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Iluminação Externa...

Por: Wiverson  

Em: 08/01/2013 21:17

Olá Wiverson,

É importante manter o arquivo pequeno para poder conseguir fazer tudo o que quer. Já tem bastante coisa na cena, mas pode ter muito mais se gerenciar corretamente o uso de memória ram. Neste sentido você poderá usar proxy, distribuir a vegetação com plugin de distribuição como o forest pack, multiscatter ou ozone, entre outros. Só que para uma cena deste porte tem que ter máquina boa mesmo com tudo isso. Acredito que com um mínimo de 12 gb de ram seja possível renderizar muita coisa na cena.

Iluminar tudo isso com postes e luzes é mais difícil porque requer mais controle e recursos. Eu recomendaria tentar fazer um trabalho legal com iluminação diurna. Usar planes com mapa de opacidade para o entorno, ou mesmo uma foto aérea deixarão seu trabalho mais bonito.

Usei essas técnicas no trabalho abaixo. O aquivo deste 3d ficou com 80mb e as imagens com 1280x720 demoraram cerca de 6 minutos cada. Usei forestpack pro e max com o mentalray. Montei a maquete sobre um terreno com uma textura do google earth e cobri de vegetação 3d. Usei o forestpack também para os postes, prédios e carros e consumiu cerca de 17gb de ram no render.

http://www.youtube.com/watch?v=B4SX9uVOhXg

abrs!
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! [:D]

eduardoqf: Primeiramente gostaria de dar os Parabéns ao nosso amigo, colaborador e arquiteto \"eduardoqf\" pela ótima animação que postou aqui pra todos nós.

Realmente seus trabalhos \"eduardoqf\" são maravilhosos, bonitos e fora de série. Essa vista aérea desse empreendimento ficou espetacular, bem bonito.

Deu para sentir claramente a Arquitetura de alguns prédios, a ponte, o paisagismo, nossa!! Quantas árvores você usou, só mesmo com o \"Forest pack\" para renderizar isso tudo, impressionante...hehe!!

Parabéns \"eduardoqf\" pelos seus ótimos trabalhos e animações. Que o ano de 2013 seja de muitos projetos, maquetes e animações para você, é o que desejo.

Forte abraço e sucesso, \"eduardoqf\"!!

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...

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Wiverson: oi Wiverson!! tudo bem?? SEJA BEM VINDO AO SITE DA 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! Primeiramente Parabéns pelo seu trabalho, principalmente pelo seu esforço, empenho e dedicação em estar produzindo um trabalho desse porte.

Realmente cenas grandes em 3d não é uma tarefa tão fácil de se fazer, porque antes de tudo precisa de um estudo muito bem \"detalhado\" e muito bem \"PLANEJADO\" de tudo o que você vai fazer, tudo bem??

Antes de modelar sua cena inteira em 3d, é preciso fazer alguns \"rascunhos\", croquis para esboçar no papel as suas ideias e principalmente saber como será a sua forma de trabalhar.

Vejo muitos artistas gráficos já desenhando do zero direto no computador, o que é errado, pois, às vezes, você ainda nem sabe a forma ideal que você irá trabalhar, e nem sabe ainda como será a forma do seu modelo, seja uma maquete eletrônica, seja um personagem 3d.

Depois que você risca, rabisca no papel as suas ideias e as registra na mente, fica muito mais fácil desenhar na sua máquina, pois você já tem uma clara noção do que deseja e sabe como será a \"forma final\" do seu trabalho.

Renderizar cenas em 3d requer um uso muito bom das memórias Ram como o nosso amigo e colaborador \"eduardoqf\" falou, principalmente se você ainda não tem uma máquina com uma alta performance no gerenciamento de memórias Ram, fica um pouco difícil de renderizar cenas grandes com muita vegetação 3d, mas jamais impossível.

No final das contas a única coisa, o único fator que estará ao seu lado, sempre, em todas as ocasiões, em todos os seus trabalhos, é o seu \"CONHECIMENTO\".

Porque quando você domina boa parte das ferramentas que serão de extrema importância para realizar um trabalho foto realista, você já tem meio caminho andado, ok??

