Cena clássica Wall Disney- Mickey e Minnie_Maya e 3ds Max.

Por: Danilo  

Em: 14/09/2012 08:05

Olá pessoal da 3d1... bom dia a todos!! [:D]

Segue um trabalho que fiz por \"hobbie\" e para participar do speed da 3d1 desta semana, cujo tema é \"Turma do Mickey\".Esta é uma cena clássica da Wall Disney ( gift animado ) da Minnie recebendo flores do Mickey em uma rua de pedra pouco movimentada.

Esta cena foi modelada toda no Maya 2012-x64 e renderizada no 3ds Max 2012-x64 com o render Mental Ray. Gerei o mapa de pedras no calçamento com um presset de material Substance \"tiles\" do Substance designer, evitando repetição de texturas na hora do render.

Usei o Photoshop CS 6.0-x64 para a composição final da imagem. Espero que gostem e críticas e comentários são sempre bem vindos.

Obrigado!!

Forte abraço e sucesso a todos!!



1.0- Maya 2012-x64.
2.0- 3ds Max 2012-x64.
3.0- Substance Designer-x32
4.0- Photoshop CS 6.0-x64
5.0- Render: Mental Ray vs. 3.9.1 for 3ds Max 2012.


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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...

gostei da modelagem e da cena, mais achei ela muito lavada e os materias nao estao realistas... mais no geral ficou bom
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! [:D]

Juliano Kloss: oi Juliano!! tudo bem?? sobre o seu comentário o render saiu do 3ds Max muito bom, bem saturado e bem realista.

Mas acho que acabei \"exagerando\" na pós edição no Photoshop...hehe!! pelo seu comentário. =]
Vou ver se faço um novo render para postar a outra imagem sem estar muito lavada, tudo bem??

Vou postar um upgrade com a cena corrigida.

Obrigado pelo comentário Juliano Kloss!!

Forte abraço e sucesso!!

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! [:D]

Juliano Kloss: oi Juliano!! tudo bem?? dei um \"upgrade\" na imagem e você realmente tinha razão, acabei esquecendo de corrigir o \"gamma\" no Photoshop quando salvei a imagem final de saída em formato .TGA.

Estou postando a imagem novamente ( sem a composição final no Photoshop ) com o \"gamma\" configurado corretamente e as cores também. Perceba que desta vez realmente apareceu o rosa na cor do sapatinho da Minnie...hehe!! era essa cor exatamente que queria. Espero que goste!!

Muito obrigado pelo seu comentário.

Forte abraço e sucesso!!

OBS IMPORTANTE: Nos \"shaders\" seja do Mental Ray ou de qualquer outro renderizador NÃO precisa aplicar o shader \"gamma and gain\" para corrigir o gamma correto nas cores pois os shaders nativos do Mental Ray, V-Ray já vêm configurados por padrão com o \"gamma\" corretamente.

Só usa o shader \"gamma and gain\" para texturas BITMAP, como as .jpg, .tiff, .bmp, .png...etc . Mas se somente o seu Input Gamma do parâmetro Bitmap files do 3ds Max estiver configurado com o valor 1,00 por padrão.

Sempre faço assim e está dando certo: No parâmetro Enable Gamma/ LUT Correction coloco o valor de 2,20 e no outro parâmetro de Bitmap files deixo sempre o Input Gamma= 1,00 e Output Gamma= 1,00. Coloco 1,00 nesses dois parâmetros porque gosto de mudar manualmente o \"gamma\" das texturas BITMAP.

Quando carrego qualquer textura no BITMAP eu coloco em override o valor do gamma= 2,20, mas quem NÃO quiser ficar colocando sempre 2,20 nas texturas ( bitmaps ) para não ficar massante o processo, é só colocar em Input Gamma= 2,20 ( entrada de imagens ) e Output Gamma= 2,20. ( saída da imagem ).

No \"Output Gamma\"= 2,20 o seu render final já sai com o valor do gamma= 2,20.

