Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! [:D]
eduardoqf: Primeiramente gostaria de dar os Parabéns ao nosso amigo, colaborador e arquiteto \"eduardoqf\" pela ótima animação que postou aqui pra todos nós.
Realmente seus trabalhos \"eduardoqf\" são maravilhosos, bonitos e fora de série. Essa vista aérea desse empreendimento ficou espetacular, bem bonito.
Deu para sentir claramente a Arquitetura de alguns prédios, a ponte, o paisagismo, nossa!! Quantas árvores você usou, só mesmo com o \"Forest pack\" para renderizar isso tudo, impressionante...hehe!!
Parabéns \"eduardoqf\" pelos seus ótimos trabalhos e animações. Que o ano de 2013 seja de muitos projetos, maquetes e animações para você, é o que desejo.
Forte abraço e sucesso, \"eduardoqf\"!!
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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...
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Wiverson: oi Wiverson!! tudo bem?? SEJA BEM VINDO AO SITE DA 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! Primeiramente Parabéns pelo seu trabalho, principalmente pelo seu esforço, empenho e dedicação em estar produzindo um trabalho desse porte.
Realmente cenas grandes em 3d não é uma tarefa tão fácil de se fazer, porque antes de tudo precisa de um estudo muito bem \"detalhado\" e muito bem \"PLANEJADO\" de tudo o que você vai fazer, tudo bem??
Antes de modelar sua cena inteira em 3d, é preciso fazer alguns \"rascunhos\", croquis para esboçar no papel as suas ideias e principalmente saber como será a sua forma de trabalhar.
Vejo muitos artistas gráficos já desenhando do zero direto no computador, o que é errado, pois, às vezes, você ainda nem sabe a forma ideal que você irá trabalhar, e nem sabe ainda como será a forma do seu modelo, seja uma maquete eletrônica, seja um personagem 3d.
Depois que você risca, rabisca no papel as suas ideias e as registra na mente, fica muito mais fácil desenhar na sua máquina, pois você já tem uma clara noção do que deseja e sabe como será a \"forma final\" do seu trabalho.
Renderizar cenas em 3d requer um uso muito bom das memórias Ram como o nosso amigo e colaborador \"eduardoqf\" falou, principalmente se você ainda não tem uma máquina com uma alta performance no gerenciamento de memórias Ram, fica um pouco difícil de renderizar cenas grandes com muita vegetação 3d, mas jamais impossível.
No final das contas a única coisa, o único fator que estará ao seu lado, sempre, em todas as ocasiões, em todos os seus trabalhos, é o seu \"CONHECIMENTO\".
Porque quando você domina boa parte das ferramentas que serão de extrema importância para realizar um trabalho foto realista, você já tem meio caminho andado, ok??
Vamos aos detalhes técnicos:
Para quem usa o render Mental Ray, ele costuma oferecer muito mais recursos do que a pessoa precisa em maquete, então, por um lado você tem um controle absurdo da cena e consegue tempos de render quase igual o Scanline, mas por outro lado, algumas coisas são bem mais complicadas de fazer nele do que em renderizadores, como o V-Ray, por exemplo.
O Proxy é um destes casos, o Mental Ray tem um recurso robusto para isso, muito mais robusto do que o do V-Ray.
Um Shader antigo usado para isso era o \"Is MI Object\", ele transforma qualquer objeto em primitiva do Mental Ray.
Mas a Autodesk já implantou há tempos, o suporte para Geometry Shaders no 3ds Max 2009 e tem o Proxy do Mental Ray já disponível no programa sem grandes dificuldades.
Mas não é necessário, mesmo em cenas pesadas, só em circunstâncias muito críticas mesmo, porque o Mental Ray já tem um recurso de Proxy embutido, é mais simples, mas é super prático.
Basta habilitar o \"Use Placeholder Objects\" na ficha Processing, assim, apenas quando o Bucket de render estiver sobre o objeto, que ele será carregado na memória RAM.