Vamos aos detalhes técnicos:

Para quem usa o render Mental Ray, ele costuma oferecer muito mais recursos do que a pessoa precisa em maquete, então, por um lado você tem um controle absurdo da cena e consegue tempos de render quase igual o Scanline, mas por outro lado, algumas coisas são bem mais complicadas de fazer nele do que em renderizadores, como o V-Ray, por exemplo.

O Proxy é um destes casos, o Mental Ray tem um recurso robusto para isso, muito mais robusto do que o do V-Ray.

Um Shader antigo usado para isso era o \"Is MI Object\", ele transforma qualquer objeto em primitiva do Mental Ray.

Mas a Autodesk já implantou há tempos, o suporte para Geometry Shaders no 3ds Max 2009 e tem o Proxy do Mental Ray já disponível no programa sem grandes dificuldades.

Mas não é necessário, mesmo em cenas pesadas, só em circunstâncias muito críticas mesmo, porque o Mental Ray já tem um recurso de Proxy embutido, é mais simples, mas é super prático.

Basta habilitar o \"Use Placeholder Objects\" na ficha Processing, assim, apenas quando o Bucket de render estiver sobre o objeto, que ele será carregado na memória RAM.

Ainda tem muitas outras opções de otimização nesta mesma ficha, como o Conserve Memory, o Use Mental Ray Map Manager e tem também o Large BSP na ficha Renderer, ele deve ser usado em cenas pesadas.

Outra alternativa é diminuir o Bucket de render, assim, vai menos informação para a memória RAM a cada cálculo, principalmente com o \"Use Placeholder Objects\" e com o \"Use Mental Ray Map Manager\" habilitados.

Outra dica boa é desabilitar o Generate GI das suas árvores 3d na janela do Properties ( clicando com o botão direito do mouse em cima da árvore 3d ), porque assim vai economizar muita RAM, não tendo que gerar GI com as árvores, deixando elas apenas recebendo GI, e não vai mudar quase nada no resultado final.

Um macete legal é colocar um pouquinho de material \"Self Illumination\" nos materiais das folhas das suas árvores 3d, assim, fica idêntico como se tivesse gerando GI, ainda mais se tiver AO ( ambient occlusion ) na cena.

Agora, na Viewport é outra coisa, ai depende do 3ds Max e a atualização é pelo DirectX ou OpenGL, sempre vai ficar pesado se tiver bastante geometria 3d na cena, por isso que tem as opções de otimização do próprio 3ds Max, como o Display As Box ( que mostra a geometria 3d em formas de quadrados, cubos ), o Adaptative Degradation, o X-Ref ( link de referência externa ), o Substitute ( substituir por outro objeto 3d leve ), entre muitos outros recursos padrões do programa.

Agora para renderizar no render V-Ray você precisa conhecer bem as setagens do render e também conhecer bem o que cada recurso faz, tudo bem?? Do contrário, você ficará alterando valores em cada parâmetro, sem saber ao certo, o que cada um deles faz, e o que é pior, nunca terá um \"controle ideal\" e ótimo do jeito que você gostaria para sua imagem final.

Separei alguns links, vídeos que vão te ajudar mais a entender os parâmetros do render V-ray, criar grama realista, técnica de Linear Work Flow- LWF ou Linear Color Space, criação de geometria proxy usando o render v-ray e mais, tudo bem??

http://thilima3d.wordpress.com/category/tutoriais-vray-basico/vray-settings/

http://www.jamesshaw.co.nz/blog/?p=542

http://www.ronenbekerman.com/making-of-3d-render-house-to-catch-a-forest/

http://www.ronenbekerman.com/making-of-3d-render-gh-house-anton-cherenko/

http://area.autodesk.com/inhouse/bts/publications_by_alex_roman

http://www.silvioandradelima.com.br/2009/06/criando-proxy-no-vray/ ( Criando proxy com o render V-Ray ).

http://www.evermotion.org/tutorials/show/7958/creating-3d-grass

http://www.evermotion.org/tutorials/show/7857/v-ray-proxy-in-use-

Este link da Evermotion como \"tutorial\", pode lhe ajudar, pois o artista gráfico que montou esta cena, usou uma quantidade grande de vegetações 3d, e usou o recurso de \"Proxy\" do render V-Ray para deixar tanto a viewport leve como renderizar com mais conforto e tranquilidade.