No Photoshop ( somente com os arquivos salvos do 3ds Max em formato .TGA ou .TIFF ) você abre a imagem no formato ou \"sRGB\" ( standard RGB ) ou \"RGB\". Deixa o gamma com o valor padrão de 1,00 no Photoshop se somente o seu \"Output Gamma\" for igual a 2,20 no 3ds Max.

Para imagens com formato final de saída em .EXR ou .HDR o gamma da imagem é feito \"automaticamente\" quando você abre o arquivo direto no Photoshop, sem precisar aplicar \"gamma\" nem nada. Portanto é o melhor formato para salvarmos os nossos arquivos finais ( o formato .EXR e o .HDR ).

Técnica aperfeiçoada com o passar do tempo.

Fica aqui a dica para todos!!

Forte abraço e sucesso Juliano.

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...
E aí!

Acho que os reflexos da madeira e da calçada estão muito reflexivos, também o corpo dos bonecos. A iluminação também pode melhorar. Na verdade achei a primeira imagem um pouco melhor do que esta última.
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! [:D]

New: oi New!! tudo bem?? sobre o seu comentário fico feliz que tenha gostado. Quanto aos reflexos da madeira vou diminuí-lo e melhorar também o reflexo do piso de pedra, acabei exagerando pois piso de pedra não tem reflexo liso como eu acabei colocando na última imagem.

Tem artistas gráficos que gostam de cenas com muito contraste e tem artistas gráficos que gostam de cenas com pouco contraste. Eu particularmente gosto do equilíbrio entre as duas partes.

Mas uma coisa que precisa tomar cuidado é que quando se usa a técnica de Linear Work Flow ou Linear Color Space, quando você por algum motivo acaba colocando o shader \"gamma and gain\" dentro do parâmetro \"color\" do arch & design as cores ficam bem mais vibrantes ( mais saturadas ), o rosa do sapato da Minnie na primeira imagem que o \"Juliano Kloss\" achou mais claro saiu com a cor errada, saiu uma cor lilás e não o rosa que eu queria para o sapatinho da Minnie.

Portanto NÃO coloquem o shader \"gamma and gain\" dentro do parâmetro color dos materiais \"Arch & design\", pois eles saturam muito as cores, fiz testes próprios com o 3ds Max 2012 e pude realmente comprovar isso na prática.

Isso é tanto verdade que na técnica de Linear Work Flow ou Linear Color Space do render V-Ray o \"gamma\" final é colocado nas fichas de configuração do render V-Ray e não nos materiais do V-Ray, porque este último já possui o gamma configurado corretamente dentro dos seus parâmetros internos.

Assim do mesmo modo é a configurações dos materiais \"Arch & design\" que já possuem o \"gamma\" configurado corretamente nos seus parâmetros internos, tudo bem??

O shader de \"gamma and gain\" pode ser usado para corrigir o \"gamma\" de BITMAPS, como .jpg, .bmp, .tiff, .psd,...etc. Não se usa \"gamma and gain\" nem em imagens HDR e nem em .EXR ( formato de imagem profissional desenvolvido pela ILM ).

\"New\" vou corrigir o reflexo das madeiras e do piso e posto a imagem novamente, tudo bem??

Obrigado pelo comentário.

Forte abraço e sucesso!!

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! [:D]

New: oi New!! tudo bem?? estou enviando uma alteração da imagem com algumas mudanças. Notei umas diferenças nas sombras embaixo das carruagens em madeira, mas é porque eu diminui bastante o reflexo no piso de pedra ( para deixá-lo mais opaco ainda ) e a sombra ficou meio \"dura\".

Vou checar as configurações dos materiais para ver o que é, principalmente do asfalto. Por enquanto segue a imagem em anexo.

Espero que goste!!

Forte abraço e sucesso!!

A imagem está com o \"gamma\" 2.20 e o \"de-gamma\" ( 1/ 2,20= 0,4545 ) feito no Photoshop!!

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...

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