Ainda tem muitas outras opções de otimização nesta mesma ficha, como o Conserve Memory, o Use Mental Ray Map Manager e tem também o Large BSP na ficha Renderer, ele deve ser usado em cenas pesadas.
Outra alternativa é diminuir o Bucket de render, assim, vai menos informação para a memória RAM a cada cálculo, principalmente com o \"Use Placeholder Objects\" e com o \"Use Mental Ray Map Manager\" habilitados.
Outra dica boa é desabilitar o Generate GI das suas árvores 3d na janela do Properties ( clicando com o botão direito do mouse em cima da árvore 3d ), porque assim vai economizar muita RAM, não tendo que gerar GI com as árvores, deixando elas apenas recebendo GI, e não vai mudar quase nada no resultado final.
Um macete legal é colocar um pouquinho de material \"Self Illumination\" nos materiais das folhas das suas árvores 3d, assim, fica idêntico como se tivesse gerando GI, ainda mais se tiver AO ( ambient occlusion ) na cena.
Agora, na Viewport é outra coisa, ai depende do 3ds Max e a atualização é pelo DirectX ou OpenGL, sempre vai ficar pesado se tiver bastante geometria 3d na cena, por isso que tem as opções de otimização do próprio 3ds Max, como o Display As Box ( que mostra a geometria 3d em formas de quadrados, cubos ), o Adaptative Degradation, o X-Ref ( link de referência externa ), o Substitute ( substituir por outro objeto 3d leve ), entre muitos outros recursos padrões do programa.
Agora para renderizar no render V-Ray você precisa conhecer bem as setagens do render e também conhecer bem o que cada recurso faz, tudo bem?? Do contrário, você ficará alterando valores em cada parâmetro, sem saber ao certo, o que cada um deles faz, e o que é pior, nunca terá um \"controle ideal\" e ótimo do jeito que você gostaria para sua imagem final.
Separei alguns links, vídeos que vão te ajudar mais a entender os parâmetros do render V-ray, criar grama realista, técnica de Linear Work Flow- LWF ou Linear Color Space, criação de geometria proxy usando o render v-ray e mais, tudo bem??
http://thilima3d.wordpress.com/category/tutoriais-vray-basico/vray-settings/
http://www.jamesshaw.co.nz/blog/?p=542
http://www.ronenbekerman.com/making-of-3d-render-house-to-catch-a-forest/
http://www.ronenbekerman.com/making-of-3d-render-gh-house-anton-cherenko/
http://area.autodesk.com/inhouse/bts/publications_by_alex_roman
http://www.silvioandradelima.com.br/2009/06/criando-proxy-no-vray/ ( Criando proxy com o render V-Ray ).
http://www.evermotion.org/tutorials/show/7958/creating-3d-grass
http://www.evermotion.org/tutorials/show/7857/v-ray-proxy-in-use-
Este link da Evermotion como \"tutorial\", pode lhe ajudar, pois o artista gráfico que montou esta cena, usou uma quantidade grande de vegetações 3d, e usou o recurso de \"Proxy\" do render V-Ray para deixar tanto a viewport leve como renderizar com mais conforto e tranquilidade.
http://www.evermotion.org/tutorials/show/7901/red-vertex-foliage-tutorial
http://site.rukout.com/resources/vray-settings ( O site Rukout publicou um ótimo tutorial sobre configurações de Render do Plug-in V-Ray no 3ds max, onde o autor explica passo a passo como otimizar e facilitar a setagem do Irradiance Map e do Light Cache para obter um resultado suave. )
http://www.3dtotal.com/index_tutorial_detailed.php?id=1608 ( O site 3D Total publicou um tutorial excelente sobre composição de Render Elements, na primeira parte o autor ensina a criar a cena e os Elements no 3ds max com o V-Ray, depois explica como compor a imagem final no Nuke. )
http://vimeo.com/48355696 ( O artista Alex, da VRay Art, publicou um breve vídeo tutorial sobre o Plug-in de Render V-Ray para o 3ds max, onde ele ensina como usar o recurso VRay Override Mtl para controlar o Color Bleeding do GI, sombras, reflexos e refrações. )
http://spot3d.com/vray/help/sketchup/100/V-RayforSketchUpManual_English.pdf ( Um documento pdf com informações sobre V-Ray- Sketchup )
http://www.vray.com/vray_for_3ds_max/manual/ ( Manual de pdf do render V-Ray- 3ds Max )
http://mourelask.weebly.com/material-creatorrandomizer.html ( O Material Creator and Randomizer é um novo Script para o Render V-Ray no 3ds max, ele permite criar materiais com texturas e cores randomizadas por meio da alterações no HUE, Saturation ou Value.)