http://www.evermotion.org/tutorials/show/7901/red-vertex-foliage-tutorial

http://site.rukout.com/resources/vray-settings ( O site Rukout publicou um ótimo tutorial sobre configurações de Render do Plug-in V-Ray no 3ds max, onde o autor explica passo a passo como otimizar e facilitar a setagem do Irradiance Map e do Light Cache para obter um resultado suave. )

http://www.3dtotal.com/index_tutorial_detailed.php?id=1608 ( O site 3D Total publicou um tutorial excelente sobre composição de Render Elements, na primeira parte o autor ensina a criar a cena e os Elements no 3ds max com o V-Ray, depois explica como compor a imagem final no Nuke. )

http://vimeo.com/48355696 ( O artista Alex, da VRay Art, publicou um breve vídeo tutorial sobre o Plug-in de Render V-Ray para o 3ds max, onde ele ensina como usar o recurso VRay Override Mtl para controlar o Color Bleeding do GI, sombras, reflexos e refrações. )

http://spot3d.com/vray/help/sketchup/100/V-RayforSketchUpManual_English.pdf ( Um documento pdf com informações sobre V-Ray- Sketchup )

http://www.vray.com/vray_for_3ds_max/manual/ ( Manual de pdf do render V-Ray- 3ds Max )

http://mourelask.weebly.com/material-creatorrandomizer.html ( O Material Creator and Randomizer é um novo Script para o Render V-Ray no 3ds max, ele permite criar materiais com texturas e cores randomizadas por meio da alterações no HUE, Saturation ou Value.)

http://www.tresd1.com.br/tutoriais/tutoriais-3dsmax/3ds-max-plug-ins/criando-grama-com-o-plugin-autograss ( Criando grama- plugin-Autograss )

Este talvez seja o tutorial mais útil e importante para você:

http://cgcookie.com/max/2012/06/28/natural-environment-plants/ ( O site CG Cookie publicou um ótimo vídeo tutorial sobre vegetação no 3ds max, onde o autor ensina como configurar uma cena de paisagem com o V-Ray e usar o Plug-in Multiscatter para distribuir a vegetação. )

http://cgcookie.com/max/2012/07/05/natural-environment-with-plants-part-2/ ( Parte 2 )

http://cgcookie.com/max/2012/07/12/natural-environment-with-plants-part-3/ ( Parte 3 )

http://www.3dtotal.com/index_tutorial_detailed.php?id=1552 ( O site 3D Total publicou um tutorial excelente, muito importante para todo mundo, onde o autor ensina como trabalhar corretamente em Linear Work Flow (Linear Color Space) em vários renders do 3ds max e softs de composição. )


http://www.3dtotal.com/index_tutorial_detailed.php?id=1531 ( O site 3D Total publicou um ótimo tutorial sobre a técnica de Render em Linear Color Space no V-Ray do 3ds max, mais conhecida por Linear Work Flow, onde o autor explica os detalhes de configuração. )

DICA IMPORTANTE: Nunca use os pressets do V-Ray em \"high\", pois além de aumentarem substancialmente o tempo de render, deixam a sua imagem com a mesma qualidade que um presset de \"Medium\" bem configurado, sem falar que o tempo de render do presset \"Medium\" bem configurado é bem menor do que o presset \"High\" mal configurado. Pense nisso, viu?? Entenda o que significa cada parâmetro do render V-Ray que será muito melhor que colocar \"high\" nos pressets do render V-Ray.

Os americanos usam máquinas de ultíssima geração, pelo menos os grandes estúdios e os médios também e muitos \"freelancers\" europeus e até brasileiros também que vivem de C.G ( Computação Gráfica ). Quando você conhece bem os parâmetros do renderizador, seja ele qual for, NUNCA mais irá precisar dos pressets \"high\", \"medium\" e \"low\".

