Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! [:D]
Vimukta: oi Vimukta!! tudo bem?? Sobre o seu problema, pode ser que na hora de exportar o mapa de \"displacement\" da cabeça desse ogro, você tenha por algum motivo, esquecido de fazer algo em alguma etapa.
Os procedimentos: Selecione na aba do lado direito do Z-Brush, na aba \"Subtool\" a camada ( layer ) que está ativa a cabeça do ogro.
Depois clique na opção de \"All low\", embaixo da ferramenta \"Rename\" do Z-Brush para transformar toda a sua geometria 3d de high poly para \"low poly\".
Quando clicar na opção de \"All low\", você irá observar no painel do lado esquerdo e superior do Z-Brush, que o mesmo irá carregar até transformar todo o seu modelo para \"low poly\", que nada mais é do que um \"Subdivision level\" com um valor bem pequeno do Z-Brush.
Depois que terminar de carregar, seu objeto 3d ficará facetado, pois estará com baixa quantidade de polígonos ( low poly ).
Agora clique em PolyGroups >> UV Groups para mostrar o \"UV\" dos grupos.
Clique em UV map >> \"UV map size\" clique 4096 para escolher a resolução da imagem que irá ser exportada. Se quiser pode clicar em \"Morph UV\" para ver a sua malha 3d distorcida.
Depois ainda no painel lateral do lado direito do Z-Brush, clique em \"Texture map\" >> Vector displacement map >> CreateandExport VD Map, aonde VD= Vector displacement.
Salve o mapa de vector displacement com a extensão \"OpenExr\" ( 32 bits, 3 chanells ).
Importante: Antes de exportar os mapas de Vector displacement, tenha certeza que abriu a malha da cabeça 3d do seu monstro com o \"Unwrap\" do Z-Brush. O bom dessa ferramenta de \"Unwrap\" do Z-Brush é que ele faz a planificação da malha automaticamente, com apenas um clique, melhor que isso impossível.
Porque se não fosse as ótimas ferramentas do \"Unwrap\" do Z-Brush e do Mudbox que são maravilhosas, você teria que usar o \"Unwrapp\" do 3ds Max ou do Maya e o \"unwrapp\" desses dois excelentes softwares, ia te dar um certo trabalho para cortar ( cut ) a malha desse teu ogro.
Se fosse usar o \"unwrapp\" do Maya ou do 3ds Max, teria que cortar a malha do teu ogro em várias partes para dividir as partes no painel do \"UV texture editor\" do Maya, por exemplo, para depois ainda texturizar. Você cortaria nos dois braços do ogro, nas mãos, no pescoço, em volta do corpo dele, na cintura, na perna e nos pés. Seria um processo meio chato, tedioso e ia demorar um pouco.
Depois basta criar os mapas no próprio Z-Brush e exportá-los pro Photoshop.
Olhe esse vídeo como é legal \"Vimukta\".
http://www.youtube.com/watch?v=2kb3uC1nY7Q ( Vector Displacement - Z-Brush, Mudbox e Maya ).
FELIZ NATAL!!
Forte abraço e sucesso.
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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...