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Max-Zbrush-MAx

Por: roasio  

Em: 22/06/2007 22:46

Fala Pessoal. Aproveitei o modelo do meu ultimo tópico pra montar uma cena e estudar mais a integração Max zbrush. Comentários como sempre bem vindos. Abraços. Na próxima imagem posição da camera e shaders um pouco diferentes.
Muito legal.Eu aumentaria um pouco o parametro hair Count ou multistrand parameters(root) e frizz no Hair, mas como vc configurou ,já está expressivo.O modelo tem lábios finos, mas parece que o modelo original do Zbrush tinha mais rugas no lábio inferior. O trabalho com luz e shaders está primoroso, gosto ainda mais do segundo exemplo. Vc se importa de partilhar parametros de render ? Me parece que vc usou o mental Ray com o SSS fast skin shader, mas posso estar enganado. e de uma forma geral , Parabéns até a textura da pele grossa do personagem está de acordo .
Incrível. Já pesnou em animar? Se fizer isso poste a animação, dele falando algumas palavras! E eu achei essa camisa um pouco clara demais! Flw amigo, ótimo trabalho!
Trabalho atual:> Bmw-X3 http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?p=244958#244958 Modelar é arte, não saber faz parte!
fera ein.. parabens
maneiro hein gostei mais do segundo exemplo muito bom parabens
My blog.. começando ainda hein so cenas basicas hehe Melhorando gradativamente... http://lancelot13.wordpress.com/
Muito massa o modelo! :D Parabens! Otimo mesmo! Vlw
Portfolio - http://cursidesign.com.br
Emihich. Antes de agradecer e responder as suas perguntas, quero me desculpar pelo atraso de seis meses, acabei nem vendo as respostas. Vou aproveitar que trouxeram o tópico pra cima e responder a todas as perguntas. Iluminação eu sempre faço fake, com o clássico sistema de três luzes, vez ou outra eu uso um dome light, como meu objetivo é modelar pra animação, procuro sempre conseguir um tempo pequeno de render. Quanto ao SSS, eu não uso todos os recursos que o shader oferece, O que eu faço é colocar minha textura no slot Overall diffuse coloration e aumento o valor do Unscattered difuse Weight para 0,7. Depois que eu defino o valor do Unscattered difuse Weight em 0,7. Eu começo a trabalhar valores para os demais mapas. Eu coloco 1,0cm para o Epidermal (top) layer scatter rádios e dobro esse valor ou ponho uma vez e meia para o Subdermal Layer scatter rádios e mantenho esse novo valor para o back surface (trought) scatter rádios e back surface (through) scatter depth. No caso do Scater weight eu uso um valor de 2,0 pra cima no back surface pra que o efeito de translucencia fique mais aparente. Como já foi dito muito aqui no 3D1, o efeito do SSS é determinado pela escala dos objetos, se você aplicar um SSS, mexer em seus parâmetros e em seguida alterar a escala do objeto vai perceber que o resultado vai ser outro. Eu resolvo isso alterando os valores de Scale conversion factor e Scatter Bias. Normalmente eu deixo o Scale conversion factor com valores entre 0,01 e 0,07 e Scatter Bias entre 0,12 e 0,18 dependendo do tamanho do objeto. Se o seu objeto for muito pequeno você deve aumentar esses valores. Já vi pessoas usando 1,0 no Scale conversion factor. Não sei se esse raciocínio é o certo, mas tenho gostado dos resultados. Se você quiser ler mais a respeito de uma olhada nesses links. http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=28206 http://www.cgarena.com/freestuff/tut...ss_shader.html Espero ter ajudado, abraços. Jefersonfs. Esse personagem não fiz pra animar, foi so um estudo de integração entre os softwares, mas se fizer algo nesse sentido eu mostro por aqui sim. Também acho a camisa um pouco clara. Abraços. Gustaovoo3. Muito obrigado por comentar. Abs. Wandersonsp. Muito obrigado. Valeu. Cursi. Obrigado. Abraços.

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