Os pressets foram uma estratégia da Autodesk para que amadores, iniciantes em C.G ( Computação Gráfica ) pudessem obter uma imagem foto realista SEM nenhum trabalho, simplesmente escolhendo as opções, sem saber o que elas significam e apertando o dedo no botão \"Render\" para sair uma imagem foto realista sem nenhum trabalho.

O problema de se escolher pressets em qualquer renderizador, é que muitas vezes o artista gráfico deixa de conhecer profundamente os parâmetros do renderizador, e quando sai alguma coisa \"ruim\" na imagem final que ele não goste, ele não sabe como mudar, alterar essa coisa \"ruim\", pois só sabe escolher pressets e não se foca em aprender os parâmetros de cada renderizador.

Além do que uma configuração muito \"bem feita\" de um render \"evita\" que você demore horas e horas esperando pela imagem final de saída, dependendo também da máquina que você utiliza, é claro.

Espero ter ajudado de alguma forma.

Boa sorte.

Forte abraço e sucesso!!

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...


Eduardo, caracas em mano, que trabalho esse... Show!!!
Pois bem, comecei a mexer com o 3dsmax fazem 5 meses, eu fazia maquete no autocad e arqui3d mesmo e renderizava com accurender, depois veio o sketchup com vray e comecei a mexer só pra aprender. Nesse loteamento peguei já o bonde andando, já estava feito a base dos lotes e um 3d modelado no sketchup, mas eu ia mexer e era uma novela de pesado, dai modelei novamente a base no sketchup (do meu jeito) e exportei pro max, fiz uma prévia de renderização e foi um tiro de rápido, o arquivo estava com uns 40mb, dai comecei a pesquisar ver coisas relacionadas a vegetação e descobri o forrest pack lite e rail clone, achei legal mostrei pra um colega do trabalho e passei pra ele a base do loteamento (condomínio) pra ele colocar vegetação e uns RPCs e passei pra modelagem da área de lazer. Quando peguei o arquivo de volta pra mesclar a área de lazer ele tinha deixado com 1,88gb e minha área de lazer mais 87mb, juntei os arquivos e dei umas limpadas mas mesmo assim está com 1,87gb. Fiquei de cara com esse arquivo seu ter ficado apenas com 80mb. Tô vendo que vou ter que dar uma chegado no Rio pra pegar umas aulas.
Cara, muito obrigado pelas dicas... mas ainda vou incomodar mais, depois que eu fazer as alterações que estão previstas no desenhos, vou perguntar mais coisas.

Obrigado
Danilo, e ai blz?
O cataleno falou que vc é o cara que manja desse negócio de configurações, e é verdade hein. Tô lascado pra estudar essa parada toda que vc me indicou, mas vou cair matando. Na realidade eu uso alguns presets do vray meio que de preguiça mesmo, pois eu fiz o curso do vray do Daniel Kroll mas eu tinha focado mais no sketchup e é diferente, pois no max algumas configurações são alteradas pelos modificadores, bem o max é muito mais completo e com isso também mais complexo, na realidade sinto muita dificuldade em manipular o max, travamos uma luta diária, hehe, mas tem dias que venço... Observei muitas coisas que me escreveu que eu realmente não faço idéia do que sejam, então vou começar desde agora a ler os posts que me indicou.

Muito obrigado mano, abraço.
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! [:D]

Wiverson: oi Wiverson!! tudo bem?? O arquivo do nosso amigo e colaborador \"eduardoqf\" ficou com 80,00 mb mesmo com essa quantidade enorme de vegetação 3d porque ele usou o recurso de \"proxy\" do Mental Ray que é mais robusto que o recurso de proxy do render V-Ray, tudo bem??

Sobre a sua dificuldade em manipular objetos em 3d na sua cena, pode ser ou pouca memória Ram no seu computador ou placa de vídeo. Recomendo a você que use as placas de vídeo da N-Vidia, de preferência as da linha \"Quadro FX\" que são bem caras, mas o investimento financeiro das pessoas que usam ela aqui na 3d1, vale muito à pena.

Aumente a quantidade de memória Ram na sua máquina. Verifique o manual de instruções da sua placa mãe e veja o máximo que ela suporta de memória Ram e coloque o máximo de memória que ela ( placa mãe ) suportar.