http://www.tresd1.com.br/tutoriais/tutoriais-3dsmax/3ds-max-plug-ins/criando-grama-com-o-plugin-autograss ( Criando grama- plugin-Autograss )
Este talvez seja o tutorial mais útil e importante para você:
http://cgcookie.com/max/2012/06/28/natural-environment-plants/ ( O site CG Cookie publicou um ótimo vídeo tutorial sobre vegetação no 3ds max, onde o autor ensina como configurar uma cena de paisagem com o V-Ray e usar o Plug-in Multiscatter para distribuir a vegetação. )
http://cgcookie.com/max/2012/07/05/natural-environment-with-plants-part-2/ ( Parte 2 )
http://cgcookie.com/max/2012/07/12/natural-environment-with-plants-part-3/ ( Parte 3 )
http://www.3dtotal.com/index_tutorial_detailed.php?id=1552 ( O site 3D Total publicou um tutorial excelente, muito importante para todo mundo, onde o autor ensina como trabalhar corretamente em Linear Work Flow (Linear Color Space) em vários renders do 3ds max e softs de composição. )
http://www.3dtotal.com/index_tutorial_detailed.php?id=1531 ( O site 3D Total publicou um ótimo tutorial sobre a técnica de Render em Linear Color Space no V-Ray do 3ds max, mais conhecida por Linear Work Flow, onde o autor explica os detalhes de configuração. )
DICA IMPORTANTE: Nunca use os pressets do V-Ray em \"high\", pois além de aumentarem substancialmente o tempo de render, deixam a sua imagem com a mesma qualidade que um presset de \"Medium\" bem configurado, sem falar que o tempo de render do presset \"Medium\" bem configurado é bem menor do que o presset \"High\" mal configurado. Pense nisso, viu?? Entenda o que significa cada parâmetro do render V-Ray que será muito melhor que colocar \"high\" nos pressets do render V-Ray.
Os americanos usam máquinas de ultíssima geração, pelo menos os grandes estúdios e os médios também e muitos \"freelancers\" europeus e até brasileiros também que vivem de C.G ( Computação Gráfica ). Quando você conhece bem os parâmetros do renderizador, seja ele qual for, NUNCA mais irá precisar dos pressets \"high\", \"medium\" e \"low\".
Os pressets foram uma estratégia da Autodesk para que amadores, iniciantes em C.G ( Computação Gráfica ) pudessem obter uma imagem foto realista SEM nenhum trabalho, simplesmente escolhendo as opções, sem saber o que elas significam e apertando o dedo no botão \"Render\" para sair uma imagem foto realista sem nenhum trabalho.
O problema de se escolher pressets em qualquer renderizador, é que muitas vezes o artista gráfico deixa de conhecer profundamente os parâmetros do renderizador, e quando sai alguma coisa \"ruim\" na imagem final que ele não goste, ele não sabe como mudar, alterar essa coisa \"ruim\", pois só sabe escolher pressets e não se foca em aprender os parâmetros de cada renderizador.
Além do que uma configuração muito \"bem feita\" de um render \"evita\" que você demore horas e horas esperando pela imagem final de saída, dependendo também da máquina que você utiliza, é claro.
Espero ter ajudado de alguma forma.
Boa sorte.
Forte abraço e sucesso!!
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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...