniência. Isso garante que as matérias exibidas olham a maneira e acabam procurando na renderização. Também a mudança de entrada e gama de saída bitmap para 2,2. Isso significa que o 3ds max aplica uma curva de gama no processo e texturas, que traz o brilho próprio e distribuição da luz na imagem. Após o ajuste dessas configurações reiniciar o 3ds Max. Observe também se a textura que você está usando como um mapa já está com o gamma corrigido, então você deve ajustar sua curva de gama em conformidade (por defini-la a 1,0) ao selecionar a textura (há um menu especial quando escolher uma textura, com ajustes de gamma, que é na opção "Override" da textura que vc coloca o valor de 1,8. Lembrando a todos que materiais e texturas bump, displacement não precisam mudar o gamma para o mesmo valor do seu monitor. O valor do gamma em texturas com bump, displacement, specular devem ficar com o gamma 1,00, ok?? Sobre as suas imagens ficarem lavadas bender é porque o gamma não está configurado corretamente para o seu monitor. Tente achar o valor correto do gamma como eu lhe falei anteriormente. Porém mesmo que ache o valor correto do "gamma" é um pouco natural que a imagem tenda a sair um pouco lavada já que as texturas do diffuse ficam bem mais claras quando se muda o gamma do monitor. Porém isso pode ser resolvido dando uma SATURAÇÃO na sua imagem igual o pessoal que trabalha com Photoshop faz também. É bem fácil. Basta teclar "8" para abrir a janela do "Environment and effects" escolher a opção "mr photographic exposure control" no menu Exposure Control, depois escolher a opção "Physically Based Lighting, Outdoor Daylight, Clear Sky" e no parâmetro lá embaixo aonde tem "Imagem Control" tem a opção de "Color Saturation", por padrão esse campo vem com 1,00 e é um valor baixo para quem trabalha com a técnica de LWF- LINEAR WORKFLOW. Coloque 2,00 em "Color Saturation" que resolve o seu problema e sua imagem deixa de ficar lavada, ok?? No site mymentalray.com tem umas informações bem interessantes sobre a técnica de LINEAR WORKFLOW (LWF) OU LINEAR COLOR SPACE (LCS). DICA: Se você usa o renderizador Mental Ray , o shader Gamma & Gain fornece uma forma alternativa de ajustar a gamma em uma base per-material. Ou então usar o shader "Utility Gamma & gain" (mi) que só está com esse nome no 3ds Max 2010. No 3ds Max 2011 esse shader mudou um pouco de nome e se passou a chamar somente de "Gamma & gain (mi) . Olhem esses sites também que são bem interessantes: bo_exposure_photographic Workflow: http://forum.german-mentalray-wiki.info/viewtopic.php?t=1041 or the new Script Photostudio Final for mental ray: http://www.infinity-vision.de/PhotoStudio MasterZap: SIGGRAPH (http://mentalraytips.blogspot.com/2008/03/quick-informal-poll-on-gamma-stuff.html) Abraços e espero ter ajudado!! Sucesso a todos!! __________________________ [i:82d25b0f9d]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:82d25b0f9d]
Danilo... mtoo bem explicado... eu mesmo parei pra ler mto interessante
Ótima contribuição Danilo e obrigado pelos links e tenha um feliz natal Abraçs
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) Ambiente 3D: ai cara!! tudo bem?? muito obrigado pelos suas comentários, espero que eu tenho sido o mais claro possível. Resolvi postar esses detalhes e esmiuçar um pouco mais esses textos porque para nós que trabalhamos com Computação Gráfica mais voltada para a área de "Maquete eletrônica" é disparadamente, e com certeza a melhor técnica. Claro que tem que tomar cuidado com muitas coisas, alguns shaders não funcionam direito nessa nova técnica, mas é só mudar para a técnica de "Old School" desabilitando o gamma temporariamente, mas enquanto nós trabalharmos com "Maquete eletrônica" é interessante que use SOMENTE a técnica de LWF- LINEAR WORKFLOW OU LCS- LINEAR COLOR SPACE. Espero ter ajudado de alguma forma. Grande abraço pra vc e sucesso!! Juliano Kloss: ai cara!! tudo bem?? muito obrigado pela contribuição e GOSTARIA DE ME DESCULPAR COM NOSSO AMIGO E COLABORADOR "sva" por eu ter desviado um pouco o seu tópico. Era porque realmente precisava esclarecer alguns pontos sobre essa nova técnica de LWF ou LCS. Abraços Juliano e Feliz Natal pra vc também. sva: Parabéns pela LINDA IMAGEM. Sensacional!! :palmas: :palmas: __________________________ [i:c2de1eb1c0]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:c2de1eb1c0]
Boa, parabens!! Mas poderia ter colocado umas nuvens e diminuido um pouco a luz, deixado com mais sombras teria dado um tom mais vivo. e como alguns falaram ali em cima falto outras cameras de outros angulos, mas ta perfeita, linda. quem sabe um dia eu nao consiga faze pelo menos um render que nem esse (:
Ola galera obrigado a todos aqui , eu não uso nada disto meus render são praticamente padrão mas o que ajuda mesmo é a propriedade do V-ray lá vc pode controla o GI de cada objetos na cena e logo depois o PS não tem mistério rsrrsrs postei uma imagem da mesma sem o pós . Danilo veio rsrrs tu escreve dei uma aula aqui muito boa sua explicação ta de parabéns obrigado por tudo abs .
Fala grande André...! Lembra de mim cara? kkkk Irmão do Faraó, estou voltando a postar novamente mas antes tinha q comentar esse seu trabalho.. Como sempre perfeito, abraço...
Coisas menores podem tornar-se momentos de grande revelação quando as encontramos pela primeira vez...
Oi grande que bom ver você por aqui muito bom mesmo valeu pela força abs amigo .
Carambaaaaaa. ficou sensacional parabens
Danilo?! Cara realmente muito obrigado!

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