Se sua placa mãe aceita no máximo pouca quantidade de memória Ram, ai é hora de você comprar outra placa mãe mais robusta e que aceite no mínimo 16,00 gb de memória Ram, e que permita o processo de \"crossfire\" ( duas placas de vídeo-AMD instaladas na mesma placa mãe ) se for da AMD ou de \"sli\" ( duas placas de vídeo- N-Vidia instaladas na mesma placa mãe ) se for da Intel.

Nos manuais da Autodesk e mesmo no site Area autodesk tem algumas coisas interessantes de Proxy que podem lhe ajudar bastante, olhe esse link sobre o recurso de \"Proxy\" do render V-ray., foi o mesmo que lhe mandei na minha mensagem anterior, mas estou reforçando o envio porque é bem legal:

http://www.evermotion.org/tutorials/show/7857/v-ray-proxy-in-use- ( Recurso Proxy- V-ray )

O mr ( mental ray )Proxy destina-se para uso em grandes cenas a serem renderizadas com o Mental ray.

Esse tipo de objeto é útil quando as cenas contêm muitos exemplos de um objeto, como um auditório com centenas ou milhares de instâncias de um modelo de assento.

Ele também é particularmente útil para objetos com contagem de polígonos extremamente altas, na medida em que permite evitar tanto a conversão para o formato mental ray e da presença do objeto de origem na hora de renderizar, poupando tempo e liberando uma grande quantidade de memória para renderização.

Os únicos inconvenientes são a fidelidade reduzida do objeto proxy nas viewports e da incapacidade para editar \"proxies\" diretamente.

O uso básico do objeto \"mr Proxy\" é que você cria e, opcionalmente, anima a \"fonte\" objeto, aplica um material e, em seguida, salva uma cópia em disco para eventual alteração. Em seguida, você converte o objeto em formato de \"mr Proxy\" e escrever o proxy para um arquivo em disco ou uma série de arquivos, após o que aparece nas janelas como uma nuvem de pontos (um conjunto de vértices que mostram o tamanho do objeto e forma aproximada).

Finalmente, você exclui o objeto de origem, como a sua presença na cena não é mais necessário, você pode então usar o objeto \"mr proxy\" como qualquer outro objeto na cena, instanciando-o, transformando-o, e assim por diante.

Quando você renderizar,o Mental Ray carrega os arquivos do disco e usa a geometria nela definidos. No entanto, se você precisa para modificá-lo (como alterar um parâmetro modificador, ou a edição de um sub-objeto), você precisa carregar o objeto fonte ( original ), modificá-lo, ligando-o novamente para o objeto proxy, e reescrever os arquivos.

Algoritmo para usar o mr Proxy- 3ds Max com o render Mental Ray:

1.0- Certifique-se Mental Ray é o renderizador ativo.

2.0- Criar ou carregar o objeto que é a de servir como objeto de origem. Aplique os modificadores necessários e materiais. Certifique-se de guardar uma cópia para referência futura.

3.0- Adicionar um objeto \"mr Proxy\".
Até que você defina o objeto de origem, o objeto \"mr Proxy\" aparece na cena como um cubo \"wireframe\".

4.0- Vá para o painel Modify.

5.0- O objeto Proxy mr requer que você especifique o objeto de origem a partir do painel Modify.

6.0- Clique no botão objeto de origem, que atualmente lê \"Nenhum\" ( none ), e selecione o objeto de origem.

7.0- O nome do objeto de origem aparece no botão.

DICA: Se você planeja modificar o objeto de origem, faça-o antes de convertê-lo para formato \"mr Proxy\". Porque a geometria \"mr Proxy\" é carregado pelo Mental Ray na hora de renderizar, o renderizador ignora quaisquer modificadores que alteram a geometria.

A única exceção é o modificador \"Skew\", que afeta matriz de transformação do objeto, em vez de sua geometria \"sub-object\", e, portanto, pode modificar um proxy.

8.0-Clique no Objeto de escrever no arquivo botão, digite um nome de arquivo e clique em Salvar.

9.0- Isso abre a caixa de diálogo de criação do \"mr Proxy\", que permite definir parâmetros para o arquivo objeto proxy, incluindo quadros de animação e configurações de visualização. Altere as configurações conforme necessário e clique em OK para continuar.

