Drum crash clock

Por: Abducted47  

Em: 13/12/2010 18:21

Modelo (3ds Max 2010): 2h30 min Textura: 3h Iluminação: 5 min Render (Vray): 13 min 07 seg Putz eu tentei colocar a textura com os números e o logo junto ao material no 3ds max, mas não consegui de jeito algum. Eu tentei usando Blend Material, Composite, tentei de tudo... mas quando eu aplicava um material ficava certo e o outro ficava tudo fora do UV. Alguém poderia ajudar nisso??? Aí tive que fazer dois renders separados e montar no photoshop depois.
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Noss, postei em lugar errado... tem como deletar?
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olá Abducted47 .. não precisa deletar não... movi para cá p/ o pessoal ver o seu trabalho e dar opiniões.. ele está muito legal... como o speed encerrou na meia-noite de ontem p/ hj .. não poderá participar da votação... mas isso não quer dizer que o pessoal não possa admirar o seu trabalho.. parabéns.. e um abraço.
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) Abducted47: ai cara!! tudo bem?? SEJA BEM VINDO A 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! ;) sobre o seu trabalho, está indo bem mas ainda precisa melhorar bastante. Sobre a sua dúvida, o relógio bem juntamente com os números podem ser texturizados facilmente, mas do modo mais simples que vc imaginar. Vc pode criar os números com um shape text do 3ds Max e gerar uma leve extrusão para poder texturizar. Se os números estiverem em baixo relevo, vc pode gerar um boolean ou até melhor um proboolean para não deformar a malha depois da operação booleana. Vc pode texturizar os números separadamente pelo material editor; se vc usa o Mental Ray como render, pode texturizar normalmente pelo material de preferência Arch & design e ou um Pro Materials. Se os números estiverem agrupados pelo attach, vc tem que transformá-los em editable mesh e desatachar ou então pelo editable poly dando um "detach". Agora se estiverem dando erro de mapeamento pelo Uvw map, deve ser porque os números estejam agrupados e quando vc texturiza, vc texturiza o conjunto e não fica a mesma coisa do que texturizar cada número separadamente. Com a opção de "Acquire" do Uvw map do 3ds Max, vc seleciona por exemplo a textura que está com o mapeamento errado e clica na textura que está com o mapeamento certo, que automaticamente o 3ds Max faz o ajuste para vc das coordenadas de mapeamento em X, Y e Z. Geralmente material de ouro vc pode criar facilmete usando um presset de "Cooper" do shader Arch & design do Mental Ray, ou então pode criá-lo pelo material standard porém é mais trabalhoso e o resultado pode não ficar tão bom quanto o do shader Arch & design. De qualquer forma vc está indo bem, só basta postar mais suas cenas para o pessoal da 3d1 tentar te ajudar. Abraços e boa sorte. Sucesso pra ti. __________________________ [i:73d3a59279]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:73d3a59279]
Poxa valeu pela força e pelas dicas pessoal. Vou procurar postar sempre aqui e participar dos speeds pra tirar as dúvidas. Valeu mesmo!!!
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