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Ciclope - Zbrush

Por: Vimukta  

Em: 17/12/2012 10:24

Fala galera, segue um modelo que estou desenvolvendo no Zbrush...
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! [:D]

Vimukta: oi Vimukta!! tudo bem?? Parabéns pelo seu trabalho, você está indo super bem e seu modelo 3d do Ciclope desenvolvido no ZBrush está bem legal mesmo.

A \"base mesh\" dele parece estar muito boa, porém acho que você precisa melhorar nos materiais da pele dele, no cabelo e principalmente na iluminação.

Como acho que seu modelo não parece estar finalizado, então vou esperar para ver mais \"upgrades\" dele, tudo bem??

O render nativo do ZBrush é muito bom, mas seria interessante você exportá-lo para o 3ds Max, Maya, SoftImage, Cinema 4D, Blender ou outra plataforma 3d, para usar o render V-Ray ou Mental Ray.

Mas isso é só uma sugestão, trabalhe da forma que você achar melhor. As opções que costumo usar são essas que falei em cima, ok??

Parabéns pelo seu trabalho.

Forte abraço e sucesso.

_________________________________
\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...
opa Danilo blz?

falta exatamente isso que mencionou...
posar, criar os mapas, shaders e renderizar, vou postando o andamento, quero fazer alguns acessórios tb... valeu pelo coments!!
ola Amigos, boas festas a todos da 3d1...
estou com um problema para exportar o mapa de deslocamento para o 3ds max, em que este fique fiel ao original do zbrush...
a malha é esta em anexo...como vcs fazem para exportar corretamente os mapas?

o corpo até que foi legal, mas a cabeça, esta me dando probemas, alguem teria alguma solução ou a indicar?

abs
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! [:D]

Vimukta: oi Vimukta!! tudo bem?? Sobre o seu problema, pode ser que na hora de exportar o mapa de \"displacement\" da cabeça desse ogro, você tenha por algum motivo, esquecido de fazer algo em alguma etapa.

Os procedimentos: Selecione na aba do lado direito do Z-Brush, na aba \"Subtool\" a camada ( layer ) que está ativa a cabeça do ogro.

Depois clique na opção de \"All low\", embaixo da ferramenta \"Rename\" do Z-Brush para transformar toda a sua geometria 3d de high poly para \"low poly\".

Quando clicar na opção de \"All low\", você irá observar no painel do lado esquerdo e superior do Z-Brush, que o mesmo irá carregar até transformar todo o seu modelo para \"low poly\", que nada mais é do que um \"Subdivision level\" com um valor bem pequeno do Z-Brush.

Depois que terminar de carregar, seu objeto 3d ficará facetado, pois estará com baixa quantidade de polígonos ( low poly ).

Agora clique em PolyGroups >> UV Groups para mostrar o \"UV\" dos grupos.

Clique em UV map >> \"UV map size\" clique 4096 para escolher a resolução da imagem que irá ser exportada. Se quiser pode clicar em \"Morph UV\" para ver a sua malha 3d distorcida.

Depois ainda no painel lateral do lado direito do Z-Brush, clique em \"Texture map\" >> Vector displacement map >> CreateandExport VD Map, aonde VD= Vector displacement.

Salve o mapa de vector displacement com a extensão \"OpenExr\" ( 32 bits, 3 chanells ).

Importante: Antes de exportar os mapas de Vector displacement, tenha certeza que abriu a malha da cabeça 3d do seu monstro com o \"Unwrap\" do Z-Brush. O bom dessa ferramenta de \"Unwrap\" do Z-Brush é que ele faz a planificação da malha automaticamente, com apenas um clique, melhor que isso impossível.

Porque se não fosse as ótimas ferramentas do \"Unwrap\" do Z-Brush e do Mudbox que são maravilhosas, você teria que usar o \"Unwrapp\" do 3ds Max ou do Maya e o \"unwrapp\" desses dois excelentes softwares, ia te dar um certo trabalho para cortar ( cut ) a malha desse teu ogro.

Se fosse usar o \"unwrapp\" do Maya ou do 3ds Max, teria que cortar a malha do teu ogro em várias partes para dividir as partes no painel do \"UV texture editor\" do Maya, por exemplo, para depois ainda texturizar. Você cortaria nos dois braços do ogro, nas mãos, no pescoço, em volta do corpo dele, na cintura, na perna e nos pés. Seria um processo meio chato, tedioso e ia demorar um pouco.

Depois basta criar os mapas no próprio Z-Brush e exportá-los pro Photoshop.

Olhe esse vídeo como é legal \"Vimukta\".

http://www.youtube.com/watch?v=2kb3uC1nY7Q ( Vector Displacement - Z-Brush, Mudbox e Maya ).

FELIZ NATAL!!

Forte abraço e sucesso.

________________________________
\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...


Grande Danilo, valeu pela cooperação, ...separei tudo em polygroups, mãos, pés, cabeça, etc...usei o UV master, criei os mapas , normal e displacement, mas como disse na cabeça, ao exportar, adicionando o modificador displace no max, não tive um resultado satisfatório, usei o Goz, vou tentar essas coordenadas que passou.

Valeu, e boas festas!!!
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! [:D]

Vimukta: oi Vimukta!! tudo bem?? Realmente é estranho esse tipo de problema que você está tendo com a cabeça desse Ogro, porque estou olhando para a malha 3d dela e está toda \"quad\", não estou vendo, pelo menos olhando rapidamente, nenhum problema aparente.

Agora quando você for exportar pro 3ds Max, acho melhor você não aplicar na cabeça desse Ogro, o modificador \"displace\", ok??

Acho melhor você colocar a textura na cabeça desse Ogro no canal displace, o mapa \"displace\" criado no próprio Z-Brush, ou até o mapa \"Vector displacement\" que é melhor que o mapa \"displace\", tudo bem??

Tenta fazer do jeito que eu lhe disse, ok??

Boa sorte.

Forte abraço e sucesso!!

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! [:D]

Testa ai essas coisas e depois posta os resultados para todos nós vermos, pode ser?? Obrigado.

Boa sorte.

Forte abraço e sucesso!!

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...

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