10.0- O arquivo é salvo no formato \"MIB\" e seu caminho e o nome de arquivo são colocados no campo Arquivo de Proxy. Depois de salvar o arquivo, o grupo de exibição mostra a geometria de proxy e do visor mostra o objeto, por padrão, como uma nuvem de pontos: um grupo de vértices que aproximadamente define a forma do objeto.

11.0- Você pode alterar o número de pontos na nuvem e usar uma caixa delimitadora para representar o objeto, com ou sem a nuvem de pontos. (Quando a nuvem de pontos está ligada, você pode alternar a caixa delimitadora, mas quando você desliga a nuvem de pontos, a caixa delimitadora exibe sempre.)

Objeto \"mr Proxy\" representado como uma nuvem de pontos:

Se você gosta, você pode apagar o objeto original.

DICA: Para selecionar um objeto \"mr Proxy\" quando representado como uma nuvem de pontos, clique em um dos vértices.

Se o objeto é difícil de visualizar nas \"viewports\", aumente o valor de exibição \"Grupo Vértices\" Viewport ( Display group Viewport Verts ).

Agora você pode usar esse objeto como qualquer outro objeto no 3ds Max, aplicação de materiais, copiando-o, animando com ele, e assim por diante.

12.0- Para usar materiais com o objeto \"mr proxy\":

Quando você converte um objeto para o formato proxy de mr ( mental ray ), o proxy não herdará o material do objeto. Uma maneira eficiente de lidar com isso é com o material XRef ( link de referência externa ).

13.0- Criar ou carregar o objeto que é a de servir como objeto de origem. Aplique os modificadores e materiais necessários, e em seguida, salve uma cópia.

14.0- Criar o objeto \"mr proxy\" e depois converter o objeto de origem, conforme descrito no procedimento anterior. Depois exclua o objeto de origem.

15.0- Aplique um material XRef ao objeto proxy.

16.0- Defina o material a utilizar o material do arquivo objeto de origem que você salvou na etapa 1.

17.0- Então, para modificar o material sobre o proxy, carregar o objeto de origem, editar o seu material, e salve o arquivo. Porque o material no objeto proxy é referenciado externamente, ele atualiza automaticamente.

Exemplo: Para usar um objeto de origem animado:

O objeto \"mr Proxy\" suporta vértice nível animação ( vertex-level animation ), bem como alterações topológicas no objeto de origem. Por exemplo, você pode criar uma simulação de fluidos com um sistema de partículas para que BlobMesh seja aplicado, e depois fazer um processo de \"bake\" para uma série de arquivos de mr proxy. Este procedimento dá um exemplo de como usar esse recurso.

18.0- Criar um objeto de origem e adicionar vértice nível de animação ( vertex-level animation ). Por exemplo, você pode aplicar o modificador Bend e, em seguida, definir os \"keys\" para diferentes valores do parâmetro Angle.

19.0- Adicionar um objeto \"mr Proxy\".
Vá para o painel Modify, clique no objeto de origem (\"Nenhum\") o botão e, em seguida, selecione o objeto a partir do passo 1.

20.0- Clique no Objeto de escrever no arquivo botão, digite um nome de arquivo e clique em Salvar.

21.0- Na caixa de diálogo Criação Proxy mr, escolha a opção de animação (segmento de tempo ativo ou Range Custom) e, se quiser, alternar os interruptores geração de visualizações. Clique em OK para continuar.

O 3ds Max escreve um par de arquivos (geometria e thumbnail) para cada quadro de animação.

Você controla a reprodução de animação no objeto \"Proxy\" com as configurações da animação do grupo de apoio. Quando você salva ou carrega um Proxy animado, o 3ds Max permite automaticamente na caixa de seleção neste grupo e define os \"Frames\" para o número de quadros da animação.

