Crush - Procurando Nemo

Por: geandré  

Em: 15/01/2010 21:13

Olá! Fiz este modelo para o speed e gostaria de Críticas e Sugestões. Valeu!
Geandré, esta malha está absurdamente detalhada! O modelo é simples, você obteria o mesmo resultado usando menos polígonos. Pode não parecer nada muito significativo, pois a cena é simples. Em cenas maiores, com centenas de objetos, você certamente terá problemas ao trabalhar com malhas tão detalhadas. Mas está legal! O mapeamento está bem feito!
Doe medula óssea! Doe vida!
Sabe o que é? Modelei-o no Z-brush... A partir de z-spheres.... Não sabi acomo deixar a textura e o relevo bons, diminuindo as divisões da malha... Como era uma imagem simples, não me preocupei com o número de polígosos pois não ficaria tão pesado pra renderizar... Preciso aprender os macetes do z-brush, no entanto, pq tenho um personagem que será animado e este tb está com a malha pesada... Mas obrigado pelo elogio.
Ficou muito massa cara. Parabéns. Minha sugestão é clarear de leve a parte em sombra.
Valeu Gera! Vou ver isso...
primeiro a respeito da malha....não use uma malha tão pesada assim...e outra coisa...qdo for mostra o wire que vc criou..... a iluminação ainda tem q melhorar....a sombra ta muito estranha....mas ta legal....parece q a modelagem ta bem legal.. abraços
portfolio/blog http://guivesgo.blogspot.com/
geandré nao vou comentar sobre usa imagens porque já estão te ajudando nisso ok ? Vou te ajudar na parte tecnica... Quando vc modela no zbrush com zsphere, o ideal eh voce fazer uma retropologia. Que consiste em, remodelar com uma malha mais leve com os loops no lugar certo usando como constrain a malha em alta. No proprio zbrush eh possivel fazer isso. Depois disso voce tem que (no zbrush) fazer projetction o que faz com que essa nova malha em baixa receba os detalhes que voce jah vez na malha em alta. Uma vez feito isso, voce vai ter que exportar para um software 3d, na subdivisao mais baixa, um obj onde terá de abrir o UV. Depois , com a ztool carregada na tela voce vai ter que importar esse obj com UV, automaticamente o zbrush vai troca a malha antiga, sem UV pela malha nova com uv. Pronto, agora voce tem tudo que precisa pra trabalhar no 3dmax por exemplo. Importa o obj com uv no max (se vocejá tiver feito ele no max nao precisa). Exporta do Zbrush o mapa de displacement e o seu polypaint. Nao esqueça que o mapa vem de cabeça pra baixo (sou carioca hehehe). Voce pode inverter no zbrush mesmo ou no photoshop. Use o mental ray pra renderizar é o renderizador que funciona melhor com o zbrush. Pelos nomes das ferramentas que eu disse aqui voce pode procurar no pixologic os tutorias que tiver duvida, tem tudo lá. É isso mesmo, é um montão de passos, por isso que estamos esperando anciosamente o GOZ que vai fazer isso direto. Nao deiste nao , o workflow do zbrush nao é dos mais intuivos. Abraço !!!
Muito obrigado Thundro! Vou usar estas informações para o outro persona que estou desenvolvendo! muito obrigado mesmo!!!
geandré, que isso cara , ajudo no que puder. Um workflow que gosto eh fazer um base mesh no software 3d que voce quiser, pode ser no max mesmo, depois abrir o uv... Dai entao exportar pro zbrush e fazer tudo lah....Depois é só exportar os mapas ..... Com o GOZ (plugin que vira no zbrush 4) isso tudo vai ser coisa do passado....Porque eh chato pacas viu. Vlw !
acho que ta muito legal , a textura das nadadeiras e do casco estao perfeitas, eu só acho que vc poderia clarear um pouco o fundo,e diminuir um pouco o noise, e quem sabe melhorar um pouco a pele do rosto, pq pelo que eu lembro ele era um pouco mais verde e a pele dele nao tinha tanto brilho, mas ta show, soh uns ajustes ai vc pode bater na porta da pixar xDD
Minha página no DA: http://kayo7.deviantart.com/

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