Alguns links do Youtube sobre proxy, só que agora usando o robusto render V-Ray:

http://www.youtube.com/watch?v=5NZW9vju_e8 ( Performance de várias árvores- 3d usando Proxy- Vray RT )

http://www.youtube.com/watch?v=FuXQumlog0M ( Tutorial de proxy- V-Ray render )

http://www.youtube.com/watch?v=GivOyB1IIA8 ( Proxy- render V-Ray )

http://www.youtube.com/watch?v=ddcLxKIv_Is ( Proxy- V-Ray )

Boa sorte nos estudos. O que precisar, se nós soubermos, teremos o maior prazer em ajudá-lo no que for preciso.

Forte abraço e sucesso!!

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...


Olá Wiverson,

Obrigado cara. Vou acompanhar esse tópico. Qualquer coisa nova me avisa. Eu particularmente prefiro sempre modelar tudo no 3dsmax mesmo. Assim tenho mais controle sobre a malha e principalmente sobre o número de polígonos da cena.

Danilo, obrigado amigo. feliz 2013 pra vc tbm.

abraços.
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! [:D]

Wiverson: oi Wiverson!! tudo bem?? Existe um script para o 3ds Max chamado \"Instance tool\", que nada mais é do que um script que com ferramentas de criação de instâncias em objetos do 3ds Max, tudo bem??

O script \"Instance tool\" analisa os objetos de geometria na cena e encontra grupos de objetos que podem ser representados como \"instâncias\" de um deles.

Em seguida, o usuário pode transformar cada grupo em instâncias reais e escolher qual objeto do grupo será preservado. Os objetos do grupo, são objetos que têm a mesma topologia (poderia ser alvos \"morph\" um do outro).

Depois de fazer um grupo em instâncias, todos os objetos do grupo aceitam o objeto principal que será instâncias do \"objeto mãe\" ( original ) e um valor novo de transformação (rotação, posição e escala) será aplicado para transformá-los de volta à sua forma original e orientação.

As vantagens do uso deste \"script\" em apenas cópias de objetos são:

1.0- Ele economiza espaço de armazenamento.
2.0- Ele economiza memória.
3.0- Ele economiza tempo render.
4.0- Ele economiza tempo de trabalho
( modificação de um efeito de exemplo, todos eles, como o mapeamento uv).

Lembrando que este script já foi divulgado aqui pela 3d1 pelo mestre André Vieira.

Link para download do script -->> http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/instance-tool

Na própria página de download do script, tem os procedimentos para instalação do mesmo, tudo bem??

Boa sorte.

Forte abraço e sucesso!!

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...
Boa noite moçada!!!
Danilo, começei a ver os links que vc me passou no primeiro post a partir daqueles 3 vídeos do site do cgcookie (Natural environment with plants), nossa o cara é monstro fez aquilo tudo a partir de um plane (se bem que não consegui identificar quais foram as ferramentas que ele usou para deformar os terreno daquele jeito), mas é muito fera mesmo ele faz o tudo o que o forrest pack faz, mas usando somente o Max e o Multiscatter. Depois voltei do primeiro tutorial que você indicou e estou indo de um por um.
Bem, depois que comecei a fazer umas renderizações mais pesadas, também comecei a pesquisar sobre performance dos pcs, pois no meu trabalho todos ficam falando que minha máquina é a melhor, mas em arquivos de 80mb no sketchup ela já dava erro de falta de memória, fui pesquisando e vi que minha máquina não é lá essas coisas (estou com um I7, 8gb de ram e uma Geforce GTX 580), bem dai parti pra trabalhar com máquinas escravas, até rendeu um pouquinho, teve momentos de usar 30gb de ram de 4 pcs, mas dá muito trabalho sem falar que ainda dá alguns erros de mapeamento de materiais pela rede. Semana passada vi uma demonstração da firstplace de de máquinas de auto desempenho fiquei de cara, mas ainda não posso encarar uma quadro 4000 ou coisa parecida.
No caso do proxys eu usei na maquete, mas foi vray proxy, uma coisa que me deixou de cabeça quente foi a questão dos materias, eu ia criar os proxys no mesmo arquivo mas dai meus slots de materias estavam lotados e quando eu criava um sub-mult obj para os proxys eu perdia tudo, não consegui criar mais de um sub-mult obj em um só slot, dai eu criava o proxy em um arquivo separado e importava junto com o arquivo original depois que copiava os materias dai excluia o original.
Notei que a minha caminhada vai ser longa, mas estou dando meus passos e agradeço por estar me mostrando o caminho certo.

Obrigado mano.
Abraço
E ai Eduardo, como vão as coisas rapa...
Valeu pela força, tô na área correndo atras do conhecimento.
Obrigado pelo apoio.

Abraços
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! [:D]

Wiverson: oi Wiverson!! tudo bem?? Parabéns pelos seus estudos, esforços e sua dedicação. É assim mesmo, o mundo da Computação Gráfica realmente é sempre uma descoberta nova a cada cena nova que fazemos.

Quanto a performance do seu computador, sinto muito te falar, mas com 8,00 gb de memória Ram é muito pouco para se trabalhar com muitas vegetações 3d, mesmo elas sendo transformadas em \"vray proxy\".

Recomendo a você ler o manual da sua placa mãe e ver se existe a possibilidade de colocar mais 8,00 gb de memória Ram, totalizando 16,00 gb de memória Ram na sua máquina.

Com 16,00 gb de memória Ram na sua máquina, já dá para fazer cenas enormes mesmo, com milhares de vegetações 3d, mesmo sem ser convertidas em \"proxy\", seja do Mental Ray ou V-Ray.

Recomendo a você já que usa uma placa de vídeo GTX, veja se há a possibilidade de colocar duas placas de vídeo na sua placa mãe. Já que você tem uma placa de vídeo, leia o manual de instruções da sua placa mãe e veja se ela suporta, aguenta instalar duas placas de vídeo na mesma placa mãe, tudo bem??

Com duas placas de vídeo instaladas na mesma placa mãe e você adquirindo mais 8,00 gb de memória Ram, totalizando 16,00 gb de Ram para seu computador, sua máquina irá aumentar a performance drasticamente, você irá ficar impressionado.

A lentidão na hora de você girar as árvores 3d é por causa da placa de vídeo, coloque mais outra e aumente a quantidade de memória Ram da sua máquina, tudo bem??

Quanto ao uso de proxys, é estranho ter acontecido isso com você, pois os proxys podem ser criados quantos você quiser em um mesmo arquivo, aceitando inclusive copiá-los, só não dá para editá-los como falei em minha mensagem anterior.

Mesmo que sua máquina esteja com dificuldades em girar a cena 3d para ver os outros ângulos, você pode aliviar o peso da sua cena para sua placa de vídeo. Basta para isso clicar com o botão direito do mouse em cima de uma árvore 3d qualquer, escolher a opção \"Properties\" e depois habilitar a opção \"Display as box\".

Essa opção \"Display as box\" vai transformar a sua árvore 3d \"high poly\" ( alta quantidade de polígonos ) em um simples \"box\" ( caixa 3d ), mas essa transformação em box é apenas na Viewport para facilitar o manuseio e giro espacial ( orbit ) das suas árvores 3d, na hora da renderização final, ela sai completa.

Te mandei um link de um script pro 3ds Max da Scriptspot, chamado \"Interface tools\" que deixa a sua cena mais leve. Dê uma olhada e baixei-o para você, tudo bem??

Não uso o Sketchup, nunca o usei, portanto não vou saber te dizer se a modelagem gerada por ele é pesada ou não, sinceramente não vou saber te informar, desculpe.

Mas a modelagem gerada pelo Autocad que usei e ainda uso há um certo tempo, essa modelagem é pesada, porque a modelagem do CAD é toda \"solid\".

Se a modelagem do Sketchup que eu nunca usei for solid igual a do Autocad, é melhor você modelar no 3ds Max, pois a modelagem do 3ds Max é toda poligonal e muito mais leve que a modelagem do Cad.

Tente modelar em suas cenas futuras no próprio 3ds Max, tudo bem?? A não ser que você vá modelar uma cena simples e pequena, ai para a modelagem ser rápida e PRECISA, use o Autocad, ou Revit Architecture que é bem melhor, do contrário, se a modelagem for muito grande e bem trabalhosa, use o 3ds Max mesmo, pois a modelagem será muito mais leve e com um certo grau de precisão também.

Boa sorte e bons estudos.

Forte abraço e sucesso!!

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...

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